Как неправильно понять концепт Spyro The Dragon и испортить потенциально хорошую игру - Spyro: Season of Ice (GBA)

Один из уровней игры, чтобы можно было включить фоном под лонг

Далеко не каждый фанат фиолетового дракончика знает о том, что помимо оригинальной трилогии от Insomniac Games было не только множество продолжений/перезапусков, но ещё и портативные и даже мобильные оригинальные игры. Но те, кто знаком со Spyro: Season of Ice, выпущенной эксклюзивно для Game Boy Advance, эту игру не забудут никогда!

И далеко не по причине того, что она такая прекрасная и в хорошем смысле незабываемая. Эта игра - сущий ад. Кошмар любого спайрофана наяву. Но почему? Что же с ней не так? Неужели, Спайро просто не идёт портативность?

Нет, дело совсем не в этом... Ведь даже вторая часть этой игры (Season of Flame) для того же Game Boy Advance от тех же самых разработчиков исправляет буквально все ошибки этой игры и является очень даже приятным портативным платформером, который и перепройти не стыдно.

Но прежде, чем перейти к забрасыванию этой игры камнями, стоит и похвалить её... Ну хоть за что-то! Например, за музыку. Robert Baffy написал довольно приятный саундтрек, который, может, не дотягивает до крутости Коуплендского саунда оригинальных игр, но в сравнении со многими другими играми GBA звучит очень приятно, да и к тому же он полностью свой собственный. Могли же и просто музыку оригинальных игр зашакалить/переаранжировать, как было, например, с портативными Гарри Поттерами.

Также радует, что не стали отходить далеко от оригинальной трилогии, поэтому по духу оно прям максимально близко к тем самым Спайро, которых мы так любим, в том числе визуально. Но вот тут-то и начинаются проблемы!!!!

Они поняли Спайро неправильно!

Спайро это вообще про что? Вы когда-нибудь этим вопросом-то задавались? Естественно, многие скажут что-то вроде "нуууу это игра, где надо прыгать, летать и собирать камешки". И в целом-то так оно и есть! Вот только подобных платформеров, где надо бегать и что-то собирать - сотни, даже тысячи. Чем выделяется именно Спайро?

Темпом! Да, темпом. Спайро, это не просто про сбор камешков, это про их сбор на высоких скоростях, про сшибание всех врагов на ходу, не сбавляя темпа. С какой целью Insomniac Games придумали сложную систему прорисовки огромных 3D-локаций по слоям, когда почти все в эпоху первой PlayStation от разработчиков Silent Hill до Neversoft с их Пауком 2000 просто накидывали туман? Ладно, эти-то хоть объясняли сюжетно его и игры подстраивали под туман грамотно, другие и этим не утруждались... Либо просто делали коридорные/комнатные игры.

А в Spyro это нужно было как минимум для того, чтобы ты мог видеть сколько всего ещё ты не исследовал, мог чувствовать пространство и свободу, мог увидеть на огромном расстоянии мерцание и понять, что ты пропустил там камешек.

А теперь давайте подумаем вместе, что же будет с игрой, если вид от третьего лица изменить на изометрическое нечто, где ты не видишь ничего вокруг себя дальше трех шагов, да при этом еще и скорость дракончика остается +- прежней. Вопрос риторический!

Получается Spyro: Season Of Ice. Нет, серьезно, просто попробуйте в это поиграть. Тут же бегать просто невыносимо! Ты буквально не успеешь затормозить, когда поймешь, что бежишь прямо в обрыв. А враги, находящиеся за пределами видимости, которые тебя при этом прекрасно видят и атакуют издалека? Сказка...

Забавно, что во второй части скорость Спайро при беге значительно снизили, а также изменили камеру так, чтобы Спайро оказывался на краю экрана и ты мог видеть вдвое больше пространства впереди себя. То есть, претензии к этому были и тогда...

А из вышеописанного вытекает следующая проблема: сами уровни и навигация на них.

Понимаете, здесь всего 3 типа уровней: изометрические, которые в свою очередь уже делятся на домашние миры, обычные уровни и боссов, затем уровни за Спаркса, которые почти не изменились с Year of the Dragon, а также полётные уровни. С ними тоже не всё получилось, но в любом случае добрые 75% игры составляют именно основные изометрические уровни.

И вот как бы так помягче сказать... Они ужасно однообразные! Я имею в виду само их строение. По большей части это просто куча летающих в воздухе однотипных островков. К тому же все эти уровни еще и нелинейные. Так что заблудиться тут или не понять где ты что-то пропустил - проще пареной репы. Опять же, в Season of Flame почти все уровни сохраняют определенную степень линейности, а ведь там карты есть!

