Не, большая часть писем в журналы была похожей, там люди постоянно выдвигают гениальные идеи по развитию журнала, например, которые начинаются с удаления ненужных им рубрик.
Но конкретно эти письма более чем понятны, в начале нулевых была огромная ставка на консоли и там раньше чем на ПК появлялись игры - уже обидно. Но это было бы не так важно, если бы не вторая очевидная проблема - разработка шла строго под консоли, а ПК уже доставались порты. Часто кривые и косые, но больше всего страдающие от жутких ограничений консолек. Если на ПК ты мог уже в 2000 запустить на среднем компе UT с четкими текстурками, огромной дистанцией прорисовки и миллионом деталей, то c консолей спустя год приходит какая-нибудь ГТА 3, где качество порта было ну совсем не образцовым. А еще была куча чисто консольных геймдизайнерских решений типа чекпоинтов и других вещей. В начале нулевых еще было много попыток скрывать общее качество картинки высокой детализацией моделек и огромным, толстенным слоем блума, от которого сейчас мутит даже при просмотре скриншотов. Потому что так вот укладывались в пределы возможностей железа.
Отдельно можно заметить, что качество портов можно проверять и сегодня по их способности работать без шаманства. Например КОТОР 1 запустить - задача не для ленивых, настолько порт был не приоритете.
Это сегодня более-менее пришли к единому знаменателю, разработка ведется параллельно, а графически разницу надо искать на канале ДФ с лупой.
Судя по сленгу, это выдавил сам Макаренков либо другой бумер-бедолага ответственный за рубрику.
Да. Есть такое. Заказное письмо самим себе, чтобы поржать над пекарьками.
Не, большая часть писем в журналы была похожей, там люди постоянно выдвигают гениальные идеи по развитию журнала, например, которые начинаются с удаления ненужных им рубрик.
Но конкретно эти письма более чем понятны, в начале нулевых была огромная ставка на консоли и там раньше чем на ПК появлялись игры - уже обидно. Но это было бы не так важно, если бы не вторая очевидная проблема - разработка шла строго под консоли, а ПК уже доставались порты. Часто кривые и косые, но больше всего страдающие от жутких ограничений консолек. Если на ПК ты мог уже в 2000 запустить на среднем компе UT с четкими текстурками, огромной дистанцией прорисовки и миллионом деталей, то c консолей спустя год приходит какая-нибудь ГТА 3, где качество порта было ну совсем не образцовым. А еще была куча чисто консольных геймдизайнерских решений типа чекпоинтов и других вещей. В начале нулевых еще было много попыток скрывать общее качество картинки высокой детализацией моделек и огромным, толстенным слоем блума, от которого сейчас мутит даже при просмотре скриншотов. Потому что так вот укладывались в пределы возможностей железа.
Отдельно можно заметить, что качество портов можно проверять и сегодня по их способности работать без шаманства. Например КОТОР 1 запустить - задача не для ленивых, настолько порт был не приоритете.
Это сегодня более-менее пришли к единому знаменателю, разработка ведется параллельно, а графически разницу надо искать на канале ДФ с лупой.
@Алексей Макаренков признавайся, ты писал?