Способы монетизации, которые приносят пользу игрокам
От наград за просмотр рекламы до полноценной внутриигровой экономики.
Материал подготовлен при поддержке Xsolla
В августе редакция DTF совместно с компанией Xsolla начала сбор вопросов о монетизации игр от разработчиков и читателей DTF. На самые интересные из них отвечают эксперты Xsolla.
В первой статье цикла мы объяснили, как удерживать платёжеспособную аудиторию, а в этот раз расскажем об «альтернативных» моделях монетизации, которые порой напрямую не связаны с денежными тратами со стороны игроков.
Конечно, они направлены на получение прибыли создателями игры, но и пользователи не остаются в минусе, ведь они без вложений реальных денег получают доступ к премиальным предметам и контенту, оплачивают подписку или просто зарабатывают. Идею для статьи нам подал Alexander Pross — он предлагал сфокусироваться на криптовалютах, а мы решили немного расширить тему.
Перед выбором способа монетизации стоит задуматься о сегментации аудитории. Нужно учитывать уровень игроков, то, платят они или нет, и отслеживать каналы, через которые приходит трафик. Важно помнить и о культурных особенностях, ведь в разных частях света популярны разные товары. Например, в Европе больше любят косметические предметы, а в США — бустеры для экономии времени.
Вознаграждаемая видеореклама и офферволы
Это смежные способы «альтернативной» монетизации. Вознаграждаемой рекламой (Rewarded video) называются рекламные ролики, за просмотр которых игрок получает внутриигровую валюту или бонусы — например, бустер, сокращающий время на прохождение уровня. Этот метод чаще всего используют разработчики мобильных и социальных игр.
Порой вознаграждаемая видеореклама появляется отдельной строкой на офферволле — специальной странице, где пользователям предлагают посмотреть видео, скачать стороннее приложение или совершить другие действия. За всё вышеперечисленное полагаются внутриигровые награды. Игроки без вложения реальных денег получают доступ к контенту, который можно приобрести за премиум-валюту.
По данным маркетинговой компании deltaNDA, в 2017 году Rewarded video стало самым популярным видом рекламы в мобильных f2p-играх. За год доля этого рекламного формата выросла на 14% — с 44% до 58%. Такие объявления используются почти в двух третях условно-бесплатных игр.
Кроме того, реклама с вознаграждением способствует удержанию пользователей. По данным рекламной платформы Tapjoy, ретеншн 30-го дня вырастает до 50% при использовании Rewarded video. В обычной ситуации этот показатель составляет около 12,7%.
Старший менеджер по работе с партнёрами Xsolla Олег Арасланов отмечает, что офферволлы также повышают лояльность пользователей. Основная проблема — определить размер вознаграждения. Арасланов считает, что многие игроки просто не захотят тратить время на выполнение сторонних активностей, если награда будет недостаточной.
Специфика работы подобных предложений построена на малых вознаграждениях. Чем ниже награда, тем слабее мотивация игрока и ниже прибыль разработчика. Большая часть игроков просто откажется тратить своё время на выполнение одного из предложений.
Олег Арасланов, Старший менеджер по работе с партнёрами в Xsolla
И вознаграждаемая видеореклама, и офферволлы добавляют в игры с помощью специальных SDK рекламных сетей вроде Unity Ads, Fyber или IronSource. Кроме того, видео с вознаграждением доступны в играх для социальных сетей. Так, в ноябре 2017 года «ВКонтакте» сообщила о том, что этот формат доступен в её партнёрской программе.
По мнению Олега Арасланова, офферволлы нужно делать максимально полезными для игроков. Например, с помощью персонализации наград — имеет смысл предлагать игрокам за просмотр рекламы именно те предметы, которые нужны им в этот момент.
С другой стороны, нужно выдержать баланс. Офферволлы в первую очередь нацелены на неплатящую аудиторию, поэтому не стоит слишком часто показывать их игрокам, которые платили хоть раз или делают это регулярно. Кроме того, нужно определиться со временем и частотой показа офферволлов — они точно не должны демонстрироваться при каждом входе в магазин.
Майнеры
Суть этого метода в том, что пользователи зарабатывают внутриигровые деньги или криптовалюту, просто играя в игру. Неиспользуемые мощности их устройств при этом идут на расчеты криптографических задач. Как только задача решена, пользователь получает награду в соответствии с расчетами, заложенными во внутренние алгоритмы игры.
