Рассуждения о Gun.Smoke

Как в классической игре эпохи NES работает сеттинг Дикого Запада, и причём тут серия Red Dead?

Привет!

Сегодня я загляну в пыльные прерии собственных воспоминаний и окунусь в эпоху, когда игровые консоли не щеголяли терафлопсами, но игры для них всё равно дарили впечатления на десятки часов. Расскажу, как ребёнок по имени Саша маленькими ручонками вставлял в Subor картридж с многоигровками, предвкушая очередное приключение. В тот раз его подарила Gun.Smoke, которая остаётся в пямяти спустя годы и порой даёт о себе знать самым неожиданным образом.

Детство на Диком Западе

Будучи учеником начальной школы, я уже имел некоторое представление о вестернах, сформированное под влиянием фильмов типа «Быстрый и Мёртвый», «Назад в будущее 3» и кинолент с Гойко Митичем. Надо ли говорить, что построенный на таком фундаменте образ был весьма далёк от исторической действительности? Впрочем, это не имело никакого значения: в тёплое время года мы со сверстниками частенько играли во дворе, изображая ковбоев или индейцев. Окружение в такие моменты под воздействием детской фантазии легко превращалось в американское захолустье конца 19-го века.

Те же самые ощущения, но в электронной форме, давала и Gun.Smoke. Вот я подключаю приставку к пузатому телику, а через минуту уже полностью погружен в атмосферу беззакония на Диком Западе. Моё воображение создавало целые сюжеты, дорисовывая скромную пиксельную картинку, а частота сердцебиения в особо сложных моментах опережала ураганный темп пальбы. Игра позволяла почувствовать себя настоящим героем и отчаянным стрелком, который не боится ничего… кроме, пожалуй, потери всех жизней, отведённых на прохождение.

Немного истории

Рассуждения о Gun.Smoke

Мемная картинка выше — не такая уж и шутка. Говоря о Gun.Smoke в наши дни, я люблю презентовать её именно так — RDR моего детства. Как оказалось в итоге, я был чертовски прав: серия Red Dead своим появлением обязана именно этой старинной стрелялке из эпохи аркадных автоматов и консолей третьего поколения. Чтобы во всём разобраться, углубимся немного в биографию одного японского геймдизайнера — Ёсики Окамото.

Год снимка найти не удалось. Сервис howolddoyoulook считает, что Окамото-сану здесь 37 лет. Сейчас ему 62.
Год снимка найти не удалось. Сервис howolddoyoulook считает, что Окамото-сану здесь 37 лет. Сейчас ему 62.

Он родился 10 июня 1961 года. В 20 лет начал карьеру, устроившись в Konami и выпустил под её началом две игры: Time Pilot и Gyruss в 1982 и 1983 годах соответственно. Это были космические стрелялки, снискавшие определённое признание. Но Конами ждала от Окамото игр в жанре гонок и была недовольна (и почему я не удивлён?). Это и другие разногласия привели к тому, что разработчик покинул компанию и устроился в Capcom в 1984 году.

На новом месте он добился значительно большего успеха. За два десятилетия Окамото прошел путь от разработки аркадных игр, вроде 1942 и Gun.Smoke, до контроля рабочих процессов и денежных операций. Он привлёк в компанию художника Акиру Ясуду (Akiman), вместе с которым они работали над такими значимыми для индустрии вещами, как Final Fight и Street Fighter II. Именно Окамото числился продюсером и супервайзером множества известных игр Capcom (в том числе в сериях Mega Man, Dino Crisis и даже Resident Evil).

Рассуждения о Gun.Smoke

Понимаете, что мы имеем дело с довольно масштабной личностью? Так вот, однажды этот человек загорелся идеей игры под названием S.W.A.T. — что-то вроде тактического экшена от третьего лица. За помощью Ёсики обратился к калифорнийской Angel Studios, которая ранее работала над портированием Resident Evil 2 на Nintendo 64. В 2000-м году закипела работа. И всё было тихо и мирно, пока Окамото вдруг не решил, что было бы неплохо сделать духовного наследника его старого детища — Gun.Smoke. А кто, как не американцы, может справиться с этим лучше других?

