Spacewar! - как первая видеоигра стала манифестом хиппи-компьютерщиков

"Не важно, готовы Вы или нет, но компьютеры входят в нашу жизнь. И, возможно, это лучшая новость после появления психоделиков"

Spacewar! - как первая видеоигра стала манифестом хиппи-компьютерщиков

Этой фразой начинается статья из журнала Rolling Stone за 7 декабря 1972 года, которая рассказывает об "Intergalactic Spacewar Olympics" - возможно, первом видеоигровом турнире в истории. Но давайте начнем по порядку.

Брюс Бомгарт, победитель турнира в номинации "Битва впятером насмерть"
Брюс Бомгарт, победитель турнира в номинации "Битва впятером насмерть"

Привет, DTF! Меня зовут Сергей и я очень люблю историю видеоигр. С удовольствием играю как в популярные, так и малоизвестные проекты. Интересуют меня не только сами ретроигры, но и то, как развивалась культура вокруг них, как они влияли на людей. История видеоигр продолжается уже больше шестидесяти лет, и это отлично задокументированная форма развлечений и искусства. Имея современный компьютер, можно проследить её от начала до сегодняшнего дня. От Spacewar! до Starfield, от первых домашних правил Dungeons & Dragons до Baldur's Gate 3. Этим я и планирую заняться в своем блоге, с некоторыми оговорками.

Пару раз я устраивал себе ретро-челленджи длиной в месяц. Первый был посвящен консоли Atari 2600 и золотому веку Аркадных игр, второй - NES и её хитам, неизвестным в России девяностых. Я играл только в игры с этих консолей, не отвлекаясь на современные и читал видеоигровые журналы тех лет. Это были два отличных месяца, в которые я познакомился с кучей новых для себя игр и посмотрел на знакомые немного иначе. Но тогда я не вёл блог.

Новый челлендж я решил посвятить ранней истории, а именно 1971-1976 годам, крайне интересному времени - периоду зарождения всей индустрии и культуры вокруг неё. С чего начинать, как не с начала?

Я выделил для себя несколько правил:

-Меньше информации из интернета, больше источников. Газетные статьи, профильные журналы, интервью - они будут главным источником знаний и игры я буду стараться выбирать по ним, насколько это возможно. Взгляд на игры глазами современников - вот, что мне интереснее всего.

-Личный опыт превыше истории. Сухие факты вы можете почитать в википедии и классных книжках, которые я еще посоветую. Да, я буду давать небольшой экскурс, но в первую очередь постараюсь описать личные впечатления и самые интересные для меня факты.

-Достаточно времени для каждой игры. Хочется, чтобы эта история не превратилось в прокликивание списков "топ-100" и перебирание ромсета. Каждой игре планирую уделить не меньше пары часов, может, и больше, если это будет необходимо, благо, игры этого периода совсем небольшие.

Думаю, по мере публикации, правила будут меняться и уточняться. Всё-таки это в первую очередь развлечение, а не серьезный марафон. Итак, погнали на нашу первую остановку - 1971-1972 годы, время, когда Spacewar, первая массовая видеоигра, достигла пика популярности.

История игры

Почему я выбрал Spacewar, почему, например, не Tennis for Two? Невозможно однозначно определить первую видеоигру. Можно спорить о критериях самого понятия видеоигры, находить разные свидетельства очевидцев и постоянно откапывать того, кто был раньше. Но если отбросить различные демонстрационные машины и ярмарочные развлечения, то Spacewar будет первой игрой, распространившееся за пределы одного устройства.

Spacewar на мониторе PDP-1
Spacewar на мониторе PDP-1

Эта игра была разработана в недрах Массачусетского Технологического Института на восточном побережье США в начале 1962 года молодыми программистами и членами клуба Моделирования Железной Дороги (TMRC). В 1961 году в университете только появился огромный компьютер PDP-1 и группа решала, как же использовать эту чудо-машину, ещё и обладающую экраном. Именно тогда было принято решение сделать видеоигру, и не простую, а использующую все возможности компьютера на максимум. Во главе разработки встал Стив Рассел, но за период 1961-1963 над игрой поработало еще множество людей: Мартин Грец, Боб Сандерс, Питер Самсон и множество других специалистов. Первая рабочая версия игры датируется апрелем 1962 года, вероятно, эта дата взялась из газеты Decuscope - специализированного издания для пользователей PDP-1. Уже там редактор рассказывает о новом "спорте", появившемся в MIT. В своем комментарии Рассел отмечает, что Spacewar – в первую очередь физическая симуляция движения. Не знаю, поверил ли в это журналист, но в той же заметке он описывает дикие крики, доносящиеся из помещения, где играли в Spacewar: "ААА, СТРЕЛЯЙ, ПОВОРАЧИВАЙ, МЕНЯ ПОДБИЛИ"

Стив Рассел, по прозвищу "Слизняк"
Стив Рассел, по прозвищу "Слизняк"

Члены Клуба Моделирования Железной Дороги были, в большинстве своем, младше тридцати. Младше двадцати пяти, я бы сказал. Родившиеся в период бейби-бума и попавшие в самый разгар поколения хиппи, эти парни противопоставляли себя "пиджакам" из IBM и HP. Появилось даже специальное словечко, которое описывало эту группу, а позже и всех людей, с похожим отношением к компьютерам - "хакеры".

Участники клуба Моделирования железной дороги работают над Spacewar:

Источником вдохновения стала боевая фантастика из палп-журналов вроде серии "Линзмэн" Эдварда "Дока" Смита, детально описывающая батальные сцены в космосе. Ни "Стар Трека", ни "Звездных Войн", ни даже "Космической Одиссеи" не было и в помине. Пятидесятые и шестидесятые были настоящим золотым веком этого жанра, и неудивительно, что вчерашние школьники принесли с собой любовь к Линзмену, Флешу Гордону и подобным произведениям. А это ещё и разгар популярности Властелина Колец! Но о людях, которые вдохновлялись им, я расскажу в другой раз.

Эстетика тех самых космоопер
Эстетика тех самых космоопер

Игра стала фантастически популярной во всем компьютерном сообществе. Растровый экран PDP-1 - узнаваемый иллюминатор в другой мир - был большой редкостью для компьютеров 60ых-70ых. Но к началу семидесятых везде, абсолютно везде где он был появлялась копия Spacewar, распространявшаяся свободно. А это около тысячи компьютеров по всей стране, каждый из которых обслуживался десятками людей. Для игры был также разработан первый в своем роде специальный геймпад!

Геймпад - первый в истории
Геймпад - первый в истории

К 1972 году геймерской культуры ещё не существовало, но если вы работали с компьютерами или просто интересовались ими, то вы наверняка знали про Spacewar, возможно, даже играли в неё. В какой то момент (когда игра добралась и до западного побережья, в Стэнфордский Университет в Калифорнии), ей заинтересовалась и пресса.

И не просто пресса, а Rolling Stone - один из главных музыкальных журналов того времени, выросший из движения хиппи и пропитанный духом протеста насквозь. Редакция заинтересовалась субкультурой хакеров, словно бы впитавшей идеологию хиппи и приложившей её к загадочным компьютерам. Rolling Stone профинансировали (бесплатным пивом в том числе!) "Межгалактическую Олимпиаду Spacewar" в Стэнфорде - первый настоящий киберспортивный турнир в истории. Статья включила в себя не только описание турнира, его дисциплин и историю разработки, но и кое-что более важное - рассказ о хакерах и об их отношении к компьютерам.

Сейчас компьютер - то, что стоит почти в каждой квартире, лежит буквально в каждом кармане и воткнуто в сотни "умных" устройств, но в шестидесятых и даже начале семидесятых они внушали страх. Они были связаны с космосом, войной и атомной бомбой. Но хакеры - молодые люди с длинными волосами, духом свободы и стремлением к созиданию, предложила альтернативный взгляд на вещи и Spacewar стала их манифестом.

Spacewar - незаконный ребенок Компьютеров и Графических дисплеев. Она не является частью какого-то Большого Плана. Она не работает ни на чью Большую Теорию. Она воплощение голого энтузиазма безответственной молодёжи. Она головная боль администрации. И это всё просто прекрасно <…> В эпоху пакетной обработки и пассивного потребления Spacewar выглядит ересью, нежеланной и неприемлемой. Spacewar сделали хакеры, а не составители планов

Rolling Stone

И там же выделяются главные принципы, которые присущи Spacewar, я выпишу пять:

1) Она максимально интерактивна

2) Она вдохновляет на написание новых программ

3) Её цель - коммуникация между людьми

4) Она служит интересам человека, а не машины

5) Она весёлая!

