Kagero: Deception II — избавляясь от лишнего

Игра Kagero: Deception II вышла спустя два года после первой части. Именно с нее я начинал знакомство с серией в детстве, еще не понимая, насколько мрачные и жесткие темы поднимает местный сюжет. Именно здесь разработчики избавились от всего, что так раздражало в предшественнице, и даже больше: некоторые моменты, ранее вызывавшие неприязнь, теперь хорошо работают на геймплей.

Kagero: Deception II — избавляясь от лишнего

Прошлая статья рассказывала о первой игре в серии Deception, которая смело предложила весьма нетипичный геймплей. На нее буду местами ссылаться. Стоит еще отметить, что я могу весьма вольно и не совсем верно транслитерировать имена и термины. И прежде всего нужно предупредить, что...

Впереди будут подробные спойлеры, поэтому, если желаете сами ознакомиться с игрой, то читать статью не следует.

Атмосфера и музыка

На сей раз я сразу начну рассказ с атмосферы, которую будет выдерживать игра. Как и в первой части, здесь история пишется исключительно в мрачных тонах и лишь в некоторых концовках позволяет увидеть лучик света. Ранее сценарий больше полагался только на беспринципную жестокость, жадность, зависть и жажду мести. История в Kagero становится несколько сложнее и изящнее, добавляя новые грани. Теперь вам уготовано оказаться в центре конфликта между Таймнойдами и обычными людьми. И не питайте ложных иллюзий: никому из них нельзя доверять.

При этом уровень зверства сохранится, если не возрастет: однажды ваш домен попытается ограбить обычная семья — муж, жена и их отпрыск, — чтобы набрать денег на лекарство для сына (ничего не напоминает?). И расправиться можно будет со всеми разом. Впрочем, возможно ограничиться и только родителями, но назвать это хорошим исходом все еще никак нельзя.

Любопытно, встретится ли вновь что-то подобное в третьей части?
Любопытно, встретится ли вновь что-то подобное в третьей части?

Во второй части сделали значимый упор на музыкальное сопровождение. Расскажу о некоторых композициях, которые мне запомнились больше прочих.

Например, треки Mark Of Blood и Wheel Of Fate для меня стали символами Deception и даже пробудили какие-то давние воспоминания то ли о классических визуальных новеллах, то ли о каких-то других играх той эпохи. Twisted Mirror — какое-то чудовище в аудио-формате, которое заставляет сердце сжиматься от неясной тревоги.

Что же касается трека Priestess Of The Chain... Если собрать вместе все моменты, которые смогли меня напугать или заставили занервничать в Tecmo's Deception, то эта "музыка" еще им фору даст. Отдаленные вопли ужаса, лязганье цепей, жуткие стоны и звуки капель воды, раздающиеся с разных сторон. Поперву меня это парализовало на краткое мгновение: я вслушивался в эту какофонию, позабыв о том, что делать.

От первой части мне больше запомнились звуки шагов. Игра попросту стала ассоциироваться с ними, настолько хорошо перспектива, окружение и шаги сочетались. Здесь же в память врезался смешанный хор и... цепи, да. А еще в Kagero начали выделяться темы персонажей. Например, вот тема Йокал: Night Of The Hunter.

А теперь немного поговорим о протагонисте.

Далеко не единственное многозначительное "...uum" от нее.
Далеко не единственное многозначительное "...uum" от нее.

Милления вызывает смешанные, неоднозначные впечатления. Она выглядит как весьма... глупый персонаж. Чаще всего молчит, общается или кивками, или простыми редкими фразами. Возможно, авторы хотели показать, что Милления из-за ряда особенностей осталась ребенком в плане умственного развития, и это, в целом, имеет веские основания. Но наблюдать высокоинтеллектуальные кивки, на которые накладываются особенности графики и анимации PS1, и при этом сохранить серьезную мину сложно.

Милления
В чем моя цель? Um...

