«У меня есть другая, серьёзная работа» — истории людей, которые создают игры по ночам и на выходных

Когда специальность не мешает творчеству.

«У меня есть другая, серьёзная работа» — истории людей, которые создают игры по ночам и на выходных

Материал подготовлен при поддержке HP

Видеоигры — это большая индустрия, тем не менее их создание, как и практически любой вид искусства, может быть хобби, не приносящим денег, но дающим моральное удовлетворение.

Мы пообщались с несколькими людьми, для которых разработка — это в первую очередь способ самовыражения. Герои статьи занимаются ей в свободное время, а их основная работа никак не связана с геймдевом.

Этот материал создан при поддержке HP, чей игровой ноутбук OMEN 15-ek0039ur (2020) одинаково хорошо справится с самыми требовательными играми и их разработкой. А благодаря металлическому корпусу, клавиатуре с подсветкой и премиальной аудиосистеме Bang & Olufsen приятно будет заниматься и тем, и другим.

Илья Петров, директор digital-проектов в Nike

Я рос одновременно с развитием технологий. Пожалуй, в каждом поколении игр есть те, что запали в сердце: Dizzi ещё на ZX Spectrum, первая и вторая Quake, Duke Nukem, WarCraft, «Дюна», «Цивилизация», Half-Life, StarCraft. Последнее время переиграл практически во все ААА-тайтлы на консолях. Больше всего зашли Skyrim, The Witcher, The Last of Us, с удовольствием прошёл RDR. Фанат Zelda: Breath of the Wild.

Первую половину жизни я был программистом. Даже начал работать в этой области, пока не попал в рекламу. Знаю достаточно языков программирования, чтобы быстро осваивать новые. Есть опыт с ООП, базами данных, архитектурой сложных проектов. Отойдя от разработки, я старался поддерживать навыки и периодически создавал для себя сайты и приложения.

Про работу и творчество

Сейчас я работаю директором digital-проектов в Nike. Занимаюсь разным вокруг электронной коммерции, омниканального опыта и мембершипа в своей и партнёрских экосистемах.

Обычный день от и до состоит из зум-коллов. Работать приходится с разными часовыми поясами, начало и конец зависят от задач и расписания. В сложные дни выходит с 9 до 21. В простые может быть 3–4 получасовых-часовых звонка в день, а дальше письма, исследования, проектирование, презентации.

«У меня есть другая, серьёзная работа» — истории людей, которые создают игры по ночам и на выходных

Но меня всегда тянуло к творчеству. Это особый кайф, когда из ничего вдруг появляется что-то. Что только не пробовал! Из постоянного — увлечение фантастикой, в том числе придумывание своих историй, рассказов. В основном это небольшие зарисовки вокруг одной идеи. Пару лет назад написал на конкурс законченное размышление про существование в форме чистого сознания и свободу. Сейчас работаю над сериалом про побег с Земли в несколько абсурдном и дерзком мире альтернативного будущего. Обычно публикую их в Facebook и на своём сайте.

Я не могу не придумывать, не могу не создавать, а игры — это самый продвинутый способ рассказывать истории: иммерсивный и интерактивный опыт, не сравнимый с другими медиа. Кроме того, в геймдизайне удивительным образом сочетаются все мои увлечения — как технические, так и творческие.

«У меня есть другая, серьёзная работа» — истории людей, которые создают игры по ночам и на выходных

Поэтому в изоляции я заскучал между курсами пиццайоло и философией искусственного интеллекта и понял, что в очередной раз душа требует самовыражения. И ещё я заметил, что в последние месяцы все мои рекомендации на YouTube состоят из различных девлогов (прим. DTF — видео, в которых разработчик рассказывает о ходе разработки игры): Dani, JustFrederik, DevDuck и так далее. И это, чёрт возьми, вдохновляет!

Про разработку игр

Сначала я засел за Blender и попробовал что-то моделировать, потом установил Unity. После практики родилась идея сделать симулятор питерского дворника, над которым я сейчас и работаю. Главный герой живёт в подвале двора-колодца и ведёт тщетную борьбу со стихией: чистит бесконечные листья, убирает снег, метёт лужи, но наутро всё повторяется снова. Весна, лето, осень, зима и снова весна.

