«В цифровой эре игры станут одним из основных занятий людей»

Интервью с Элизабет Оуэн, специалистом по игровому обучению.

Материал подготовлен при поддержке EdCrunch

Даже не образовательные видеоигры чему-то учат, потому что любая игра это самостоятельный мир, который приходится постигать изнутри. Образовательные организации постепенно осознают потенциал игр: Minecraft уже давно используется в обучении, а в 2017 году появилась версия Civilization V для школ.

Специально для DTF Александр Ветушинский из Moscow Game Center поговорил с Элизабет Оуэн — экспертом по игровому обучению и анализу данных, которая работала с Electronic Arts, Zynga и Popcap.

«В цифровой эре игры станут одним из основных занятий людей»

Как устроено игровое обучение? Как ваши исследования в этой сфере могут сделать жизнь людей лучше?

Как ученый, геймдизайнер и геймер, я в восторге от того, насколько игры способны погружать людей в контекст. За счёт постоянного повышения ставок игры держат геймеров в приятном состоянии «потока»: повышая свой уровень, они не теряют интереса к процессу.

Простой пример: школьники редко с радостью берутся за сложные задания, а в играх люди не только по доброй воле упорно преодолевают препятствия, но ещё и платят за такую возможность. Любые качественно сделанные игры естественным образом реализуют лучшие принципы обучения, вне зависимости от того, позиционируются они как «обучающие» или нет.

Minecraft Educational Edition

Под игровым обучением мы обычно подразумеваем разработку новых или адаптацию существующих игр, чтобы сформировать у игроков позитивные изменения, подтолкнуть их к развитию. При этом желаемые результаты, как правило, четко определены заранее. Например, игроки должны научиться сложению трёхзначных чисел или в целом улучшить свою успеваемость.

В более широком контексте речь может идти и о физическом развитии, самопознании, изменениях в убеждениях и мировоззрении и даже формировании полезных привычек вроде сортировки мусора.

Это крайне важно для цифровой эры, в которой игры будут одним из основных человеческих занятий. В будущем людей — и особенно детей, которые учатся познавать мир — ожидают потрясающе увлекательные альтернативы классическому образованию.

Вы сотрудничали с Electronic Arts, Zynga и Popcap. Что именно вы делали?

Я занималась адаптацией популярных коммерческих игр под образовательные задачи. В 2014 году я работала в компании GlassLab Games — дочернем предприятии Electronic Arts, которое специализируется на игровом обучении и базируется в главном офисе EA в городе Редвуд.

В то время GlassLab была одновременно игровой студией, где работали одни из лучших геймдизайнеров и аниматоров, лабораторией анализа данных и платформой для распространения обучающих игр среди разных компаний.

Первым проектом GlassLab была SimCity EDU — модифицированная версия оригинальной SimCity с особыми ограничениями и сценариями игры. Важную роль играл анализ данных — с его помощью оценивалась системность мышления учащихся, то есть их способность понимать и контролировать множество переменных в городской экосистеме.

Вместе с Popcap наша команда создала мод для Plants vs Zombies, который изначально назывался Plants vs Zombies EDU, а потом был переименован в Use Your Brainz. Целью игры было научить решать математические задачи и оценить эти умения.

Use Your Brainz

Результатом сотрудничества с Zynga стала игра Words With Friends EDU. Помимо главной цели — обогатить словарный запас игроков, — мы также хотели собрать аналитику о росте эффективности обучения во время игры.

Ещё мы делали обучающие игры для организаций вроде NASA и National Writing Project. Например, Mars Generation One и Ratio Rancher. Как показывают исследования, они эффективны в обучении и интересны игрокам с самыми разными навыками.

Научное сообщество интересуется видеоиграми: нейросети водят автомобили в GTA V, а искусственный интеллект уже играет в DOTA 2 успешнее людей. Есть ли потенциал для использования ИИ в обучающих играх?

ИИ и машинное обучение помогает сделать игру лучше для игрока. Например, с помощью искусственного интеллекта улучшали дизайн первой части Assassin’s Creed.

«В цифровой эре игры станут одним из основных занятий людей»

Также нейросети и ИИ позволяют анализировать массивы данных, которые генерирует игрок, для оценки обучения — процесса, который сложно непосредственно наблюдать, потому что он происходит в голове у человека.

Существует организация Educational Data Mining, которая занимается анализом массивов данных, чтобы лучше понимать, как развиваются учащиеся. Этот подход особенно хорош для изучения игр, поскольку на их примере EDM может исследовать нетипичные игровые стратегии и в реальном времени адаптировать систему под поведение игрока.

Автомобиль из GTA V под управлением нейросети

Многие разработчики обучающих игр также используют принципы EDM для улучшения своих проектов. Например, проанализировав поведение игроков с помощью ИИ, можно найти недостатки в геймдизайне или разработать адаптивный игровой оверлей.