Далее внешний вид. В нем мне видится некоторый намек на сексуализацию. Девушке обнажили спину, нарядили в короткое платье и колготки. Само по себе это не плохо, но, примерно зная, какие метаморфозы ждут серию в будущем, к этому начинаешь относиться с легким подозрением.

Старик понял, о чем я говорю.
Старик понял, о чем я говорю.

Сюжет

Вторая часть начинается с погружения в предысторию игрового мира. Существуют-де Таймнойды: бессмертная раса с жемчужно-голубой кожей и голубой же кровью. Они дали людям знания, которые позволили тем из зверей превратиться в разумных существ. Человечество обязано своим положением Таймнойдам, и последние правят миром.

Роль главного героя в этой истории займет Милления (имя можно поменять). Она владеет мистической силой: может создавать смертельные ловушки и сражаться с их помощью. Юная девушка находится под руководством двух Таймнойдов. Первый — это король Эклипс. Грозный монарх, для которого героиня не более чем удобный и сравнительно безопасный инструмент. В этом плане он, пожалуй, один из самых честных персонажей в этой части. Второй — это Йокал, женственный Таймнойд, которая служит непосредственно Эклипсу. Она стала наставницей Миллении, почти матерью.

Как и в Tecmo's Deception, повествование будет идти главным образом посредством интерлюдий и, в меньшей степени, небольшими сценами на самих уровнях. Также игры роднит наличие нескольких концовок, которые зависят от некоторых решений игрока. Они могут оказать влияние не только на эпилог, но и на последующие главы: например, если вы решили пощадить кого-то, то он может появиться в следующем уровне или изменить какое-то событие.

Еще очень важно отметить, что в игре есть прямые и непрямые выборы. С прямыми выборами знаком каждый игрок: появляются варианты ответа, среди которых выбирается нужный. Непрямым выбором я называю принятие решения через геймплей. Можно, например, случайно дать кому-то сбежать. Это тоже выбор, но сделали вы его поступком, а не через окошко с различными вариантами действий или фраз. Отвлекаясь от темы, этот метод принятия решений восхищает меня, и я был бы рад чаще его видеть в современных играх.

А теперь перейдем, непосредственно, к сюжету игры. В Kagero он вызывает больший интерес, нежели в предыдущей игре. Поэтому, если желаете иметь возможность познакомиться с историей Миллении лично, нажмите на ссылку, чтобы пропустить раздел.

Король Эклипс приказывает Йокал, чтобы та наконец нашла применение Миллении. Монарх прямо говорит, что не боится девушки, поскольку та может сражаться исключительно с помощью ловушек. Йокал, пусть и неохотно, но выполняет волю короля. Так главная героиня попадает в небольшое поместье в лесах на западе страны. Ее задачей станет убийство всех людей, которые имеют несчастье попасть туда. И, разумеется, в поместье начинают приходить самые разные люди — себе на погибель.

Одними из таких счастливчиков становятся рыцари ордена Алой Крови. Они поставили себе цель свергнуть власть Таймнойдов. Им даже удалось убить множество "бессмертных"! Из-за встречи рыцарей и Миллении на последнюю обратили внимание еще две влиятельные личности, которые расположились по другую сторону баррикад от Таймнойдов. Первый из них — Дэдмун. Священник, который служит королю Эклипсу и в тайне мечтает свергнуть Его Величество и прибрать всю власть к своим рукам. Вторым же стал Кейт, который возглавляет Алую Кровь. В интерлюдии показывают отношение оных друг к другу: доверия меж заговорщиками нет. Особенно выделяется коварный и мрачный Дэдмун. Его неприятно удивляет, что рыцари, которые в силах расправиться с Таймнойдами, не справились с какой-то девчонкой. Дэдмун отправляет своих людей разобраться с проблемой.