Девлог Ильи Петрова

Проект в начале пути. За полтора месяца удалось реализовать покраску стен для борьбы с граффити, мусор и метлу, чтобы его убирать, и печать объявлений от администрации («Запрещено!»). Дворник для меня как для разработчика — учебный эксперимент. После прочтения нескольких книг (например, Game Programming Patterns) захотелось структурировать свои знания и пересобрать технологическую базу. А в этом проекте есть стандартные контроллеры, смена дня и ночи, сезоны, погода, физика, частицы, возможность поработать с текстурами и шейдерами и так далее. При этом геймплей стоит на втором месте.

Главные источники информации об играх для меня — это YouTube, Google и форум Unity. Если можешь сформулировать вопрос, то ответы ищутся довольно легко. Параллельно читаю книги и смотрю более фундаментальные видео: про архитектуру, нарратив, гейм-механики, процесс разработки, экономику инди-студий и так далее. Пересмотрел все GDC и XYZ.

Думаю, что с дворником получится скорее интерактивный опыт, чем полноценная игра. Параллельно я обдумываю идею именно игры. Хочется сделать что-то серьёзное в команде и запустить в коммерческом формате.

На работу над своими проектами у меня есть час-полтора утром, пока жена ещё спит. В основном это время для программирования или моделирования. Несколько раз в неделю вечером уделяю время креативной части: просто с блокнотом придумываю идеи, механики, планирую разработку. Ну и в выходные удаётся посидеть подольше.

«У меня есть другая, серьёзная работа» — истории людей, которые создают игры по ночам и на выходных

Друзья относятся к моему увлечению с интересом и поддерживают, а жена не понимает, но принимает. В конце концов, со стороны сложно воспринимать игры как что-то серьёзное. У коллег же в основном другие интересы, поэтому специально показывать свои наработки я не буду, но и скрывать их смысла не вижу. Я бы хотел найти новое сообщество, где можно обмениваться идеями и обсуждать прототипы. Слежу за тем, что происходит на DTF, Reddit и YouTube. Правда, пока только читаю. Наверное, пора начать писать и комментировать.

Ноутбук HP OMEN 15-ek0039ur (2020) одинаково легко справится с Cyberpunk 2077 и работой над собственной видеоигрой в Unity и Blender. Внутри видеокарта GeForce RTX 2070 (8 GB выделенной памяти GDDR6) с поддержкой трассировки лучей и технологией Max-Q, оптимизирующей её для эффективной работы в тонком корпусе ноутбука. И 16 GB DDR4 оперативной памяти с Intel i7 (2,6 ГГц с возможностью увеличения до 5,0 ГГц).

Александр Жупанов, моряк и старший помощник капитана

С самого детства интересовался программированием, и хотелось иметь связанную с ним специальность, однако мать настояла на профессии моряка. После первых контрактов я решил, что хочу найти себя в IT-индустрии. Помню, как в 2011 году я даже скачал Unity на Mac, но ничего не понял и забросил. И только в 2016 начал более-менее последовательно изучать разработку игр и создавать прототипы. Смотрел тематические ролики на Youtube, читал книги — это тот гранит, который ты откусываешь по маленькому кусочку, и нужно время, чтобы зерно знаний проросло.

Про работу на корабле

Сейчас я работаю моряком или старшим помощником капитана на балкерном флоте. Работа контрактная — последние плавания длились четыре месяца. Рабочий день может быть очень разным в зависимости от местонахождения парохода. Чаще всего это переход с одного порта в другой.

В эти дни я встаю к четырём утра и несу вахту до восьми. Завтракаю, занимаюсь делами: это может быть подготовка документов, проверка оборудования или того, как выполняет обязанности палубная команда.

Стараюсь к десяти часам управиться, а затем у меня отдых, свободное время. С четырёх вечера до восьми — вечерняя вахта. Затем опять отдых до утренней вахты. Но в любой момент меня могут поднять в случае аварийной ситуации, аврала, срочных вопросов.