Примерно так выглядит любой уровень в этой игре
Примерно так выглядит любой уровень в этой игре

Так вот дала ли игра нам что-то, чтобы помочь? Может быть, карту? Или какие-нибудь чек-поинты? Ну, чтобы не надо было начинать уровень со стартовой точки, если ты случайно упадешь? Нет!!!!! А падать тут придется часто! Мало того, что эти островки часто маленькие и враги тебя сталкивают с них, так ещё и из-за местной изометрии ТЫ ВООБЩЕ НЕ ПОНИМАЕШЬ ПРОСТРАНСТВО.

Небольшой интерактив! Просто тест! Попробуйте ответить на вопрос: долетит ли Спайро до этого островка справа?

На самом деле ответ простой, подвоха тут нет
На самом деле ответ простой, подвоха тут нет

Ответ:

Упс, оказалось, что островок на самом деле стоит намного ниже в пространстве и его крыша просто "казалась" на одном уровне с пеньком. Увы, если вы ответили, что долетит, то вы бы разбили не одну консоль, играя в эту игру
Упс, оказалось, что островок на самом деле стоит намного ниже в пространстве и его крыша просто "казалась" на одном уровне с пеньком. Увы, если вы ответили, что долетит, то вы бы разбили не одну консоль, играя в эту игру

Ну и чтобы в очередной раз доказать, что эти придирки не надуманные - в японской версии этой же самой игры (которая является definitive remastered edition, по сути) ДОБАВИЛИ КАРТЫ, ДА ЕЩЁ И ЧЕКПОИНТЫ. То есть, там освобожденные феи ещё и как чекпоинты работают, а в обычной версии начинай с самого начала уровня бежать каждый раз. И да, карта, которую вы видели выше, на самом деле из японской версии. Почему сразу так нельзя было?

Что так и осталось отвратительным и в японской версии, так это сохранение предметов. На каждом уровне нужно поджечь аж 8 предметов, за которые в итоге дают фею. Вот только если ты погибаешь, то начинать их поджигать надо с самого начала. Даже с картой это непросто, а без неё так вообще пытка.

И ведь про однообразие игры-то есть ещё что добавить. Тут реально вообще ничего не меняется ни в одном мире. Просто одна рутина, каждый мир проходишь несколько примерно одинаковых уровней, потом один уровень Спаркса и один полётный. Всё. Даже в оригинальном Spyro The Dragon 1998 года пусть и не было никаких мини-игр и вся игра была сплошным марафоном, но зато там в каждом новом мире какие-то новые фишки появлялись и приколы, в это было интересно играть! Здесь же не меняется ничего.

А ведь все-таки тут есть некоторые необычные задания, но их реально за всю игру парочка наберется... И то бесячие. Например, нужно доставать пчёл, заставляя их за тобой гнаться, чтобы посадить их на цветочек. Попробуйте представить каково это в этой игре...

В любом случае очень мало тут каких-то необычных активностей, а базовый геймплей игра даже не пытается разбавить. Будто Спаркса и полетных уровней хватит. Да даже они одинаковые!

У игры в целом проблемы с оригинальностью идей. Очень многое тут от других игр, как и тематика уровней. Вот в продолжении уже было что-то реально необычное, чего не было у Insomniac. Тут же... Вау круто, медовый уровень с пчелами!!!! В Year of the Dragon же не было пчелиного спидвея! А доисторический уровень хотите? Нет, нет, совсем не такой, как Skelos Badlands в Ripto's Rage!

Что тут оригинального, так это босс. Вот следующие две части просто брали Ripto и его команду, что очень скучно, а тут придумали своего нового. Вот только... Он тут один и есть. Но победить его нужно дважды. И оба босс баттла совершенно одинаковые. Абсолютно. Там вообще ничего не меняется. Кроме локации.

А теперь, самое важное, что не поняли разработчики этой игры о Спайро. Помните, как в оригинальной трилогии не нужно было собирать прям всё? У игр были достаточно адекватные требования по сбору и можно было пройти игру закрыв только их. Да, ты не получаешь в итоге какой-то бонус или уникальный уровень, но сюжетку пройти и увидеть титры сможешь.

А вот в этой игре нужно собрать всё. Нет, камешки пропускать можно, вот за все камешки тут как раз открывают бонус. Но чтобы победить босса и получить последнюю сотую фею - надо собрать все 99 остальных.

Что ж...

В общем, эта игра могла бы быть очень хорошей, если бы разработчики сразу правильно поняли формулу Спайро, как они уже сделали в Season of Flame. Но получилось то, что получилось. В целом, игра не самая плохая, но на негативные эмоции выводит только так. А после полного её прохождения понимаешь, что особо-то взамен ты ничего и не получил.

Полюбуйтесь напоследок на полетные уровни тут. Захватывает, не так ли?
А Спарксовые действительно не изменились с Year of the Dragon
1515
5 комментариев

74 балла метакритика
че еще от нее было ожидать?

Ответить

Фе, оценки критиков. Юзер скор вот 6.7 – намного честнее.

Ответить

Все еще больше чем у первоначальных оценок тлоу 2

Ответить