Тренды стриминга: IRL завоёвывает внимание зрителей, а площадки ужесточают правила
Комментируют спикеры из индустрии.
Материал подготовлен при поддержке WASD.TV
Стриминг — молодая индустрия, которую нельзя назвать до конца сформировавшейся. Но её оборот уже превысил $10 миллиардов, а на платформах стримят свыше 1,5 миллиона человек. И, как в любой индустрии, здесь тоже есть свои тренды.
Чтобы разобраться в них, DTF поговорил с Денисом Коробковым, основателем канала WELOVEGAMES, Ириной Семёновой, руководителем киберспортивного направления МТС и проекта WASD.TV, и Захаром Бочаровым, директором по развитию DTF и постоянным ведущим канала.
IRL-стримы
В феврале компания StreamElements опубликовала топ-10 самых просматриваемых игр и категорий на стримах в 2018 году. На первом и втором местах оказались Fortnite и League of Legends. А на третьем — IRL-стримы, обогнав Dota 2 и PUBG. Именно их спикеры назвали главным трендом.
IRL-стримы (In Real Life) — любая трансляция, где не играют в видеоигры. Это утреннее шоу DTF, общение с фанатами, стримы из путешествий, челленджи в прямом эфире, подкасты. Ещё в 2017 году у IRL было около 182 миллионов просмотров. За год показатель увеличился почти в три раза — до 484 миллионов.
По мнению Дениса WELOVEGAMES, стримеры поняли, что если они куда-то уезжают и долго не выходят в эфир, то теряют львиную долю подписчиков. Люди стараются смотреть тех, кто стримит регулярно, чтобы это оправдывало платную подписку. Поэтому появляется много трансляций из путешествий.
Ещё одна причина, считает Денис, — в IRL мы наблюдаем за стримером в непривычных условиях и знакомимся с новым контентом. Это как выбраться на диванную экскурсию, когда у тебя нет возможности или желания самому выйти из дома.
В прошлом году Twitch разделил категорию IRL на одиннадцать более узконаправленных. Среди них есть ток-шоу, занятия искусством и наукой, а также экзотика вроде боди-арта и ASMR.
Самым популярным остаётся раздел Just Chatting — простая болтовня. Туда попадает всё, что не подходит под остальные категории. Но люди там не только общаются — они стримят фильмы (это незаконно), комментируют видео на YouTube и даже решают задачи по алгебре.
Ирина Семёнова, руководитель киберспортивного направления МТС, считает, что IRL подвинет игровые стримы и займёт больше половины индустрии в ближайшие несколько лет.
Это будет во многом связано с развитием мобильного стриминга — люди будут чаще показывать со смартфонов реальную жизнь. Пока IRL только формируется, однако в будущем уровень стримов вырастет — нас ждёт больше профессиональных talk-шоу, стримов из путешествий и кулинарии.
У Дениса WELOVEGAMES другое мнение на этот счёт:
Такое возможно, но маловероятно, что это произойдет в ближайшие несколько лет. Для меня IRL — лишь дополнение к играм.
И давайте не забывать, что с развитием интернета и технологий доступ к IRL могут ограничивать. Вспомните новые нормы ЕС по защите авторского права. Если боты автоматически будут удалять любой контент, от кадров из фильма до саундтрека, то те же трансляции в Just Chatting могут стать менее привлекательными для зрителя. Соответственно, упадет и популярность IRL-направления.
С развитием категории IRL появилось много девушек-стримеров, которые ведут трансляции в откровенных нарядах и так завлекают подписчиков. Тогда в марте 2018 года Twitch обязал всех соблюдать дресс-код, после чего на платформе появилась своеобразная полиция нравов. Обычные зрители ходили по эфирам и смотрели, как одеты ведущие. И если им что-то не нравилось, то сразу жаловались в техподдержку.
Главное, чтобы люди действительно хотели помочь стриминговому сервису сохранить или вернуть репутацию, а не выместить, к примеру, свою злость на стримере.
Самоорганизация общества — в целом хорошо, но тут главное не переусердствовать. Плохо, когда это переходит границы и превращается в охоту на ведьм. В таком случае на полицию нравов должна находиться своя полиция.
Ужесточение правил
На дресс-коде всё не заканчивается. Изменение правил — общая тенденция для многих площадок, не только стриминговых. Часть платформ ещё держится в стороне, но самые популярные уже ввели ограничения.
В VK или на Mixer ещё можно говорить и делать что угодно, не нарушающее закон. На Twitch уже всё жёстко: вылетишь за одно неаккуратное гомофобное или расистское слово. Сначала ненадолго, потом навсегда.
