Роме 19, и он зарабатывает сотни тысяч рублей в месяц на браузерных играх

А теперь этот разработчик-самоучка вложил накопления в собственный бизнес. Вот его история.

Роме 19, и он зарабатывает сотни тысяч рублей в месяц на браузерных играх

Материал подготовлен при поддержке «Яндекс Игр» (0+)

Рома Каплин
19 лет, инди-разработчик из Нижнего Новгорода

Почему разработка игр, а не авиапромышленность или маркетинг

В 14 лет я по совету друга прочитал книгу «Изучаем HTML, XHTML и CSS» Эрика Фримена и Элизабет Робсон и втянулся. Стал смотреть общедоступные шпаргалки по созданию сайтов, всё чаще пробовал сам: сперва — верстать сайты на HTML5, а позже — и писать код на JavaScript. О карьере особо не думал — только предполагал, что, скорее всего, займусь сайтами и сервисами, например образовательными.

Года через полтора друзья предложили мне написать игру и заодно проверить свои силы. В то время моя подруга играла в детектив «Нэнси Дрю» (12+), а мне очень понравилась карточная мини-игра оттуда — «Скопа». Задача игрока — раньше соперника забрать все карты со стола. Именно её я и решил воссоздать — разумеется, в упрощённом варианте. На разработку ушло две недели, что в целом не много, но сидеть за компьютером приходилось даже ночами, потому что раньше я этим не занимался.

Интерфейс «Скопы»
Интерфейс «Скопы»

Публиковать свою «Скопу» в интернете я не собирался, и потому дизайн прямо в Paint рисовала подруга — для меня важнее было, чтобы работал сам код. О публичном релизе задумался только через полгода, когда случайно увидел рекламу платформы «Яндекс Игры» в Telegram. Я немного перерисовал интерфейс, чтобы было не стыдно показать людям, зарегистрировался и отправил веб-приложение на модерацию.

Никакой прибыли «Скопа» (16+) не принесла, но о деньгах я тогда и не думал. Скорее, хотел проверить свою разработку на более строгой аудитории, чем друзья.

Чем больше приходило игроков, тем быстрее росла мотивация выпустить что-то ещё — очередную игру «на подумать», и снова на чистом JavaScript. Писать код без движков — не то чтобы моя принципиальная позиция. Просто всегда казалось, что не самые замысловатые игры проще создавать и оптимизировать вручную.

Зачем игры, в которых нужно думать, если есть красочные «кликеры»

В динамичных «кликерах», где нужно без конца нажимать на экран, нет ничего плохого — они помогают убить время или отвлечься от навязчивых мыслей. Но сам я обожаю стратегии со ставкой на логику (мой фаворит с детства — это Heroes of Might and Magic III (12+), поэтому и разрабатывать хотелось что-то развивающее — чтобы игроки могли получить новую для себя информацию. Неважно, исторические это факты, математические формулы или новые слова.

К тому же разработка игр — это высококонкурентный рынок, и ярких проектов на нём предостаточно. А вот «умных» проектов меньше, и не все они бесплатные. Я понял, что могу привлечь аудиторию, которая не готова или не может платить за такие игры. За первые три месяца выпустил три пробных проекта: в одном нужно составлять природные элементы из стихий, в двух других — находить спрятанные мины и отвечать на вопросы викторины.

Тогда где-то за два месяца в «Яндекс Играх» они принесли мне около 5000 рублей. Сумма символическая, но для девятиклассника — как минимум прикольно, особенно если при этом не тратить на разработку деньги из собственного кармана.

Почему браузерные игры, а не мобильные или компьютерные

Многие относятся к веб-приложениям скептически, но браузерная разработка уже не так ограничена в возможностях, как раньше. На этом рынке есть и многопользовательские игры в 3D, что было редкостью ещё лет пять-шесть назад. Причём почти все браузерные игры запускаются даже на «среднячковых» смартфонах.