Главный плюс здесь в том, что пользователям не нужно совершать никаких дополнительных действий — просто играть в своё удовольствие. Кроме того, как отмечает ведущий разработчик машинного обучения Александр Толмачёв, такой способ позволяет игрокам получать награды автоматически в едином формате в любой части света. Никакие юридические и политические ограничения вроде санкций не помешают пользователям получить вознаграждение. Гарант — сама технология блокчейн, на которой основаны криптовалюты.
Впрочем, есть и минусы. Например, если разработчик даст возможность выводить заработанные средства, пользователи могут столкнуться с проблемами при конвертации криптовалют в фиатные деньги, — то есть в валюту, которая является законным платёжным средством в стране.
В большинстве государств это будет считаться прибылью, с которой нужно уплатить налог. В ряде стран не признают криптовалюты как денежный актив и не работают с ними официально, а кое-где — например, в Индонезии, Кыргызстане и Бангладеше — они и вовсе запрещены.Кроме того, курсы криптовалют нестабильны. Из-за этого подсчитать выручку, которую получит разработчик, бывает сложно.
Криптовалюты нестабильны и подвержены спекуляциям из-за того, что они редко применяются в повседневной жизни и не регулируются. Конвертация в валюту страны, в которой находится разработчик, проходит сначала через доллар или евро (курс постоянно варьируется ± 5%), после этого нужно перевести деньги из долларов в рубли (еще ± 3%).
Это уже сложнопрогнозируемые издержки при конвертации. Кроме того, из-за волатильности отношение криптовалюты к доллару может за день меняться на 10-20%, поэтому сложнее прогнозировать риски и доходность компании или сводить отчётность.
Разработчику придётся учитывать динамику двух курсов: криптовалюты к доллару и доллара к локальной валюте. Мало кто готов тратить ресурсы и время на дополнительные расчеты и создание алгоритмов для стабильной конвертации средств.
Александр Толмачёв, ведущий разработчик машинного обучения
Майнеры пока не слишком распространены, однако некоторые из крупных разработчиков уже пользуются этим методом монетизации своего контента. Например, в конце 2017 года студия Crytek объявила о партнёрстве со стартапом Crycash. В рамках партнёрства Crytek интегрировала майнер криптовалюты в f2p-шутер Warface.
Игроки могут получать CRC (токены Crycash) за внутриигровые достижения, а затем использовать их по своему усмотрению. То есть тратить не только на покупки в Warface или других играх компании, а на что угодно, конвертировав криптовалюту в реальные деньги.
По словам Александра Толмачёва, у майнеров как способа монетизации есть несколько нюансов
- Они выгодны только в тех странах, где цена на электричество ниже, чем предполагаемый доход игроков от криптовалюты.
- Нужно быть уверенным, что майнер не помешает работоспособности игры и не потребует от пользователя дополнительных действий.
- В команде разработчиков должен быть сотрудник, обладающий экспертизой в криптовалютах — ему нужно будет построить стабильную модель работы с цифровой валютой.
Интеграция такого метода монетизации может быть сложной и затратной. Поэтому он пока доступен лишь крупным разработчикам. Главное — уважать игроков и заранее им сообщать о том, что игра занимается майнингом криптовалюты. В противном случае, разработчики рискуют столкнуться с негативной реакцией сообщества.
Внутриигровая экономика, основанная на реальных деньгах
Суть этого метода в том, что игроки используют для расчетов между собой настоящие деньги или что-то, имеющее реальную ценность. Например, так устроены аукционы в MMORPG, где пользователи могут купить или продать внутриигровые предметы. Разработчик при этом получает процент от каждой сделки.
Одной из самых известных игр, в которых использовали такой метод монетизации, стала Entropia Universe — MMORPG от студии MindArk, вышедшая в 2003 году. В ней игроки могут обменивать внутриигровую валюту на реальные деньги по заданному разработчиками курсу. Из-за этого у каждого предмета в Entropia Universe есть своя цена в настоящей валюте. Так, в 2012 году один из игроков потратил 2,5 миллиона долларов на покупку виртуальных земельных участков на планете Calypso.
Благодаря этому вложению, пользователь получил процент от выручки игры и операций, производимых другими игроками на этой территории — еженедельно и в виде внутриигровой валюты, которую можно конвертировать в настоящие деньги.
По похожей схеме работает экономика в EVE Online. Там есть два вида валюты: ISK для покупки предметов внутри игры и PLEX, за которую можно оплатить игровое время. Обе валюты взаимно конвертируемые, а игроки могут свободно ими торговать. Хотя за настоящие деньги можно приобрести только PLEX, у ISK появляется реальная ценность. Вывести ни PLEX, ни ISK из игры нельзя, но пользователи могут оплачивать игровое время, просто играя и не тратя настоящие деньги — в этом и заключается выгода.
Менеджер по продукту Xsolla Сабина Уразалиева считает, что такой метод монетизации не только позволяет игрокам и разработчикам зарабатывать, но и делает более прозрачной экономическую модель игры — пользователи лучше понимают, на что именно они тратят свои деньги.
При этом важно соблюсти баланс между геймплеем и потенциальной выгодой для игроков. На этом в своё время «споткнулась» Blizzard, позволив игрокам продавать предметы в Diablo III за реальные деньги на аукционе. Из-за этого пользователи тратили на торговлю и спекуляции больше времени, чем на саму игру. В итоге аукцион отключили.
Важные минусы метода — его сложно сбалансировать, а игроки могут слишком увлечься спекуляциями валютой или товарами. Вывести идеальное соотношение без тестов на определённой выборке игроков практически невозможно — иначе придётся вносить изменения «на поле» в экстренном режиме.
Сабина Уразалиева, Менеджер по продукту в Xsolla
Уразалиева отмечает, что такую модель имеет смысл вводить в сетевых играх, где пользователей много, и они соперничают с друг другом. Например, в MMORPG и «королевских битвах».
Вопросы и ответы
Алексей Логачёв: На какие метрики нужно обращать внимание при анализе платящих пользователей и как они должны меняться со временем?
В первую очередь нужно понимать разницу между метриками роста и метриками продукта — к первым относятся стартовые и конечные результаты игры, зависящие от кол-ва пришедших пользователей (например, дневная активная аудитория или доход), а вторые показывают характеристику продукта.
Работая с платящими пользователями, нужно обращать внимание на целый комплекс метрик:
1. Retention — доля активных игроков спустя n дней после выхода проекта.
2. Churn rate — доля пользователей, которые покидают игру каждый месяц.
3. Paying Share — соотношение платящих пользователей к активным.
4. Sticky Factor (соотношение числа активных пользователей в день к числу активных пользователей в месяц) — как часто пользователи входят в игру
5. Lifetime — сколько в среднем пользователь проводит времени в игре.
6. ARPU (Average Revenue Per User = Lifetime Revenue / # of Users) — количество денег, которые в среднем приносит каждый активный игрок в зависимости от выбранного временного периода.
7. ARPPU (Average Revenue Per Paying User = Lifetime Revenue / # of Paying Users) — количество денег, которые в среднем приносит каждый платящий игрок в зависимости от выбранного временного периода.
8. Lifetime Value (LTV) — среднее количество денег, которые приносит один игрок за все время. Как правильно считать LTV, можно узнать здесь.
До начала работы с этими метриками нужно иметь общее представление, как можно будет исправить проблему, если что-то пойдет не так. Со временем показатели метрик будут меняться — для успешности все, кроме Churn, должны расти.
Retention может со временем меняться вне зависимости от того, сколько пользователей приходит в игру — эта метрика показывает, насколько хорошо текущая версия игры удерживает пользователей.
Sticky Factor изменится в случае изменения самого продукта или количества пользователей. ARPU может не меняться, если показатели трафика остаются стабильными, но изменится, если в игру придут неоднородные пользователи — то есть разные по типу активности. Например, случится большой приток неплатящих пользователей.
ARPPU не зависит от общего количества игроков, но если показатели падают, то нужно разбираться с проблемой.
Евгений Ромин, менеджер продукта в Xsolla
Колебания ARPU могут показать, насколько эффективными были акции, промо-кампании и корректировки ценовой политики. А также то, как внутриигровые изменения влияют на платёжное поведение пользователей.
Татьяна Кузьминых, старший менеджер по работе с партнёрами в Xsolla
Xsolla создаёт продукты, которые помогают разработчикам выстраивать взаимодействие с пользователями и улучшать финансовые показатели игр. С помощью разработок Xsolla можно создавать защищённые сайты, обустраивать внутриигровые магазины, управлять платежами и продвигать свои игры.