Думаю, дело как раз в этом. Spacewar стала не просто хорошей игрой своего времени - она стала проектом, образующим вокруг себя сообщество. Это и субкультура хакеров, для которых важно вместе создавать искусство на загадочных компьютеров. Это и киберспортивная тусовка, за десять лет дошедшая до первого турнира с уважаемым спонсором. Это целое поколение геймдизайнеров, которые захотели сделать как Spacewar, только лучше. В конце концов, это возможность отлично провести время с единомышленниками.

А теперь давайте посмотрим, как Spacewar играется сегодня, учитывая весь контекст.

Впечатление

Да, сразу в глаза бросается то, что Spacewar - в первую очередь совместное развлечение, в одиночку вы много веселья себе не навоюете. Это связано с недостатком вычислительных мощностей - компьютер просто не тянул искусственный интеллект. Машина весом 730 килограмм обладала памятью в 9 килобайт и тактовой частотой примерно равной 200 килогерц. Вообще это основная особенность большей части аркадных и экшен-игр до 1978 года - из-за слабого железа соперником почти всегда выступал второй игрок.

Главными действующими лицами игры являются два космических корабля "The Needle" и "The Wedge", бой которых проходит на орбите неизвестной звезды. Она с первой секунды боя начинает затягивать корабли в себя.

Так игра выглядит на эмуляторе
Так игра выглядит на эмуляторе

Я сразу обратил внимание на медлительность и неповоротливость кораблей. Раскочегарить "Клин" или "Иглу" довольно непросто, ещё и звезда действительно мешает.

Но после одной-двух случайных смертей приходит понимание, насколько маневрирование важная часть геймплея (Рассел не лукавил насчет физической симуляции!). Гравитационный колодец начинает использоваться как настоящая праща, а в руках опытных игроков полеты кораблей превращаются в сложный и смертоносный танец.

Одним из главных принципов разработки игры, ставшим доминирующим в хакерской среде было то, что ни одна программа не может считаться законченной, всегда есть что добавить.

Одним из первых расширений стало, например, звездное небо. Фон здесь - не просто набор случайных точек. Это программа Expensive Planetarium, написанная Питером Самсоном, одним из членов клуба моделирования. Это незаметно, если потыкать в игру пару минут, но небо движется.

Если Вы видите Орион, проплывающий мимо второй раз, это значит, что вы играете действительно долго.

Питер Самсон

Из любопытных фишек, или как говорил Рассел, "фич", можно выделить очень интересные и даже противоречивые решения:

-Подсчет очков.

-Обзор, закрепленный за одним из кораблей.

-Гиперпрыжок, главный источник холиваров, который телепортировал корабль в случайное место, но с каждым использованием увеличивал вероятность взрыва. Среди игроков в Spacewar не было единого мнения, насколько это честно.

-Расширение до пяти игроков на одном экране.

-В одном из обновлений было крутое решение - ограничение по топливу, которое отображалось не цифрами, а длиной огненного "хвоста" корабля.

Как Вы видите, не так уж всё и просто. При желании, с симулятором Spacewar можно играться довольно долго, если у вас есть подходящая компания. Для аутентичного опыта рекомендую собраться с друзьями-энтузиастами, включить плейлист олдового рока шестидесятых, запастись напитками по вкусу и устроить грандиозный махач.

Первые подражатели

Теперь немного поговорим о самых ранних "наследниках" Spacewar – а именно о первых коммерческих играх, которые попытались вынести её за пределы лабораторий.

Во второй половине шестидесятых новую жизнь обрели аркадные развлечения, работающие от монеток. Моду задала электромеханическая игра Periscope от японской компании SEGA (бывшая Service Games, производившая одноруких бандитов для баз США в Японии, но перекупленная Японцами). Если вы старше тридцати лет, то можете знать одну из её вариаций: советский "Морской Бой". Разумеется, нашлись в сообществе хакеров люди, решившие, что Spacewar выстрелит в аркадном формате. В 1971 году появилось сразу два аркадных автомата на тему.

Первый был создан Биллом Питтсом и Хью Таком в стэнфордском университете и был с хитростью: это не совсем настоящий отдельный автомат, а спрятанный компьютер PDP, подключенный к консолям, стоящим в вестибюле. Тем не менее, это была первая относительно общедоступная версия Spacewar. Геймплейно она ничем не отличалась от оригинала, так что заострять на ней внимание я не буду. Простояла в Стэнфорде она довольно долго - до 1979 года, не окупилась даже близко, но, вероятно, немного поспособствовала популярности оригинала.