Что двигало мной при выборе платформы:

  • До «Скопы» я пробовал разрабатывать сайты и даже верстал на заказ лендинги (для строительной компании и интернет-магазина для косметологов). Браузерные игры, по сути, та же среда. Мне было проще зайти в эту сферу.

  • Такие игры можно легко делать в одиночку. Я не против команды, но работать всегда мечтал сам.

  • Простые браузерные игры редко глючат даже на слабых устройствах и не занимают место на телефоне, поскольку не требуют скачивания. Это привлекает тех, кто не может или не хочет покупать производительные смартфоны, а играть любит.

  • Аудитория браузера шире и включает в себя старшее поколение. Не все взрослые разбираются в компьютерах и магазинах приложений, а условным «Яндекс Браузером» могут пользоваться бабушки и дедушки. Там они могут случайно наткнуться на рекламу игры и перейти в неё по одному клику.

При этом я осознанно не планировал переманивать пользователей «увесистых» игр для ПК. Каждому своё.

Сколько игр нужно выпустить, чтобы хоть одна взлетела

«Скопу» я сделал в 15 лет, выпустил в 16, и с тех пор я зарелизил ещё 17 проектов (все они есть на «Яндекс Играх» и на втором аккаунте там же). Из них «зашло» около пяти — все с возрастным цензом 0+ и аудиторией свыше 300 тысяч пользователей. Это «Кроссворд», «Тренажёр мозга», «Слова из букв», «Алхимия», где, комбинируя разные элементы, можно создавать новые. А также «Слова из слова» — в неё играют более 3,3 млн человек.

Скриншоты игры «Слова из слова» — теперь оформление можно менять, а внутри игры появились тематические локации.
Скриншоты игры «Слова из слова» — теперь оформление можно менять, а внутри игры появились тематические локации.

После успеха некоторых проектов я перестал заниматься новыми играми — понял, что проще и выгоднее поддерживать старые: добавлять новые уровни, проводить внутриигровые мероприятия, находить новые способы удержать уходящих пользователей и задержать уже играющих.

Как выглядят этапы разработки и сколько времени занимают

Сперва я анализирую чужие идеи в App Store и Google Play. Я ориентируюсь на головоломки и викторины, поскольку именно их разрабатываю сам. Интересные решения встречаются даже у малоизвестных создателей. Ограничиваюсь анализом русскоязычных проектов: мне кажется, у русскоговорящей и англоговорящей аудиторий отличаются менталитет, привычки и интересы. Конечно, это только гипотеза, но пока мне проще не рисковать, а проверить её я ещё успею.

Я оцениваю приложения конкурентов по описанию, скриншотам и отзывам. Если заинтересовало, скачиваю и выписываю, что нравится, а что нет, и затем сверяюсь с мнением пользователей в рецензиях. Особенно важно учитывать минусы, чтобы не «тащить» их в свои игры.

Благодаря такому анализу я понял, что игроков (и меня) бесят:

  • Долгие анимации в процессе игры, какими бы красивыми они ни были. Первые несколько раз ты восхищаешься рисовкой, но потом устаёшь: анимации отнимают твоё время.
  • Повсеместные рекламные баннеры, особенно если они динамические и размещены над и под игровым полем. Ещё хуже, если они выскакивают в неожиданный момент, например посреди уровня. Игрок должен интуитивно понимать, когда ждать баннеров или роликов.
  • Ограничение по времени. Есть те, кого ограничение мотивирует, но в браузерных играх, на мой взгляд, проще не вводить его в принципе. Конечно, можно добавить таймер как опцию, но тогда непонятно, как вести общий рейтинг игроков.

Комментарии к своим играм я тоже очень тщательно анализирую.

Пользователи «Слов из слова» жаловались, что не знают слова, которые игра просит их составить. Они думали, что я эти слова выдумываю, и ставили за это низкие оценки. Вместо того чтобы искусственно упрощать игру, я сделал её полезнее — добавил возможность просматривать определения всех слов внутри веб-приложения.