Тем временем до Эклипса доходят вести о том, что Таймнойдов кто-то убивает. Монарх размышляет недолго: советник предлагает ему спрятаться на время беспорядков, а Миллению оставить разбираться с проблемами. По указу короля Йокал отправляет девушку в опустевший замок. А затем — вот неожиданность! — в замок приходят Дэдмун и Хорнштейн (знатный человек, которого ложно подозревают в убийствах Таймнойдов).

В ходе недолгой схватки голова Дэдмуна неожиданно сталкивается с громадным булыжником, и тот погибает... Только вот оказывается, что это был двойник. Настоящий священник чувствовал, что теряет доверие короля и боялся идти самолично. Шпион Дэдмуна рассказывает ему о том, кто убил двойника, и что король пока не знает о истинной роли священника. И теперь у Миллении есть опасный и расчетливый противник, а значит еще больше наемников и убийц появится в замке. Кроме того мимоходом упоминается, что Кейт и его орден Алой Крови изменили свои приоритеты: более они нацелены не на убийство Таймнойдов, а на поиск некоего Грааля.

Kagero: Deception II — избавляясь от лишнего

Расправа с двойником Дэдмуна впечатляет и наемников, которых отправляют в замок. Теперь они осведомлены о могуществе Миллении и действовать будут куда осторожнее. Первая же группа умудряется заложить бомбу в одной из комнат, которая должна разнести в пух и прах все, включая и девушку, и замок. Доставить детонатор Дэдмуну им помешает лишь скоропостижная смерть. Новые группы тоже терпят неудачи, и у священника кончается терпение. Как он может заменить короля Эклипса, если сам не способен разобраться с какой-то там девчонкой?! Вместе со своим верным шпионом он тоже отправляется умирать в замок. Но прежде чем скончаться, упоминает несколько важных вещей.

Во-первых, когда Дэдмун встречает Миллению, он спрашивает, зачем та убивает людей. Если ответить "Я не знаю", тот косвенно признается, что раньше им тоже манипулировали Таймнойды. И во-вторых, что еще важнее, на последнем издыхании проклянет некую Драконию, которую обвинит в происходящем. Это имя пригодится нам в самом конце.

Королю доносят о событиях в замке, в том числе и о бомбе. Из-за этого Эклипс решает повременить с возвращением, чтобы узнать, сколько людей вовлечены в заговор. Однако не только заговорщики устремляются в замок и рискуют случайно активировать бомбу, но и обычный люд. Их манит история о Граале, о секрете вечной жизни, который так тщательно скрывают Таймнойды. Из-за этого начинают гибнуть невинные, что весьма радует Йокал.

Примерно в это время орден Алой Крови находит информацию о Граале. О настоящем Граале, а не о приманке в замке. Артефакт расположен в священном месте Таймнойдов, в подземных руинах. Аккурат там, где прячется король Эклипс, который уже знает, что человечество прознало об их секретах и ищет Грааль. Выполняется небольшая рокировка: Эклипс возвращается в замок, а Милления отправляется сторожить святыню от вторжений.

А вторжения не заставят себя ждать. Орден Алой Крови начал разведку. Сперва осторожную, но затем более смелую: можно спугнуть или убить рыцарей, а можно позволить им все же найти Грааль. Кейт тоже отправляется исследовать руины. Он считает, что артефакт откроет секреты Таймнойдов и поможет поднять восстание. Но встреча с Милленией меняет планы главы ордена. Кейт, оказывается, знал девушку, но считал ее мертвой. Отряд спешно отступает, но лишь временно, чтобы лидер пришел в себя от неожиданной встречи. Вскоре Кейт возвращается в руины, чтобы убить свою кровную сестру. Миллению.

От сего момента начинается важное ветвление истории и выход на концовки, которые зависят, главным образом, от трех вещей: сколько людей вы убили, позволили ли найти ордену Грааль и как вели себя в схватке с Кейтом. Всего концовок четыре.

