Собственно, хитпойнты — наследие настольных ролевых игр, которые в свою очередь произошли от стратегий. Они делают ваши действия более взвешенными, позволяя экспериментировать и идти на риск. И в конечном итоге все, что вы делаете в RPG, крутится вокруг хитпойнтов. Вы покупаете броню получше, чтобы сберечь свое здоровье. Вы находите более мощное оружие и заклинания, чтобы лишить врагов жизни быстрее, чем они вас. Кольца, защищающие от огня, холода, яда или паралича нужны лишь затем, чтобы сберечь хитпойнты, а повышение уровня героя — чтобы увеличить их запас. Если бы вам не нужно было обо всем этом заботиться, ваш персонаж всю игру проходил бы в драной рубашке и с кинжалом.
Дело годное!
Помню в то время с удовольствием читал эти статьи))
Спасибо за лонг, и за работу по переводу текста. Всегда интересно окунуться в историю. Должен признать, что первая Ультима оказалась для меня гораздо более продвинутой, чем я себе ее представлял. Мне доводилось видеть из неё скриншоты, но детально про игровой процесс я не читал.
Я офигел, когда читал про четвертую. Там, конечно, видно, что автор любит игру, потому что проходил её в детстве, но посыл и возможности Ultima IV меня потрясли.
Отличный материал, большое спасибо.
Подписался на телегу.
Сразу вопрос вдогонку, автор поста сам только переводами занимается, или может дать некоторые подсказки касательно игровой археологии?
Могу попробовать что-то подсказать!