Когда выстраиваешь систему ограничений и модерации, важно учитывать контекст каждой ситуации. Необязательно банить сразу — можно выдавать предупреждения.
На YouTube, Twitch, Reddit — пользователи везде сталкиваются с блокировками и ограничениями. Например, YouTube опускает в поиске каналы со «взрослым» рейтингом, даже если тема секса затронута всего в одном ролике. А также отключает от партнёрской программы.
На Twitch банят за серьёзные нарушения, такие как оскорбление, разжигание ненависти и контент сексуального характера. А также за мелкие вроде неподобающего костюма ведущего, оформления трансляции и её названия.
На Reddit настолько устали от агрессивного поведения, что первого апреля закрыли раздел r/Games. Так модераторы хотели обратить внимание людей на токсичную атмосферу на форуме.
Правила ужесточают по множеству причин — желание «оздоровить» площадку, развитие толерантности, новые законы, страх потерять аудиторию и рекламодателей. Например, YouTube потерял нескольких крупных клиентов после скандала — под роликами с несовершеннолетними стали замечать комментарии с сексуальным подтекстом. Disney и Epic Games отказались покупать рекламу, пока Google не решит проблему.
Правила могут ужесточить ещё сильнее. Те же новые нормы ЕС о защите авторского права — это ещё одна причина изменения правил на YouTube, Twitch, Reddit и т.д. Вероятно, ужесточат правила для категории Travel & Outdoors, так как не все стримеры уважают личное пространство других людей, выходя на улицу с камерой.
Стриминговые платформы набирают вес — вместе с этим растет ответственность перед акционерами, рекламодателями, партнерами и обществом. Некоторые площадки даже начали наказывать стримеров за действия, совершенные за пределами платформы. Оскорбил кого-то на оффлайн-мероприятии или в Twitter — получил бан канала.
Громкие новости о блокировках возникают постоянно. Например, в апреле забанили литовского стримера и косплеера Карину Марцинкевич — за трансляцию в образе Лайфлайн из Apex Legends. Героиня игры — темнокожая, поэтому Карина нанесла на всё тело тёмную краску. Косплей сочли проявлением расизма, «блэкфейсом» — это когда человек красит тело, чтобы выдать себя за представителя другой расы.
В феврале Twitch навсегда забанил HelenaLive. По словам самой девушки, это произошло из-за её рассуждений о гендерах — на стриме она сказала, что с биологической точки зрения есть только два пола, и это обидело трансгендеров. Представители площадки причину не объяснили. Так как канал удалён, посмотреть записи и узнать все детали нельзя.
Я не считаю, что Twitch ощутимо давит на стримеров. Если ваш контент вписывается в правила, то вы этого не почувствуете. YouTube, к слову, 6 июня тоже обновил правила на тему ненавистнических высказываний. Хочется больше свободы — добро пожаловать на другие, менее популярные платформы.
Если я работаю на компанию, то я должен соблюдать правила, которые она установила. И будучи медийным лицом, будь добр, следи за тем, что говоришь на публику. Я не вижу ничего сложного в том, чтобы исключить 4-5 слов из лексикона, если тебе не всё равно на свою репутацию и будущую карьеру.
Любая новая индустрия развивается стихийно, а затем обретает рамки. Думаю, тут стоит следовать правилу «не навреди». Контент не нужно загонять в рамки до такой степени, что к нему потеряют интерес. Нельзя уничтожать творческое начало и персонализацию.
Зажимать творчество цензурой и самоцензурой — не лучшая затея. Вероятно, модерация должна быть более гибкой. С другой стороны, соглашаясь стримить на площадке, ты принимаешь её правила. То есть сам виноват. Ну и да: если на одной площадке становится совсем уж невыносимо, можно посмотреть в сторону более «либеральных».
Продвижение игр через стримы
С каждым годом издатели делают всё большую ставку на стримеров. Рекламные бюджеты на блогеров растут, а иногда продвижение игры полностью завязано на трансляциях.
Самый яркий пример этого года — Apex Legends. У шутера не было никакой предрелизной кампании. Его анонсировали и тут же выпустили, предварительно заказав у блогеров трансляции. Игру стали стримить сразу по выходу — это вызвало резонанс среди геймеров. Помогло и то, что шутер бесплатный.
За восемь часов в Apex Legends сыграл один миллион человек. За месяц — 50 миллионов. Fortnite на это понадобилось больше четырёх месяцев.
Некоторые издатели уже сознательно делают ставку в продвижении именно на стримерах: недавнюю World War Z раздали до релиза только им.
Многое зависит от самой игры. Некоторые отлично подходят для прямых трансляций или имеют простые встроенные механизмы для взаимодействия с аудиторией. Например, можно помочь или помешать стримеру во время игры с помощью команд в чате. А симуляторы погружения, такие как Dishonored и Prey, показывать сложно: в них надо играть медленно и вдумчиво.
Rockstar не стала заранее рассылать копии Red Dead Redemption 2 блогерам, только журналистам. С чем это связано — неизвестно. А издатель Persona 5 запретил стримить её дальше начала из-за того, что игра сюжетно-ориентированная — люди могли заспойлерить себе прохождение. Но это единичные случаи.
Я думаю, что классические медиа по-прежнему важны для продвижения, ведь многие узнают о новинках оттуда. Тем более, некоторые игры просто не подходят для стримов. Однако успех PUBG, Fortnite, Apex Legends и других игр, ставших популярными благодаря стримам, невозможно игнорировать, поэтому всё больше издателей смотрят в сторону блогеров.
Денис WELOVEGAMES вспомнил несколько ситуаций, когда разработчики сами активно общались с игроками на его стримах.
Помню, как комьюнити-менеджер Escape From Tarkov раздавал ключи на игру в чате, а разработчики замечательной Breathedge подробно отвечали почти на все вопросы зрителей. Но самое приятное воспоминание — это стрим по игре Neverhood, когда ко мне в чат зашел сам Дуглас Ричард ТенНэйпл — разработчик игры и автор Червяка Джима — и начал рассказывать про то, как его команда выбирала и заказывала глину для игровых декораций.
Впоследствии мы с ним даже организовали видеозвонок, во время которого он показал нам концепт-арты игры, модели головоломок и рассказал, что Neverhood в России обрела популярность только благодаря пиратству.
Стримы вместо конференций на выставках
Nintendo уже давно несколько раз в год проводит онлайн-презентацию Direct, где анонсирует игры. То же самое начала делать Microsoft — ID@Xbox, а недавно к ним присоединились Sony со своей State of Play и Google со Stadia Connect.
Так можно сэкономить на организации и преподносить контент более дозировано: не одним махом на выставке, а в череде отдельных трансляций.
Nintendo и Square Enix давно не проводят стандартные конференции на E3. Они просто включают заранее записанные ролики.
Глава Sony Worldwide Studios Шон Лейден вовсе считает E3 устаревшей. По его словам, раньше выставка была местом, где магазины искали игры, а журналисты — информацию. Сейчас ни для того, ни для другого не нужно собираться раз в году в одном месте: «мир изменился, но E3 не изменилась вместе с ним».
Трансляция конференции Microsoft с E3 2018 стала самым популярным стримом в истории Twitch — её одновременно смотрели 1,7 миллиона человек. У Ubisoft и Sony — 1,6 млн и 1,5 млн соответственно.
Думаю, в ближайшие годы оффлайн-ивенты не исчезнут. Хотя преимущества онлайна очевидны: сколько бы ни было приглашено людей на мероприятие, трансляция сможет покрыть большее количество зрителей. Также онлайн позволяет напрямую контактировать с аудиторией в реальном времени, что и ценят компании.
Часть издателей уже не ждут крупные мероприятия, чтобы анонсировать новинки. Например, Activision с ребутом Call of Duty: Modern Warfare, Ubisoft с Ghost Recon: Breakpoint и Bethesda с Fallout 76. Даже Хидео Кодзима показал последний трейлер Death Stranding на трансляции.
Захар Бочаров не считает уход от выставок к стримам полноценным трендом, но признаёт тенденцию. По его мнению, это не угрожает сезонным мероприятиям, так как чаще речь идёт о трансляциях оффлайн-мероприятий. Классические выставки никуда не денутся.
В онлайне не передать до конца чувство праздника и единения. Попробуй заменить видеопотоком какой-нибудь Comic-Con.
Минимальные затраты и максимальный охват – вот, что побуждает издателей идти в онлайн. А ещё на стримах можно устраивать перфомансы, недоступные в жизни. Например, выступление Канье Уэста на воскресной службе транслировали с эффектом дверного глазка — будто зрители подглядывают за мероприятием.
Как вообще можно стоять по два-три часа в очередях ради 15 минут геймплея? Если это, конечно, не Cyberpunk 2077.
IRL, цензура, стримы как инструмент продвижения и как замена конференций на выставках — четыре тренда стриминга, которые можно выделить в данный момент. Напишите в комментариях, какие тенденции отметили вы.
WASD.TV — платформа для стриминга, которую запустила компания МТС в 2019 году. На площадке есть стримерская и киберспортивная Лиги, участники которых могут получить денежный приз или попасть в молодежный состав команды Gambit Esports.
1 июля на площадке стартовал второй сезон Лиги Стримеров, где талантливые стримеры могут побороться за призовой фонд в 6 миллионов рублей.