Если вы позволили ордену обнаружить Грааль, то они раскроют его секреты народу: Таймнойды не всегда были бессмертны. Более того, раньше они были людьми. И их бессмертие обеспечивают человеческие души, которые тайно собирают по всей стране. План Алой Крови срабатывает, и народ поднимает восстание, требует бессмертия от Таймнойдов, а Кейт решает, что пора убить короля Эклипса. Но монарх сбежал в руины, где погиб от ловушек Миллении.

Если в бою с Кейтом Милления откажется от насилия и не станет убивать брата, то он сильно ранит ее, но решающего удара не нанесет. Семейные узы окажутся сильнее, и Кейт предложит сбежать из страны. Милления расправится с Йокал и последует за братом.

Если же сразить Кейта, то Йокал перед смертью раскроет свои чувства. Она похитила девушку, когда та была маленькой, а потом убила ее родителей, но спустя долгие 15 лет привязалась к своей воспитаннице. Милления пропадает без вести. Финальные титры сообщают, что, возможно, она отправилась искать ответы на вопросы, которые мучают ее душу.

У меня нет скриншотов этой концовки, так что держите карточку Йокал.
У меня нет скриншотов этой концовки, так что держите карточку Йокал.

В случае если не позволить раскрыть секреты Таймнойдов и убить Кейта, то яростное восстание все равно снесет власть бессмертных. Король Эклипс предречет, что с гибелью Таймнойдов мир людей ждет хаос. Бессмертная раса ограничивала амбиции людей, а в стране долгое время был мир. Теперь же, стараниями Миллении, все пропало. И мрачное пророчество короля бессмертных Таймнойдов сбывается.

"Мир погибнет из-за тебя", — последний укор бессмертного короля, который, все же, нашел свою погибель
"Мир погибнет из-за тебя", — последний укор бессмертного короля, который, все же, нашел свою погибель

И, наконец, самая важная концовка. Для нее потребуется убить каждого на своем пути. Будь то опасный ассасин или же невинный ребенок — все должны быть уничтожены. Когда Милления загубит сотню душ, после победы над королем Эклипсом к ней обратится нечто. Нечто по имени Дракония... Она наблюдала за чудовищными деяниями марионетки Таймнойдов, и ей пришлась по вкусу кровожадность и бессердечная жестокость девушки. Милления становится рабыней, вечной слугой Драконии, а кожа ее приобретает жемчужно-голубой цвет. Теперь девушка будет жить и убивать лишь по воле демонессы. Она потеряла все.

А нам стало известно происхождение Таймнойдов. Вопросы же о том, почему они хранили мир — пусть и приносили кровавые жертвы — или какие цели у самой Драконии, останутся неотвеченными.

Наибольший интерес вызывает именно эта, последняя, наиболее жестокая и мрачная концовка. В игре есть небольшая пасхалка: если ввести в качестве имени персонажа "Astarte", то с самого начала у вас будет немного больше валюты для открытия новых ловушек. Невинный и приятный сюрприз для тех, кто играл в первую часть? Возможно, возможно... Но давайте вспомним, как выглядела Астартэ. Привлекательная внешность, каре и... Синяя кожа. При том, что других подобных ей в той игре не встречалось. Была ли она последним Таймнойдом?

Также немаловажно и то, кому служила Астартэ. Сравните внешность Сатаны из первой части и Драконии из Kagero. Мало? Вот еще: концовка с сотней убийств единственная имеет приписку в конце: "Продолжение следует".

Из этого я могу предположить, что в процессе работы над второй частью авторы возжелали создать куда более прочную связь между играми: Kagero можно рассматривать как приквел (что объясняет инаковость Астартэ и отсутствие других Таймнойдов). И, сверх того, они наметили каноничную концовку в Kagero, чтобы продолжить разворачивать историю Астартэ-Миллении в третьей части. Так ли это или же планы разработчиков изменились, узнаем, когда разберем третью часть серии — Dark Delusion.

А пока с сюжетом закончим.
А пока с сюжетом закончим.

