Отрывок из книги «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»

Фрагмент четвёртой главы, в котором рассказывается, как Resident Evil повторно выпускали ради особенностей контроллера DualShock. И как с этим связана история композитора, который всех обманывал.

Отрывок из книги «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»

Привет, DTF!

У нас на площадке продолжается предзаказ книги «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» от издательства «Бомбора» (ещё есть ранние пташки по 580 рублей). Её написал Алекс Аниэл, который взял много интервью у разработчиков серии: про внутреннюю кухну, про творческий процесс и многое другое. Книгу перевёл Михаил Бочаров.

Ну а сегодня мы опубликуем отрывок из четвёртой главы.

В июне 1996 года вышла консоль Nintendo 64, одной из самых примечательных функций которой стал аналоговый стик, расположенный на необычном контроллере с тремя рукоятками. В отличие от стандартной крестовины аналоговый стик способствовал большей плавности движения и походил на рукоятку управления аркадных автоматов. С его помощью прохождение 3D-игр вроде Super Mario 64 стало куда более интуитивным. У контроллеров конкурирующих консолей Saturn и PlayStation изначально были только традиционные крестовины. Впоследствии Nintendo выпустила аксессуар Rumble Pak, который сперва шел в комплекте с рельсовым шутером Star Fox 64, вышедшим в апреле 1997 года. Игроки подключали Rumble Pak к контроллеру Nintendo 64 и в нужный момент игры испытывали вибрации, которые издавало находившееся под геймпадом устройство. Если геймер сбивал вражеский самолет в Star Fox 64, Rumble Pak начинал вибрировать, создавая впечатление, что неподалеку и правда упал летательный аппарат. Именно наличие вибрирующего компонента отличало продукцию Nintendo от ее 32-битных конкурентов.

Тот самый контроллер
Тот самый контроллер

Sony не хотела отставать от соперницы и решила выпустить новый контроллер для PlayStation, который получил название DualShock. Первоначальный вариант геймпада для PlayStation представлял собой слегка улучшенную версию аналогичного устройства для Super NES от Nintendo: базовая раскладка никуда не делась, зато прибавились еще две боковые кнопки (R1 и R2), а также рукоятки для большего комфорта. Впрочем, DualShock оказался куда более совершенным контроллером: изначальную конфигурацию не подвергли изменениям, но добавили два аналоговых стика и функцию отдачи, которую обеспечивала пара небольших вибромоторов. В отличие от Rumble Pak, все необходимые компоненты DualShock находились внутри геймпада, и докупать аксессуары дополнительно не было нужно. С 1998 года DualShock стал частью стандартной комплектации консолей PlayStation.

Первый Dualshock
Первый Dualshock

Теперь игры необходимо было разрабатывать с учетом аналоговых стиков и вибрации DualShock. Созданные ранее проекты вроде Resident Evil и Resident Evil 2 не могли использовать потенциал недавно разработанного контроллера. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото считал, что серия Resident Evil выиграет от поддержки DualShock, поэтому одобрил повторный выпуск первых двух игр ради технических нововведений. Получалось, что за весьма короткий период на PlayStation выходила уже третья версия первой части. Впрочем, для Capcom схема была привычной: в конце концов, на Super NES компания выпустила целых три версии Street Fighter II. Повторные релизы решили назвать Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. и Resident Evil 2: DualShock Ver. Разработчики с легкостью добавили в игры аналоговое управление и функцию вибрации. Теперь во время выстрелов или укусов зомби контроллер в руках игроков начинал дрожать, а его аналоговые стики позволяли иначе управлять персонажем и пунктами меню. Танковое управление, впрочем, никуда не делось.

Пускай это были скромные проекты, Окамото считал, что в новые версии игр все равно стоило добавить нового контента, а не ограничиваться одной лишь поддержкой функционала DualShock. В начале 1998 года Ёсики предложил поработать над еще одной игрой японскому композитору Мамору Самураготи. Считавшийся глухим Самураготи к концу 90-х снискал относительную славу благодаря работе над рядом телесериалов. Окамото решил, что Capcom не помешает такое сотрудничество: он действовал по отработанной схеме времен Resident Evil 2, когда компания пригласила на работу известного сценариста Нобору Сугимуру.

Имя Самураготи многие знали, поэтому на перевыпуск игры обратили бы внимание даже из-за одного только саундтрека. Чутье Окамото сработало, но не совсем так, как он ожидал.

Самураготи пригласили для работы над саундтреком перевыпуска Resident Evil, однако его музыкальный стиль отличался от предыдущей версии музыкального сопровождения. В противовес электронно-синтезаторной музыке предшественника композитор решил выбрать величественный симфонический саундтрек, напоминавший музыкальное сопровождение из японских хорроров 60-х и 70-х годов. К сожалению, игроки сочли, что большинство композиций мало того что было хуже первоначальных, так еще и не подходило самой игре. Одна конкретная тема, которую прозвали Mansion Basement из-за помещения, в которой она играет (подвала особняка), обрела дурную славу и символизировала весь саундтрек Самураготи. Изначальный вариант звучал загадочно и напряженно, тогда как новая версия казалась хаотичной и напоминала какофонию синтезаторных труб. Композиция старалась нагнать на игроков страху, но воспринималась ими как унылое и монотонное гудение, больше комичное, чем пугающее. Формально руководивший перевыпусками Кадзухиро Аояма вспоминает, как сел слушать новый саундтрек вместе с Синдзи Миками.

Мы с Миками-саном сидели, слушали композиции и хохотали в голос. Господин Миками решил, что они не подходят игре. Я полагаю, что Окамото-сан тоже их послушал, но он все равно настоял на добавлении саундтрека в новое издание, так как ему не хотелось, чтобы усилия пропали даром

Кадзухиро Аояма, руководитель перевыпусков Resident Evil
Целый час Mansion Basement для настоящих ценителей!