В 2020 году, когда игра только вышла, такой функции не было ни у кого из конкурентов — теперь остальные берут её в пример.

Как выглядела карточка со значением слова до и после изменений.
Как выглядела карточка со значением слова до и после изменений.

Затем докручиваю концепцию и обкатываю код. Для готовой идеи я сначала придумываю интерфейс (с картинками иногда прошу помочь знакомого дизайнера), после пишу код. Проблем не возникает — я уже четыре года разрабатываю схожие форматы и знаю, что и как должно работать. Игры сначала тестирую сам, потом даю поиграть в них друзьям и родителям (проверять игру на разных возрастах тоже полезно).

Подключаю монетизацию. Внутриигровых возможностей столько же, сколько у мобильных игр. Можно:

  • Разместить sticky-баннеры — рекламные плашки снизу, сверху или сбоку, не перекрывающие игровое поле. Важно убедиться, что они не раздражают играющих: достаточно поместить объявления и посмотреть, не увеличилось ли число уходящих игроков.
  • Включить рекламные ролики после уровней — допустим, только после проигранных, чтобы мотивировать пользователя чаще выигрывать.
  • Позволить игрокам зарабатывать внутриигровые монеты, баллы или инструменты за счёт просмотра тех же самых роликов. К такой рекламе относятся лояльнее, поскольку она помогает продвигаться по игре. Ещё один схожий способ заработка — дать игрокам возможность покупать что-либо внутри игры (но уже без просмотра рекламы).

У «Яндекс Игр» есть ещё реферальная программа для разработчиков: если игрок пришёл на платформу впервые по твоей партнёрской ссылке, ты будешь получать доход. Причём даже в том случае, если он играет в игры других разработчиков.

Запускаю релиз и вношу правки. Идеала не существует, поэтому игру публикую после нескольких тестов без критических ошибок. На все эти этапы уходит в среднем 3–4 недели, а в день разработка занимает 6–8 часов. Это не много, но и механика в головоломках не сложная.

Мелкие ошибки после релиза всплывают практически всегда, главное — настроить метрики, которые позволят их отловить. Например, система не отправляет прогресс игрока на сервер после прохождения уровней. Я узнаю об этом через «Яндекс Метрику», которая также помогает отследить, на каких этапах игроки выходят из игры.

Приведу в пример два таких случая:

  • Сперва пользователи массово уходили на первом уровне, потому что не понимали, как играть. Я добавил туториал, и отток прекратился.
  • Потом они «отваливались» на четвёртом уровне. Я предположил, что получилось слишком сложно, и добавил больше подсказок.

Наверняка понять причины недовольства невозможно — это всегда гипотезы, которые приходится проверять и надеяться, что они подтвердятся.

Какие бывают трудности

Все трудности в основном связаны с особенностями браузеров. Safari на iOS, например, не позволяет автоматически разворачивать игру в полноэкранном режиме — это должен делать сам игрок (а это лишние телодвижения). А ещё браузеры по-разному реагируют, скажем, на пролистывание, что тоже нужно учитывать: некоторые браузеры не дают запретить пролистывание страницы, и игра начинает «съезжать» из-за части жестов. А другие, наоборот, не разрешают листать страницу, хотя игре это нужно. С такими ошибками после релиза могут столкнуться 10–20% пользователей.

Есть ещё одна проблема — сохранение пользовательского прогресса. Если игрок не входит в игру по логину, его данные хранит браузер, который при очистке кеша стирает также и результаты. В скачанных играх такой проблемы почти не бывает. На «Яндекс Играх» в любое приложение можно зайти через единый аккаунт, к которому будет привязан весь прогресс. Я никого к этому не призываю, поскольку требование «логиниться» завышает порог входа, но признаю — это надёжнее.