Аркадный "терминал" Galaxy Game
Аркадный "терминал" Galaxy Game

Второй игре повезло чуточку больше. Нолан Бушнелл и Тед Дабни, организовав стартап Syzygy Engineering, выпустили аркадную игру Computer Space, тиражом в полторы тысячи машин (правда, тираж так и не был распродан). И здесь стоит остановиться подробнее.

Computer Space это совсем другая игра, не смотря на сходство с оригиналом. Во-первых, она рассчитана на одного игрока. Вместо соперника здесь две летающие тарелки, перемещающиеся по непредсказуемым траекториям и пытающиеся нас подбить. Больше нет звезды, да и управление кораблем стало отзывчивей (правда, панель управления выглядит как тренажер для "соло на клавиатуре"). Тестеры восприняли игру на ура, но это были люди, близкие к сообществу. Широкая публика приняла автомат прохладно из-за сложности концепции - это была первая общедоступная видеоигра вообще.

Конечно, я любил эту игру. И мои друзья её любили. Но все мои друзья были инженерами. А для простого парня в баре под пивко игра была немного сложновата

Нолан Бушнелл о восприятии игры

Но Бушнелл и Дабни не отяаялись, уже в следующем году они организовали компанию Atari и выпустили первый настоящий коммерческий хит.

Тед Дабни и Нолан Бушнелл фоткаются со спойлером
Тед Дабни и Нолан Бушнелл фоткаются со спойлером

Как Computer Space играется сейчас? Если честно, приемлемо. Последние пару дней, пока я собирал материал и изредка зазывал жену на пару раундов в Spacewar, я немного изголодался по играм. Три или четыре воображаемых четвертака было потрачено на Computer Space, и этого хватило, чтобы освоиться с движением и механикой управляемых ракет. Если смотреть на игру не в вакууме, то пинболы, с которыми она конкурировала в одних заведениях, выглядели куда более увлекательно и ярко. Так я для сохранения аутентичности эпохи на вечерок переключился на Williams Pinball Collection на PSP и отлично провел время, слив почти два десятка виртуальных четвертаков, но это к теме не очень относится. Основная конкурентная фишка CS, вероятно, была в её "электронности" а также отсутствии необходимости искать доступ к редким компьютерам. Но в отрыве от сообщества игра превратилась в рыбу, трепыхающуюся на берегу.

Вот бонусом немного промоматериалов Computer Space и скриншот из симулятора

Итог

Что в итоге? Геймплейная формула Spacewar крайне проста, но она работает до сих пор, хоть и со скрипом. Это всё еще увлекательная игра, хоть по современным меркам ей и не достает динамики и возможности играть одному против компьютера. Но так ли это плохо? Её цель была собрать вокруг себя сообщество, с чем, за долгие десять лет она отлично справилась, а так же вдохновила множество людей на свои эксперименты с видеоиграми. Мне кажется, очень важно не забывать о такой функции нашего хобби.

В следующий раз я расскажу о людях и сообществах, работавших на то, чтобы сделать компьютеры куда более доступными и популярными - именно за счет компьютерных игр. Приходите!

Ссылки:

https://spacewar.oversigma.com/ оригинальный код, запущенный на эмуляторе PDP-1

https://www.masswerk.at/spacewar/ отличный симулятор различных версий Spacewar с классной исторической справкой

https://www.masswerk.at/icss/ симулятор Computer Space от того же разработчика

https://t.me/grey_games мой небольшой канал в Телеграме, где иногда пишу на тему ретро.

40
11 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

В своё детство в 90х рубился с двумя братьями в Star Control 2 (https://store.steampowered.com/app/358920/Star_Control_I_and_II/) . В режим совместной игры друг против друга максимально похожий на Spacewar.

OpenSource версия
https://sourceforge.net/projects/urquanmastershd/files/Beta%201/content/
русификатор
https://www.zoneofgames.ru/games/star_control_2_the_ur-quan_masters/files/5246.html

https://www.youtube.com/watch?v=GtB4jDwOLO8

2
Ответить

Батя проходил сюжетный режим.

1
Ответить

Отличная незаезженная тема, прекрасный слог и оформление, побольше бы такого контента на dtf. Продолжайте пожалуйста 🙂

2
Ответить
Автор

Спасибо за хорошие слова! Планирую примерно пять лонгов на эту тему :)

1
Ответить

Эм... А может не стоит копать настолько далеко? Все-таки современный гейминг больше сформировался уже после кризиса видеоигр.

1
Ответить
Автор

Про пост-кризисную историю сильно больше материалов, хочется осветить что-то не самое популярное

1
Ответить