В Angel Studios восприняли радикальную смену вектора с энтузиазмом — даже в те времена мало кто делал игры про Дикий Запад, это была интересная задача. Разработчики и правда хорошо представляли, что такое вестерн, но их японские коллеги, руководящие ходом процесса, то и дело норовили добавить туда немного какой-нибудь дичи. Фактически, Capcom командовала, а Angel Studios выполняла то, что от них требуется.

Разработка продолжалась, но, по-видимому, шла тяжело: игра была анонсирована на E3 2002, в течение последующего года её возили по презентациям, но затем Capcom внезапно замолчала. Противоречивые слухи ходили до тех пор, пока в декабре 2003 года Rockstar Games не сделала повторный анонс. Полагаю, вы уже догадались, о какой игре идёт речь — Red Dead Revolver.

Уже тогда для игр делали обложки, на которых мужик орёт направо.
Уже тогда для игр делали обложки, на которых мужик орёт направо.

Как же так вышло? Дело в том, что Take-Two Interactive, материнская компания Rockstar, приобрела Angel Studios со всеми сотрудниками и технологиями в ноябре 2002 года. Студия получила новое название Rockstar San Diego. После переговоров удалось заполучить и готовящийся вестерн.

Ёсики Окамото вскоре после этого покинул Capcom. Хотя японская компания сохраняла права на выпуск игры у себя на родине, разработка теперь полностью перешла под контроль Rockstar, Окамото-сан в определённом смысле остался не у дел. Впрочем, как бы ни сложились обстоятельства, весьма занятно, что с лёгкой руки японского геймдизайнера образовалась неожиданная и неочевидная связь между Gun.Smoke и серией Red Dead. Тем интереснее, что эта франшиза получила значительное развитие, уже находясь в руках других, не менее талантливых людей, и стала ни много ни мало олицетворением Дикого Запада в видеоигровой сфере.

Переходим к сути

Вернёмся всё же к основной теме статьи, а то моё лирическое отступление подзатянулось. Глубже погрузиться в эту историю можно будет как-нибудь потом, в контексте будущего (возможного) изучения Red Dead Revolver.

Итак, что же такое вообще этот ваш Gun.Smoke?

Оригинальная игра для аркадных автоматов вышла в 1985 году. Если забегать вперёд, сравнивая с более поздней версией для NES, аркадная предложила более реалистичную палитру и большее количество уровней, но имела, на мой взгляд, совершенно невнятное звуковое сопровождение. В 1987-м была целая плеяда портов на различные модели персональных компьютеров. Эти версии слишком много потеряли в визуальном плане, чтобы воспринимать их всерьёз в наше время. Наконец, в 1988 году Gun.Smoke была портирована на NES и FDS. Всё нижесказанное актуально именно для NES-версии.

Поместив игроков в нетипичные для того времени декорации вестерна, Capcom вместе с Окамото не стали при этом изобретать новый игровой процесс. Gun.Smoke — это типичный shoot ’em up с вертикальной прокруткой. Главный герой, охотник за головами по имени Билли Боб, носится по карте, управляемый крестовиной геймпада, стрельба при этом реализована весьма изящно:

  • нажимаете A — персонаж стреляет по диагонали влево;
  • нажимаете B — то же самое, но вправо;
  • нажимаете A и B одновременно — герой стреляет прямо перед собой.
В начале каждого уровня нам показывают плакат «Разыскивается» с физиономией одного из главарей банды Уингейтов, терроризирующей местные земли.
В начале каждого уровня нам показывают плакат «Разыскивается» с физиономией одного из главарей банды Уингейтов, терроризирующей местные земли.