Возможно, Mansion Basement стоит считать кочкой в карьере Самураготи, а не определяющим моментом. После Resident Evil он написал музыку для Onimusha: Warlords, изданной Capcom в 2001 году, и это был толковый и запоминающийся саундтрек, который идеально подходил настроению игры. Еще известнее Мамору стал уже после работы с Capcom, когда в 2003 году выпустил«Симфонию № 1: Хиросима», ставшую одним из главных произведений его карьеры. В 2008 году администрация Хиросимы, родного города композитора, вручила ему награду за проявленное мастерство. Самураготи нарекли Японским Бетховеном, и это его прозвище закрепилось на музыкальной сцене страны.

Однако в 2014 году выяснилось, что на протяжении восемнадцати лет музыку за него писал другой человек по имени Такаси Ниигаки. Другой новостью стало то, что Самураготи, собственно, и не был глухим. Публика была искренне шокирована, это событие стало настоящим скандалом. Аояму, впрочем, это нисколько не удивило, потому что он сомневался в правдивости заявлений композитора еще шестнадцатью годами ранее. Куратор перевыпусков Аояма работал с Самураготи напрямую и вспомнил один из их телефонных звонков.

Как-то раз мы с Самураготи-саном решили обсудить по телефону музыку для Resident Evil. Лично мне тогда показалось, что он прекрасно слышал, что я ему говорю. Вот я и задумался: какой же он тогда глухой?!

Кадзухиро Аояма, руководитель перевыпусков Resident Evil

Случай был настолько резонансным, что при переиздании Onimusha: Warlords в декабре 2018 года на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и PC в Capcom решили заменить композиции Самураготи (а по факту — Ниигаки) на совершенно новый саундтрек за авторством ряда других композиторов.

Старый саундтрек
Новый саундтрек

Помимо нового саундтрека, в состав переиздания Resident Evil 1998 года входил так называемый Biohazard Complete Disc, дополнительный диск, содержавший сохранения для каждой части Resident Evil. Файлы добавляли альтернативные костюмы героев, а также возможность играть с бесконечными боеприпасами. Кроме этого на диске был трейлер отмененной Resident Evil 1.5. Поскольку это была своего рода награда для фанатов, по- купавших предыдущие версии Resident Evil, диск за пределами Японии не продавался.

Выпущенная в августе 1998 года Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. продалась весьма скромным тиражом в Японии, и по непонятным причинам ее не выпустили на территории PAL-регионов (Европа, Австралия, а также большая часть Азии и Африки. — Прим. науч. ред.). Впрочем, в Северной Америке игра выступила куда успешнее, когда Capcom USA выпустила ее в продажу с бюджетным ценником в $19,99 в серии Sony’s Greatest Hits — это были видеоигры, продавшиеся тиражом минимум 250 тысяч копий. Новые игры поступали в продажу с ценами от $39,99, поэтому Capcom USA представила улучшенную — даже если не брать в расчет саундтрек — версию игры за меньшую стоимость. По заявлениям Capcom, Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. сумела обойти по продажам обычную версию Resident Evil: Director’s Cut по всему миру, несмотря на отсутствие европейского релиза и скромные японские продажи: 1,2 миллиона копий против 1,13 миллиона первого перевыпуска. Это была третья и последняя версия первой части Resident Evil, выпущенная на PlayStation.

Версии Resident Evil и Resident Evil 2 с поддержкой функции DualShock вышли в один день. Учитывая, что первая версия Resident Evil 2 увидела свет всего семью месяцами ранее, новая вариация игры почти не отличалась от оригинальной. Самым заметным дополнением можно считать Extreme Battle Mode — мини-игру, в которой игрокам нужно было найти четыре бомбы до того, как те взорвут Раккун-Сити. В этом режиме предлагалось сыграть за Криса Редфилда (камео персонажа), его сестру, Клэр, а также Леона и Аду.

Серия прохождений Extreme Battle Mode

Как и в случае с Resident Evil: Director’s Cut, Capcom добавила в Resident Evil 2: DualShock Ver новые уровни сложности с целью привлечения новых игроков. Разработчики также придумали режим «Салага», в котором у Леона и Клэр появлялось мощное оружие, из-за чего игра становилась слишком легкой. По словам Аоямы, режим придумали для новичков и тех, кто не хотел слишком напрягаться во время прохождения. Для японского релиза Capcom решила добавить так называемую версию для США с режимом повышенной сложности.

Зарубежные версии Resident Evil мы усложняли, чтобы демотивировать людей брать игру напрокат.

Кадзухиро Аояма, руководитель перевыпусков Resident Evil

В Японии прокат видеоигр запрещен с 1984 года, а продажу б/у копий разрешат лишь в 2002 году («Последствия судебного заседания по вопросу о б/у играх (ч. 2, решение, заключение Верховного суда и всё, что было после)», издание Timesteps, 1 ноября 2016 года. — Прим. авт.) поэтому у Capcom не было повода усложнять игру на родине.

Японские геймеры, также получившие «версию для США» при перевыпуске, сочли идею диковинной, если не сказать нишевой. Resident Evil 2: DualShock Ver. продалась скромным тиражом и со временем заменила первоначальную версию, которую сняли с производства после релиза перевыпуска.

2727
5 комментариев

Книга очень хорошая, для фанов серии мастхев

1
Ответить

Да заказал я уже, заказал!

Ответить

Как-то раз мы с Самураготи-саном решили обсудить по телефону музыку для Resident Evil. Лично мне тогда показалось, что он прекрасно слышал, что я ему говорю. Вот я и задумался: какой же он тогда глухой?!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Заказал, вот жду

Ответить