Можем ли мы говорить о «художественном процессе» в этой среде? Если вы пишете истории для игр, вы «писатель» или писец, обреченный давать жизнь чужим идеям? Каковы различия в других средах и какие проблемы вы можете ожидать? Эти вопросы содержат ядро дискуссий о (относительно) новом виде писателей.
Текст любопытный, но уместнее всего пост с ним выглядел бы в подсайте "Gamedev", а не в "Почитать".
Сегодня, столкнувшись с такими играми, как Elder Scrolls, L.A. Noire или Life is Strange, этот аргумент уже совсем не убедителен.Похоже, от этого столкновения пострадала грамматика. Я обычно не придираюсь к мелочам, но не могу не отметить иронию ситуации, когда в текст о важности писателей вкрадывается классическая ошибка в духе "Подъезжая к станции, у меня слетела шляпа".
Если поначалу традиционная линейная структура сюжета была заимствована из других медиа, то сейчас существует множество гибридных структур, характерных для этого медиума:Для медиумов характерно столоверчение, а не сюжетные структуры. Калька с английского "medium" в смысле "искусство" (вид искусства) отнюдь не улучшает впечатление от материала.
Модель «нитка жемчуга», в которой сюжет остается линейным, но после каждой «бусинки» на нитке сюжет может быть прерван исследованием или побочными заданиями;То же самое бывает и в литературе, кино и телесериалах.
2) Разветвленный сюжет, в котором выбор, который делает игрок, остается самым важным, предлагая несколько возможных концовок;Как в интерактивной литературе, например.
3) Модель «парк развлечений», в которой начало сюжетной главы инициируется взаимодействием с элементами мира, а не завершением предыдущей главы;Я так понимаю, речь идёт о ситуациях вроде той, когда игрок получает квест, случайно наткнувшись на труп с запиской в ходе блужданий по открытому миру. Но ведь в целом структура сюжета не особенно зависит от того, как была начала миссия.
4) Эпизодическая структура, в которой главы выходят периодически, как эпизоды телесериала.Деление на эпизоды относится не столько к сюжету, сколько к произведению (серии произведений) в целом. Эпизоды (скажем, сериала или видеоигры) могут быть частями одной и той же истории, но могут и быть связаны между собой лишь косвенно (например, персонажами) или даже быть совершенно независимы друг от друга в плане фабулы.