Наша цель — разыскать всех преступников и свершить над ними акт правосудия в свинцовом эквиваленте. Бандиты калибром поменьше попытаются нам в этом помешать. Рядовых противников на уровнях, как и полагается для жанра и сеттинга, особенно много: они выглядывают из окон и дверей, лезут со всех краёв карты. Самые наглые подкрадываются и со спины, что очень раздражает, учитывая, что касаться врагов нельзя — такое нарушение личного пространства чревато потерей жизни.

Иногда от них буквально приходится убегать.
Иногда от них буквально приходится убегать.

Пожалуй, главная особенность Gun.Smoke — зацикленные уровни. Локация будет повторяться по кругу, а босс не появится, пока Билли не раздобудет плакат с его изображением. Плакат можно найти на уровне, выбив его несколькими выстрелами в секретном месте (буквально постреляв в пустоту на нужном участке) или купить у торговцев. Тогда в определённый момент движение экрана остановится, заиграет новая музыка, а затем появится босс. Такая вот игровая условность. Битвы с боссами — та ещё задачка: главари бандитов накрывают игрока шквальным огнём, гораздо более подвижны, нежели чем рядовые противники, а ещё имеют некоторый запас прочности. Здесь потребуется мощь всего вашего арсенала, чтобы выбраться из схватки живым.

В детстве я поначалу вообще не понимал, почему уровень всё никак не заканчивается. Не знал, что для дальнейшего прохождения нужно найти портрет босса. На деле, можно сильно упростить прохождение, если обратить во благо фишку с закольцованностью уровней. Как раз таки имеет смысл не торопиться искать встречи с боссом, а подольше погулять на первых, самых лёгких этапах, чтобы насобирать бонусов, денег и закупиться оружием. Как я писал выше, по пути вам будут попадаться торговцы, у которых Билли может разжиться полезным добром: стволами, боеприпасами, верным скакуном или плакатом босса этой локации.

К слову о дополнительных пушках. Они имеют ограниченный боезапас, но более высокую огневую мощь и другие преимущества:

  • дробовик стреляет сразу пятью снарядами, накрывая большую площадь;
  • пулёмет значительно выше по скорострельности, что было особенно ценно, если геймпады на вашей приставке не имели турбо-кнопок;
  • магнум обладает высокой убойной силой и очень эффективен против боссов;
  • умная бомба — скорее не оружие, а средство последнего шанса. Если экипированный ею Билли получит урон, то не потеряет жизнь — вместо этого погибнут все рядовые противники на экране.
Дробовик здесь не такая имба, как Spread Gun в Contra, но всё равно сгодится.
Дробовик здесь не такая имба, как Spread Gun в Contra, но всё равно сгодится.

На уровнях расставлены бочки, разбив которые можно получить различные бонусы. Сапоги, к примеру, увеличивают скорость перемещения героя, ружья — дальность стрельбы. Символ «POW» убивает всех врагов на экране, а лошадь весьма повысит шансы на выживание, так как верхом герой ещё быстрее передвигается и выдерживает три дополнительных попадания, после которых скакун гибнет. Самыми удачными находками станут ясити — так называется традиционный power-up в играх Capcom, оформленный в виде вертушки и представленный в Gun.Smoke двумя вариантами. Синий ясити даёт временную неуязвимость, а красный — дополнительную жизнь. Главное — не подбирайте коровий череп, он уменьшает дальнобойность и скорость нашего героя.

Вместе с этим багажом знаний и умений мы и поведём Билли Боба через шесть уровней. С каждым новым этапом врагов на карте становится всё больше, сложность растёт, а вместе с ней — и цена ошибки. Потеряв жизнь, герой теряет и накопленные бонусы, а если в момент гибели он держал дополнительное оружие — лишается его тоже. При этом, в отличие от других шмапов игрок более уязвим, так как радиус его выстрелов ограничен. В этом плане возможность стрелять по диагонали оказывается очень кстати: можно устранять большинство противников, даже не находясь на линии ответного огня.

Окружён, но не сломлен!
Окружён, но не сломлен!