Чем игры как источник знаний отличаются от книг, фильмов или любых других развлекательных ресурсов?

Принцип своевременной подачи нового материала, используемый в играх, хорошо работает в обучении. Кроме того, в играх неудача это естественная и продуктивная часть процесса, а не что-то критичное. В образовании этот принцип работает отлично, что подтверждается когнитивными исследованиями.

Фильмы, книги и другие средства массовой информации также могут быть важной частью обучения, но они пассивны. Кроме того, для игр естественна тенденция наращивать сложность, а условная битва с боссом становится финальным тестированием игровых навыков — игроку обычно нужно вспомнить и применить всё, что он узнал до этого момента.

Получается, что оценка уже встроена в игровой опыт, а игроки так используют свои навыки, что это закрепляет изученное.

После «геймергейта» женщинам в игровой индустрии стали уделять больше внимания. Расскажите о роли женщин в создании видеоигр и в их изучении?

Сейчас в США и Канаде женщины составляют 45-50% от всех геймеров. В женской аудитории, наконец, начали видеть жизнеспособную потребительскую базу, соответственно начали меняться и женские персонажи в играх.

«Геймергейт» в 2014 году показал: женщины обязательно должны быть представлены в самой индустрии игр. Согласно отчету IGDA за 2014-2015 года, лишь 22% разработчиков — женщины, хотя в последнее время их становится всё больше, в том числе благодаря антидискриминационным требованиям к ИТ и геймдеву. Необходимо взращивать корпоративную культуру толерантности и бороться с харассментом.

Как ученый, работающий с анализом данных в игровой индустрии, скажу, что крайне редко встречаю других женщин моей профессии. При этом мне повезло работать с невероятно талантливыми женщинами, в числе которых геймдизайнеры, инженеры и художники из Age of Learning, EA и Google.

«В цифровой эре игры станут одним из основных занятий людей»

Мне кажется, что двери начинают открываться, а полевые исследования подтверждают: женщины сейчас лучше представлены в индустрии, чем раньше. Наша корпоративная культура нуждается в намного большем этническом, культурном и гендерном разнообразии. Для меня важно помогать этим изменениям, которые в свою очередь приведут в индустрию новые кадры, а также за счет новых типов персонажей разнообразят наш игровой опыт.

Элизабет Оуэн — один из спикеров конференции EdCrunch, посвящённой технологиям в образовании. Она расскажет о том, как меняются ключевые образовательные практики вроде составления образовательных планов и оценивания работы учеников.

EdCrunch пройдёт 1–2 октября в Москве, и помимо Элизабет Оуэн там выступят вице-президент Microsoft по образованию и генеральный директор Coursera и другие спикеры.

36 комментариев

» «Геймергейт» в 2014 году показал: женщины обязательно должны быть представлены в самой индустрии игр. Согласно отчету IGDA за 2014-2015 года, лишь 22% разработчиков — женщины, хотя в последнее время их становится всё больше, в том числе благодаря антидискриминационным требованиям к ИТ и геймдеву. Необходимо взращивать корпоративную культуру толерантности и бороться с харассментом.

Спасибо, ДТФ, только на секунду подумал, что тут будет адекватное обсуждение образовательных игр, а в итоге - общаемся с возможным анти-геймергейтером и гребанным толерастом (К нормальным людям за толерантность - я нормально отношусь), думающим, что много женщин в геймдеве - пойдет на руку студиям и геймингу. (Для тех, кто начнет меня минусить - привет от юбисофта)

https://pp.userapi.com/c824701/v824701724/162c1e/MAZV98dM42U.jpg

39
Ответить

Как ты решился высказаться против феминизма на ДТФ?? Ты видимо смельчак!

4
Ответить

Геймергейт» в 2014 году показал: женщины обязательно должны быть представлены в самой индустрии игр А я то думал, что он показал некомпетентный и продажный игрожур...

13
Ответить

Согласен, но для феминисток, толератных и НОРМИ - он показал, будто все геймеры - сексисты, угнетали и вообще чм...шники-девственники/задроты.

Спасибо, Зои Квинн, Аните Саркисян и ее друзьям.

4
Ответить

"Наша корпоративная культура нуждается в намного большем этническом, культурном и гендерном разнообразии. Для меня важно помогать этим изменениям, которые в свою очередь приведут в индустрию новые кадры, а также за счет новых типов персонажей разнообразят наш игровой опыт."

Феминизм — это хорошо. То, что женщины чаще приходят в индустрию — ну, тут уж сами решайте, хорошо это или нет, я просто приму это как факт (хотя как по мне это отлично). Вот только смущает то, что корпоративная культура нуждается не в этническом разнообразии, а в квалифицированных кадрах. От того, что кто-то будет бегать со списком по студии и проверять, есть ли чёрный трансгендер-инвалид, не выиграет никто, если он будет там чисто для разнообразия. Но если он будет крутым кодером или дизайнером, например, то почёт ему и уважение.

8
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить