Краткая история киберспорта

Краткая история киберспорта

Времена, когда слово “киберспорт” вызывало удивление, прошли, и сегодня турниры по “доте” или Overwatch - часть привычного мира. Но так было не всегда. Хотя идея соревноваться в компьютерных играх возникла почти одновременно с самими компьютерными играми, инфраструктура для таких мероприятий складывалась постепенно. О том, как формировался киберспорт - наш материал.

1970-80-е: от аркад к приставкам

“Дедушка” киберспорта - это кооператив, возможность играть на одном устройстве вдвоем, вчетвером и т.д. На консолях она реализовывалась с помощью нескольких геймпадов, а в некоторых играх - через сплитскрин (деление экрана на части, как минимум две).

Первый опыт кооператива имел место еще до коммерческих домашних систем. Например, в 1972 году в Стэнфордском университете прошли соревнования по Spacewar! Для их освещения даже нашли настоящего спортивного журналиста - Стюарта Брэнда. В следующем десятилетии у многих уже были приставки, и в 1981 Atari организовала турнир по Space Invaders, участие в котором приняло более 10 000 человек.

Краткая история киберспорта

В том же году Уолтер Дэй из Айовы создал Twin Galaxies, организацию по учету выдающихся результатов местных любителей игровых автоматов. Позже он открыл одноименный зал с аркадами и создал Национальную команду по видеоиграм - своего рода “сборную” Штатов, в которую вошли лучшие игроки страны. Она участвовала в соревнованиях (которых уже было немало) а сам Дэй активно проводил такие мероприятия.

В США 1980-х были популярны телепередачи, в которых участники соревновались в прохождении известных консольных проектов вроде Mario и Sonic (например, Starcade и That’s Incredible!) Появлялось все больше турниров разных уровней - от локальных до национальных. Эра автоматов заканчивалась. Их уверенно вытесняли домашние системы - NES / Famicom, Sega Mega Drive / Genesis. Новые рекорды и баталии ушли из залов в квартиры и дома, чему способствовали и мобильные системы.

Компании поняли, что турниры - хороший способ продвижения их продукции. В 1990 в США прошел Nintendo World Championships. Абсолютным победителем стал Джефф Хансен, позже завоевавший титул чемпиона мира в Японии.

1990-2010-е: триумф компьютеров

Киберспорт, похожий на современный, появляется в девяностых благодаря распространению персональных компьютеров и возможности играть по локальной сети. В это же время на рынок выходили проекты, которые мы сегодня знаем как популярные киберспортивные дисциплины.

Первой настоящей киберспортивной игрой был Doom. Игроки устраивали дуэли с помощью модемов или по локальной сети. В силу дороговизны интернет-услуг проигравшим обычно приходилось оплачивать трафик. В 1995 прошел первый онлайн-турнир - DWANGO Deathmatch 95, спонсируемый Microsoft. На нем соревновались в Doom 1-2 и фэнтезийный шутер Heretic. С развитием подобных турниров стали появляться постоянные команды, а, значит, и киберспорт как таковой.

В 1997 году в Далласе создали Cyberathlete Professional League, в рамках которой проходили турниры по Quake (начавший вытеснять с пьедестала Doom). Позже добавляются Counter-Strike, Unreal, Half-Life и StarCraft. Последний приобретает огромную популярность в Южной Корее и не теряет ее до сих пор. В девяностых главной киберспортивной платформой окончательно становится персональный компьютер, а крупные соревнования перестают быть экзотикой. У них появляются серьезные спонсоры, призовые фонды (победители могли претендовать на тысячи долларов) и реклама.

Краткая история киберспорта

Конец девяностых-начало нулевых стал временем расцвета компьютерных клубов в России. Возник своего рода “народный киберспорт”. ПК (как и хороший интернет) были не у всех, а в таких местах можно было от души посоревноваться в “героев”, все тот же Counter-Strike, Quake, StarCraft и WarCraft III. В крупных городах прошли первые турниры и чемпионаты, где геймеры и кланы демонстрировали свое мастерство не только в шутерах, но в стратегиях и гонках.

Уже в 2001 киберспорт официально признали, но через пять лет Федеральное агентство по физической культуре и спорту исключило его из реестра. В 2017 ситуация улучшилась. Киберспорт снова включили в перечень видов спорта. Была создана профильная организация - Федерация компьютерного спорта России.

В нулевые и десятые киберспорт получил мощный импульс развития благодаря MMO-играм. Сформировался и окреп сегмент MOBA: League of Legends, DotA 2, Heroes of the Storm. Возникло новое поколение шутеров и поджанр battle royale (Fortnite, PUBG: Battlegrounds и другие).

Такие турниры как International вывели сегмент на совершенно новый уровень. Его первые победители Natus Vincere выиграли миллион долларов - сумму, которая не снилась про-квейкерам девяностых и дала понять комьюнити, что из андеграунда киберспорт вышел на залитые светом стадионы.

Наши дни

Сегодня киберспорт - индустрия с большими бюджетами и развитой инфраструктурой. Он не только дает возможность проявить себя талантливым игрокам, но и создает новые профессии (аналитик, комментатор), рабочие места. Многие футбольные клубы формируют собственные коллективы по FIFA и другим дисциплинам - например, французский “Пари Сен-Жермен” и команды высшего дивизиона США MLS.

Краткая история киберспорта

В отличие от турниров восьмидесятых, девяностых и нулевых, современный киберспорт очень похож на “обычный”. Здесь тоже требуется огромная самоотдача и тренировки (до 10-12 часов в сутки), здоровье и готовность работать на результат. Назвать это развлечением и “фаном” сложно. Возраст тоже имеет значение - сложно встретить успешного киберспортсмена старше 25-30. Исключения (как, например, в футболе) есть, но они скорее подтверждают правило.

Инфраструктура киберспорта схожа с тем, что мы видим в остальных дисциплинах. Помимо команд и лиг различного уровня, есть и тренеры. Как правило, это бывшие киберспортсмены. Они разрабатывают и обучают игроков новым тактикам и стратегиям, развивают их навыки, работают над мотивацией и следят за психологическим состоянием. Вопреки стереотипам, физическая подготовка тоже важна, также как питание и тайм-менеджмент. Геймер с недосыпом, живущий на перекусах и энергетиках, вряд ли достигнет результатов.

Вокруг киберспорта сформировались профильные медиа - в России это Cybersport.ru, разделы сайтов Чемпионат и Спорт-Экспресс.

Нужно ли киберспорту сегодня доказывать, что он не хуже “настоящего” вроде тенниса или хоккея? Вряд ли. Он стал полноправной частью современной жизни и продолжит развиваться.

2828
5 комментариев

Может стоило хотя бы вскользь упомянуть стрит файтер 2. Все таки именно эта игра стала тем самым переходом от состязаний по набору очков в одиночных играх к полноценному киберспорту в современном понимании, где игроки играют друг против друга в мультиплеер.

2
Ответить

Было интересно читать, спасибо.

1
Ответить

Спасибо Вам )

Ответить

Моё почтение автору!

1
Ответить

Использовал вашу статью для диплома, приятно читать, спасибо!

1
Ответить