Геймплей: этап планирования

Игровой цикл претерпел значительные изменения. Теперь этап планирования используется только между игровыми миссиями. На специальном экране игрок готовится к встрече с очередной группой врагов: можно посмотреть их количество, характеристики и описания. И не стоит пренебрегать этой возможностью! Это позволяет узнать не только, каким уроном и здоровьем обладает неприятель, но и его сильные стороны и особенности характера. Закованный в латы гигант может игнорировать подвижные стены и плиты-пружины. Маг-пиромант не боится огня, пламенные стрелы нанесут ему низкий урон. А трусливый враг будет избегать прямых столкновений, давая отпор лишь в самой безнадежной для себя ситуации.

Здесь же можно посмотреть карту. Мы больше не в силах сами менять свой домен. Лишь по сюжету несколько раз переезжаем в новое или старое место. Взамен окружение начало играть более весомую роль в игровом процессе.

Будь то поместье в лесах или священные руины Таймнойдов, они сами по себе забиты ловушками. Сочетая их со своими, можно создавать особо изощренные и смертоносные комбинации. Игнорировать эти ловушки не выгодно: они либо наносят высокий урон, либо крайне удобно расположены, либо позволят продлить цепочку комбо и получить больше очков. Ну и не стоит забывать про, скажем так, эстетическое наслаждение. Любо-дорого смотреть, как на голову вторженца падает ваза с горючим и тот слепо шагает в камин.

Далее идет возможность посмотреть список всех ловушек (кроме секретных, которые выдаются за получение концовок), разработать новые и выбрать, с какими из них идти в бой. Создание новых смертоносных устройств теперь менее линейное. Почти каждая ловушка перед своим открытием может потребовать сначала разработать одну-две других. И чем сильнее и полезнее она будет, тем больше очков потребуется потратить на открытие и тем более серьезная нужна будет подготовка. Зачастую, чтобы добраться до самых опасных игрушек, придется потратиться в разных категориях — настенных, напольных и потолочных. Но о самих ловушках позже.

Нелепые ловушки сохранились. Даже есть тазик, как в первой части. Только уже не золотой.
Нелепые ловушки сохранились. Даже есть тазик, как в первой части. Только уже не золотой.

Наконец, здесь можно посмотреть, сколько всего у вас денег. Из игры исключили разные виды валют. Если в первой части были золото и мана, то здесь используются только очки — Арки. Получить их можно за нанесение урона, использование разнообразных ловушек, сохраненное к концу миссии здоровье и так далее. Арки используются только для открытия новых разновидностей ловушек. И учитывайте, что разблокировать все разом скорее всего не выйдет. Во всяком случае, если играть честно: у меня как-то получилось затолкать толстяка Хорнштейна между бочкой и каким-то снарядом, отчего движок насчитал какие-то безумные числа урона, которые конвертировались в солидную сумму Арок.

Под нож пошли еще и расходники и призываемые чудовища. Со вторым понятно: игра сосредоточилась на наиболее ярком и уникальном своем аспекте. Что, впрочем, не мешает фантазировать, как можно было бы разнообразить комбо, будь там те же оборотни и призраки. Ну, а все расходники заменили на магический кристалл, который располагается на уровне в количестве одной-двух штук. Если коснуться его, то он полностью восстановит здоровье, но исчезнет до следующей миссии.

Кратко подытожим: этап подготовки и планирования стал короче. Это уже больше про прогрессию, нежели попытки расчета, сколько и чего потребуется на уровне. Тут можно отдохнуть и посмотреть, что примерно ждать в следующей схватке.

Геймплей: ловушки

И вот мы подошли к преобразившейся фишке серии. На каждую комнату домена мы можем поставить всего три западни: по одной на пол, на стену и на потолок. Они могут быть рассчитаны на нанесение урона, перемещение противника, дебаффы. Нередки комбинированные типы: например, ваза с лавой ослепляет врага, поджигает и наносит урон. В коридорах между комнатами ставить ловушки нельзя, пусть враги там и могут атаковать.

Одно из ключевых изменений после первой части: теперь ловушки можно и нужно складывать в комбинации. Для этого ловушки назначаются на разные кнопки контроллера: крестик для напольных, квадрат для настенных и треугольник для потолочных. После срабатывания устройство не исчезает, а уходит в откат. Казалось бы, что основная длина комбинации при таком раскладе будет около трех-четырех ударов, но хитро работая с "быстрыми" откатами можно творить немыслимое буйство, не давая противнику шанса прервать цепочку. Игра немного балансирует подобное безобразие, поэтому на высоком счетчике комбо наносимый урон снижается.

В дополнение игра будет также вознаграждать особо сложные атаки: удары в воздухе, точные удары издалека, использование новых типов ловушек и тому подобное. Богатая фантазия и изощренный садизм поощряется дополнительной валютой.

С собой на уровень вы можете взять по три ловушки каждого типа. Обычно не приходится долго думать — можно просто собрать самые любимые машины смерти. Но тут есть нюансы: нужно учесть особенности врагов, комнат, а также крайне желательно иметь возможность делать связки комбо. К счастью, тут есть выбор для ленивых. Валуны самых разных типов. Нет никакой нужды думать, планировать, хитрить... Нужно лишь удачно уронить большой камень или шар.

Что же касается ловушек, расположенных в домене, то среди них есть одноразовые, что следует держать в уме. Например, особо громадный валун, который можно найти в руинах или в замке, наносит фатальный урон почти всем врагам, но прокатить его можно лишь раз за уровень. Еще можно сломать некоторые устройства: прокатите стену или шар по выдвижным шипам, и те перестанут работать до следующего уровня. Хотя использовать их можно неограниченно.

Активируются устройства в домене разными способами. Зачастую это просто касание. Нужно лишь подтолкнуть противника в нужную сторону: в камин там или на циркулярную пилу. Иногда требуется внешнее воздействие, например, специальная бомба, которая не наносит урон, но именно активирует некоторые ловушки.

Эти колонны — тоже "устройства". С помощью выдвижной стены их можно уронить на кого-нибудь.
Эти колонны — тоже "устройства". С помощью выдвижной стены их можно уронить на кого-нибудь.

Взаимодействие ловушек, устройств и окружения на этом не заканчивается. Игра учитывает некоторые физические законы: стальной шар можно притянуть магнитом или же толкнуть выдвижной стеной; электрические ловушки создают дуги с некоторыми устройствами, а также отлично сочетаются с водой; а горючее... горит. Или мешает ходить, если вы с ним промахнулись мимо противника. Большое количество объектов на уровне помноженное на солидное число ловушек рождает многообразие игровых ситуаций, часть из которых провоцирует своими действиями игрок, а часть — враг своим поведением.

В первой части вторженцы не поражали своим интеллектом. Они могли наступать и отступать (попутно застрявая в мебели и дверях), не более. В Kagero враги умудряются кооперироваться друг с другом, прятаться, защищаться, убегать или пытаться выполнить какие-то свои особые цели. Это, буду честен, не столько заслуга AI, сколько удачное сочетание прописанных паттернов поведения, но зато они научились обходить препятствия!

Отступлю немного в сторону от темы и скажу, что сценарии для уровней теперь могут создавать дополнительные сложности. Например, когда в замке заложат бомбу, враги будут стараться отвлечь героиню, чтобы один из них смог все взорвать.

Именно он заложил бомбу в замке. Как я проклинал его...
Именно он заложил бомбу в замке. Как я проклинал его...

Количество врагов на уровне не претерпело изменений. Все также единовременно противостоим одному или двум оппонентам. Всего на уровне может быть и больше людей, но появляться они будут по очереди.

Враги, как и ранее, могут быть ближнего боя и дальнего. У первых характер поведения почти не изменился: они упорно шагают к игроку. Но теперь вас ждет целый ряд сюрпризов. Например, здоровяку с кувалдой даже не нужно попадать по главной героине — из-за силы удара она потеряет равновесие и остановится на месте на несколько секунд. Какой-нибудь ниндзя может ловко прыгать за спину через добрую половину комнаты. А иные враги умеют делать внезапные рывки — если у вас хватает скорости реакции, то навстречу пружине или выдвижной стене.

Не смотрите на массивные доспехи. Он может сделать неожиданно быстрый рывок к героине, после чего мгновенно ударит. Очень больно.
Не смотрите на массивные доспехи. Он может сделать неожиданно быстрый рывок к героине, после чего мгновенно ударит. Очень больно.

Среди бойцов дальнего боя мне попадалось наибольшее число дебафферов. Кроме того множество магов могут лечиться сами или даже лечить союзников. В первой части дальники чаще всего чередовали выстрелы и скромные пару шагов вперед. Здесь они с куда большей охотой просто отбегут или сменят позицию. Их передвижение выглядит случайным, а от того сложнее прогнозировать, куда они пойдут. Проблема решается просто: можно убежать в другую комнату, а около двери поставить капкан, пружину или что-то подобное.

Стрелок с высокой вероятностью побежит к укрытию, чтобы спрятаться после выстрела.
Стрелок с высокой вероятностью побежит к укрытию, чтобы спрятаться после выстрела.

Как бы то ни было, враги теперь не раздражают, а бросают вызов своими механиками: держат в напряжении, заставляют перемещаться по домену и вынуждают более изобретательно подходить к бою. Я бы сказал "Восхитительно!", если бы на весь процесс не накладывалось достаточно вязкое управление, но это, в конечном итоге, сущая мелочь. Почему все так хорошо? Потому что теперь игра не только наделяет противников дополнительными способностями, но и дает игроку возможность — и не одну! — чем-то ответить.

Общие впечатления

Итак, если быть кратким, что дают новые формулы геймплея? Игра мотивирует играть красиво. Заставляет обращать внимание на логику противников. Побуждает исследовать и искать интересные комбинации. В Tecmo's Deception не было особо лишних механик, но не все они удачно работали друг с другом. В Kagero же игра работает складно, элементы хорошо стыкуются друг с другом.

Экран подведения итогов: сколько нанесли урона, сколько получили, сколько заработали Арков...
Экран подведения итогов: сколько нанесли урона, сколько получили, сколько заработали Арков...

Первую часть было интересно посмотреть, как на своего рода историю, артефакт. Во вторую хочется возвращаться из-за геймплея. А также, пусть и в меньшей степени, из-за истории и персонажей. Играется Kagero прекрасно даже сейчас, так что однозначно рекомендую познакомиться.

Пожалуй, Милления и ее судьба запомнятся мне надолго.

Резюмируя

Сюжет: интересный, пусть есть и филлеры (они были и в первой части).

Игровой процесс: все отлично, управление же становится ложкой дегтя.

Звуки и музыка: прекрасно работают на атмосферу, некоторые треки запоминаются, но отдельно их слушать смысла нет.

Скриншоты и видео

Убийство Таймнойда одной лишь комбинацией. Бессмертные, говорите?
3535
11 комментариев

Напомнил мне о том, как же я жду обзор на последнюю игру от AboveUp

1
Ответить

Спасибо за обзор.
Прошел японскую версию на пс1 в свое время. Ничего не понимал, но убивать ловушками было весело.

1
Ответить

Первый рпз слышу об этой игре. Но любопытная игра, интересно было почитать. Только так и не понял, это форспокен времен пс1? Нравится графика и дизайн пс1-игр

Ответить

Я плохо знаком с Форспоукеном. Это же, вроде, экшен про девушку-попаданца? Из того, что видел по игре, он имеет мало общего с Deception.

1
Ответить

Всё гадал, когда выйдет статья про вторую часть от тебя, дождался! Щас мы под усиленное употребление чая, буквально вчитаемся.

Ответить

Еще полгодика и с третьей частью разберемся! Приятного чая.

1
Ответить

спасибо за статью, было интересно читать

Ответить