Аркадная версия Gun.Smoke и по сей день считается одной из самых сложных игр Capcom. Я вам скажу, что порт для NES не слишком уж легче (в детстве доходил только до 4-го уровня), но играть в него более приятно, особенно если вы — ретрогеймер с небольшим стажем. Движение фона и персонажей достаточно плавное, управление отзывчивое, а механика стрельбы быстро въедается в мышечную память. NES-версия к тому же, успешно пролечена от болячек игр с аркадных автоматов: никаких самокопирований, затянутости и нечестной сложности — только непрерывно развивающееся действие, ведущее к кульминации.

И вы знаете, даже спустя 35 лет после выхода игра даёт ощущение, что мы действительно находимся в Диком Западе. Локации пусть и не отличаются разнообразием, но выглядят аутентично, история идеально вписывается в рамки жанра, а сцены лихой стрельбы с двух рук верхом на коне выглядят настолько достоверно, насколько их в принципе могут отобразить пиксельные спрайты.

Да, я на коне!
Да, я на коне!

Отдельного внимания заслуживает музыкальное сопровождение. В золотой фонд саунтдреков восьмибитной эпохи оно не метит, но удачно попадает в сеттинг игры и дополняет его. Повторюсь, я немного поиграл в аркадную версию Gun.Smoke — там музыка очень слабая. Для NES-версии композитором Дзюнко Тамией был записан новый OST, он звучит гораздо более привлекательно. Чего стоит, например, тема третьего уровня Comanche Village:

Итог

Пускай Gun.Smoke не получила такой широкой известности, как другие творения Capcom, она интересна тем, что умело скрестила механики вертикальных скролл-шутеров и своеобразное восточное видение Дикого Запада. Мало кто о ней сейчас помнит, но эта игра остаётся находкой для любителей вестернов и серьёзных испытаний. Весьма удачно, что в нужное время о Gun.Smoke вспомнил её создатель, Ёсики Окамото. А во что это воспоминание вылилось, вы уже знаете.

Плюсы:

  • Необычный сеттинг для игр 80-х;
  • Крепкий и плавный геймплей, хорошая отзывчивость управления;
  • Разные виды оружия — для каждого свои задачи;
  • Достойное визуальное и звуковое оформление;
  • Неплохо продуманная внутриигровая экономика.

Минусы:

  • Не самые разнообразная палитра уровней — большая часть выполнена в красно-коричневых тонах.
  • Выбивающиеся из сеттинга моменты вроде босса-ниндзя или вождя индейцев, владеющего колдовством.
Ты случайно не заблудился, приятель?
Ты случайно не заблудился, приятель?

А вы играли в Gun.Smoke? Знали об истории разработки и связи с серией Red Dead? Пишите в комментариях.

2929
12 комментариев

помню помню этого кавбоя пулеметчика...
а если серьезно - то неожиданно мощная работа скрылась за заголовком. Спасибо!

3
Ответить

Благодарю! Очень приятно.
Сам не ожидал таких масштабов) началось с ностальгических заметок, а потом завертелось.

1
Ответить

Ух помню пиздюком до финального босса несколько раз доходил, но убить не мог. Кайфовая игра.

1
Ответить

Но в детстве вообще добирался только до уровня с ниндзя.
А финальных гадов в итоге оказалось ещё и двое! Когда завалишь первого, следом выходит его брат в футболке другого цвета)

Ответить

Когда на эмуляторе доходил до ниндзя всегда скипал. Это уже было эребор. Как 6 уровень в Jackal. Разрабам меру надо знать.

1
Ответить

Да, ближе к концу слишком игра малость душит. Только на эмуле с умеренными сейвами и осилил.
А вот Jackal мы с отцом еще тогда на приставке проходили. Даже и не представляю, как)

Ответить

Отличный лонг, ковбой!
Игра отличная, но вот поиск карт с боссом и невозможность стрелять назад жутко подбешивала

1
Ответить