Корабль, на котором работает Александр
Корабль, на котором работает Александр

На переходе достаточно свободного времени, но бывает по-разному. При этом о многом думать не надо: завтрак, обед и ужин по расписанию, работа — это и есть дом, расстояние от каюты до мостика преодолевается за минуту. 2–3 часа в день я могу потратить на разработку.

Когда я дома, то могу посвятить ещё больше времени. Отдых может длиться столько же, сколько и плавание: полгода на корабле и ещё полгода дома, грубо говоря.

Прототип Александра
Прототип Александра

Про разработку игр

Самая большая эмоциональная привязанность у меня сложилась с такими играми, как Killzone 2, God of War 2, Uncharted 2 — в них я провёл больше всего времени. Однако сам я тружусь над смесью Trackmania и Mario Bros. То есть сумасшедшие трассы, но с элементами аркады. У машин есть HP, и цель — не прийти первым, а собрать кристаллы и выжить.

На трассах, которых в игре будет пятьдесят, есть кристаллы и препятствия. Существуют три цели, за достижение каждой из них дают отдельную медаль: нужно собрать все кристаллы, прийти к финишу с полным здоровьем и закончить трассу до истечения времени.

Автопарк состоит из трёх автомобилей со своими сильными и слабыми сторонами. «Обезьяна» — манёвренная, но с малым количеством здоровья. У «Медведя» много HP, но средняя скорость и манёвренность. «Гепард» — самая быстрая из машин, но с проблемной манёвренностью. Сейчас я стараюсь закончить и выпустить игру, надеюсь что релиз на ПК состоится в начале весны 2022 года.

Для меня создание игры — это в первую очередь самореализация. Как говорится, «если можешь не писать — не пиши». А меня прёт заниматься творчеством, я не могу быть только потребителем. Мне нравится творчество в целом — скульптура, рисунок, — а видеоигры в себе сочетают много дисциплин. Вообще, когда у тебя в жизни всё более-менее складывается, то дальше ищешь самореализацию.

«У меня есть другая, серьёзная работа» — истории людей, которые создают игры по ночам и на выходных

В основном я делюсь своими наработками с друзьями и спрашиваю, что они думают. Родители не понимают этого, жена тоже не любит видеоигры, но никто меня не критикует. Что же до коллег на корабле, то у меня всегда разный экипаж, и там люди, как правило, не сильно интересуются видеоиграми.

Ноутбук HP OMEN 15-ek0039ur (2020) можно взять с собой даже в плавание благодаря аккумулятору, работающему автономно до 12 часов 30 минут, и быстрой зарядке до 50% за 45 минут. А клавиатура с четырьмя независимыми зонами подсветки и настройкой их цвета по RGB порадует вечером, когда останешься один.

Сергей Поморин, менеджер проектов в инвестиционной компании

Моя первая игра была на Flash — квест, вдохновлённый Neverhood. Второй стал тир в стилистике Counter-Strike, который попал на диск журнала «Игромания». Потом ещё несколько моих проектов оказались на этих дисках.

Я учился разрабатывать игры «методом тыка». Когда надо было что-то сделать, но я не знал, как именно, то спрашивал на форумах и в чатах. Мучил умных людей, которые умеют программировать, и никак не понимал, почему они не делают игры. У меня самого было дикое желание заниматься этим, но не было навыков.

Первый опыт

В 2009 году я даже собрал команду из студентов, чтобы разработать вместе flash-игру. Там было пять художников, программист и я — вдохновитель и руководитель. Всё делали бесплатно, на энтузиазме, и, что самое прекрасное, — мы её закончили.

На разработку ушёл год. Казалось, что это очень большой срок. Продать игру за те деньги, на которые я рассчитывал, не удалось, поэтому мы выпустили её бесплатно. У нас получился хороший скролл-шутер (тогда этот жанр был в моде), а я понял, что главное — желание делать игры, а не умение программировать.

Через несколько лет я всё равно этому научился, когда стал работать в паре с программистом. Он меня здорово натаскал, когда мы вместе делали первые игры для смартфонов.

Magicians Legacy
Magicians Legacy

Про обычную работу

Сейчас я работаю scrum-мастером в инвестиционной компании. Раньше у меня была небольшая команда, которой я помогал выстроить и улучшить процесс работы, устранять проблемы и развиваться. Позднее стал работать с топ-менеджментом.

Я занимаюсь тем, что разбиваю цели компании по конкретному проекту на отдельные, более мелкие задачи и слежу за их выполнением. Каждое утро я провожу встречи с топ-менеджерами, на которых все рассказывают, что было сделано вчера в рамках конкретного проекта, что предстоит сделать сегодня, есть ли какие-то трудности.

Necromancer Returns
Necromancer Returns

Разработка игр как стиль жизни

Время на разработку игры я уделяю после работы, в выходные и отпуска. С работы я возвращаюсь примерно в 20:30. Ужинаю, а с 21:00 до 23:00 у меня есть два часа на свою игру. В выходные это около 6–10 часов, а в отпуске — по полной. Правда, в последние годы я всё же стал путешествовать и отдыхать.

Сейчас в разработке игра «Наследие Магов», или Magicians Legacy, — возможно я успею выпустить её осенью. Это пошаговая тактическая стратегия, бои в которой происходят на гексагональном поле, как в «Героях Меча и Магии», Kings Bounty и подобных сериях. Для меня это уже третий проект в этом жанре и, по сути, работа над ошибками прошлой игры, Necromancer Returns, о которой я ранее писал на DTF.

Magicians Legacy
Magicians Legacy

Вообще, создание игр — это моя жизнь. Я занимаюсь этим больше 15 лет как хобби, но хочу превратить в работу, создать свою студию. Раньше мой подход к этому был, скажем так, «колхозным», я что-то не то делал. Но теперь я читаю профессиональные книги, смотрю видео о разработке игр, как о бизнесе, меняю мышление.

Я пробовал бросить игры ещё после выхода Necromancer Returns: потратил на неё много денег, но она не отбила бюджет. После релиза я на год ушёл в депрессию, а потом всё же не выдержал и вернулся. Это опыт: можно анализировать, делать выводы. Когда ошибаешься в разработке игры, то хочешь скорее её закончить и начать делать следующую, но уже с иным подходом к делу — после всех книг и материалов, которые изучил.

Necromancer Returns
Necromancer Returns

Сперва близкие относились несерьёзно, но я сумел доказать, что на играх можно зарабатывать, — в 2015-м я получил две годовые зарплаты и смог около двух лет работать на себя. Потом, правда, снова пришлось устроиться по найму — иногда игры приносят очень хорошие деньги, а иногда не приносят. Но на какой бы работе я ни находился, я всегда говорю о том, что занимаюсь разработкой в свободное время.

Когда внутри вас всё горит на собрании в инвестиционной компании или во время разработки игр дома, HP OMEN 15-ek0039ur (2020) останется холоден. Технология трёхсторонней вентиляции и движения воздушного потока в пяти направлениях OMEN Tempest Cooling создана, чтобы сбалансировать передовую производительность великолепным охлаждением.

Алексей Богун, менеджер проектов в IT-компании

Я увлёкся играми ещё в восемь лет. Сильнее других жанров меня привлекали стратегии: сперва на MegaDrive (Dune, Gemfire, Genghis Khan 2), а потом и на ПК (Total War, Heroes of Might & Magic, Civilization, Europa Universalis). За всё ту же возможность выбора мне нравятся и олдскульные RPG вроде Fallout, Icewind Dale или Morrowind и необычные игры, такие как «Космические рейнджеры» и «Вангеры».

Несмотря на свою любовь к играм, я никогда не думал о профессии геймдизайнера как отдельной специальности. Когда я осознал, что игры превратились в огромную и развитую индустрию, было как-то поздно — я вроде как карьеру уже сделал.

Про обычную работу

Если говорить простыми словами, то я — связующее звено между владельцами компании и отделом разработки. Мне нужно проводить собеседования, общаться с партнёрами и метаться между этажами, чтобы участвовать в митингах.

Днём я простой менеджер проектов, а ночью — инди-разработчик. Своими играми я занимаюсь по вечерам после работы, с утра, в выходные и отпуска.

Shadow Runner
Shadow Runner

Про разработку игр

Я не проходил никаких курсов по разработке и не планирую этого делать, хотя была идея фикс поступить в Португальский IADE на бакалавриат. Знания черпаю из подкастов и уроков на YouTube. Самые крутые, на мой взгляд, — это «Жиза ГД» и «Геймдизайн для сочувствующих».

Моей первой игрой стала Shadow Runner, которую я недавно выпустил в Google Play Market. Для меня это больше учебный проект, возможность прочувствовать наступание на грабли. Планирую обновлять её примерно раз в месяц.

Сейчас я делаю Clan Manager — пошаговую мобильную стратегию с короткой игровой сессией. Я очень люблю такие игры, но на рынке их почти нет — знаю только UnCiv и King of Dragon Pass (о жанровой принадлежности последней можно поспорить). Вот я и подумал: а почему бы не сделать такую игру самому? Раз мне это нравится, то наверняка найдётся ещё хоть один такой человек. Релиз Clan Manager я запланировал на весну.

Shadow Runner
Shadow Runner

Третий мой проект — это Evolut, игра, в которой нужно взращивать мутантов для гладиаторских боёв (единственный известный мне аналог — это «Амёбы»). Я сделал основную часть игры, но, прикинув сроки, решил заморозить разработку. Вместо этого планирую сделать песочницу для гиков и открыть исходный код.

Ещё я создаю «настолки» и в этом году даже собирался поехать на «Граникон». Однако он, похоже, снова будет в онлайне, поэтому я оцифрую одну из своих идей. У меня пока нет планов зарабатывать на играх, ведь для начала нужно получить опыт и развить навыки. Пока я просто работаю во всю силу, а там посмотрим. Если когда-нибудь удастся нащупать нишу на рынке, я бы попробовал представить свою идею инвесторам.

Настольная игра, над которой работает Алексей
Настольная игра, над которой работает Алексей

В 2021 году мы ждём от ноутбука бескомпромиссности: чтобы он был лёгким и красивым, производительным и тихим, обладал продуманной архитектурой для охлаждения и был качественным во всех комплектующих. Одинаково хорошо показывал себя в работе с требовательными программами и развлечениях вечером.

HP OMEN 15-ek0039ur (2020) — это производительный ноутбук с металлическим корпусом, который способен на многое:

  • Быть производительным с 16 GB DDR4, Intel i7 (2,6 ГГц с возможностью увеличения до 5,0 ГГц), видеокартой NVIDIA GeForce RTX 2070 (8 GB GDDR6)
  • Держать заряд до 12 часов 30 минут. И заряжать батарею до 50% всего за 45 минут.
  • Успевать за скоростью реакции в игре с высокой частотой обновления экрана до 300 Гц.
  • Прекрасно звучать благодаря премиальной аудиосистеме Bang & Olufsen.
  • Легко повышать производительность с помощью программы Omen Command Center, когда это требуется.
8080
48 комментариев

Иной раз удивляюсь откуда у людей столько жизненной энергии берется на это все. Фул-тайм работа, а в свободные часы обучение, чтение статей, подкасты, программирование, моделлинг, изучение движков. Они вообще не отдыхают?

61
Ответить

В общем-то да. Просто отказываешься от личной жизни и пашешь всё свободное от работы время. :D

29
Ответить

Ну если регулярно выделять час в день, то не очень то потеряешь времени. Чуть меньше сеиалов, чуть меньше игор и книг, чуть меньше пиваса и ок

5
Ответить

Метамфетамин

6
Ответить

Забить на личную жизнь (даже если есть девушка/дети), забить на развлечения и хобби.
Отдыхать можно, только зачем так жить, хз.

Я сам на 2 работах без выходных.
Но по вечерам уделяю время себе, хотя тоже дела бывают.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Думаю у всех по разному, но удивительно сколько времени занимает нихеранеделанье, видосики, игры, праздники, тренировки и прочее. К примеру я практически не смотрю ничего (2-3 сериала в год) и практически не играю (только ознакомительный процесс). Создавать параллельно это скорее выбор твоего отдыха, кому как нравится, если ты тебе нравится боль то вам сюда.

И самое главное делать параллельно и создать готовый продукт, найти инвестора или краудфандинг, это разные вещи.

1
Ответить