Ну, и о разновидностях телефонных экранов тоже забывать нельзя — их больше, чем компьютерных, а игра при этом должна выглядеть симпатично на большинстве. Смартфоны всех брендов для тестов закупить нельзя, так что приходится тестировать на основных популярных устройствах, а потом проверять все возможные разрешения в инструментах разработчика в браузере.

Как быть с плохими оценками

С конструктивными отзывами нужно работать (если люди жалуются, что ты придумываешь слова, покажи им, что они существуют). Ну, а с необоснованно низкими баллами ничего не поделаешь, да и вряд ли нужно. По-моему, оценка — не показатель. Моей игре «Слова из слова» однажды поставили единицу за слово «теннис»: игрок доказывал, что оно пишется с одной буквой «н». У неё до сих пор не самая высокая оценка в каталоге — всего 3,9. При этом именно она приносит мне основную прибыль.

Для разработчика куда важнее количество игроков, среднее время в игре и доход с одного пользователя.

Если человек играет по сорок минут в день, а приносит всего рубль в месяц, значит, плохо работает монетизация. Один из выходов — ввести больше поощрительных рекламных форматов, которые дают игроку дополнительные баллы или монеты. Они продвигают пользователя в игре, и он не реагирует на такие объявления негативно. И обязательно нужно следить, не уходят ли пользователи после внедрения рекламы.

Сколько денег уходит на разработку и отбиваются ли они

На саму разработку я не тратил практически ни копейки, только сотрудничал со знакомым дизайнером.

Вкладываться в рекламу тоже не обязательно: во-первых, размещение на публичном маркетплейсе игр — уже реклама; во-вторых, чем больше времени игроки проводят у тебя в игре, тем больше трафика приводит сам «Яндекс» (это их способ мотивировать разработчиков придумывать новые механизмы удержания игроков). Правда, я сейчас настраиваю дополнительное продвижение через «Яндекс Директ», но, скорее, просто потому, что могу. Ведь продвижение нужно для постоянного роста прибыли, а предела у неё нет. На это уходит пара сотен тысяч рублей в месяц, что для меня сейчас абсолютно приемлемая цифра.

Назвать точный средний заработок с одной игры сложно — тут как повезёт. Но если в игре есть хорошо настроенная реклама и пользователь проводит там хотя бы 10 минут, то рубль в день с него точно можно получать (и это минимум). Если таких игроков 1000, то это уже 1000 рублей в день, так что даже при среднем успехе можно выручать с одной игры 100–200 тысяч в месяц.

Сам я смог вложить несколько миллионов рублей в партнёрский бизнес.

Весной 2022 года я познакомился с руководителем небольшой команды разработки — с ним мы позже осенью выпустим четыре браузерные игры на HTML5, одна из них — многопользовательская викторина. Деньги пойдут на зарплаты программистам, дизайнерам и гейм-дизайнерам — разработка займёт где-то полгода, отсюда и сумма. Сперва разместим все проекты на «Яндекс Играх» и других основных HTML5-площадках, а там посмотрим. Всё никак не могу поверить, что начинал с копии «Скопы», а теперь управляю собственным делом, как всегда и хотел.

«Яндекс Игры» не единственная платформа, но она как минимум одна из наиболее удобных для старта, считает Роман. Опубликовать игру на сайте можно за минуты — достаточно добавить сам код и настроить SDK, чтобы монетизировать разработку. Дальше останется только заполнить всего пару полей: описание, скриншоты и жанр.

Для небольших независимых разработчиков плюс платформы в том, что им не понадобится покупать, разворачивать и поддерживать собственные серверы: все игры запускаются без проблем, и данные хранятся на стороне «Яндекса». Сервис при этом не запрещает размещаться на других площадках.

114 комментария

Подтверждаю! Прошел курс от яндекса по ракетным разработкам, через год планирую стать Русским Иваном Масковым.
Тема рабочая!!

172
Ответить

Подтверждаю. Продал 6 квартир, купил курс ДедБассейн. Сейчас бессмертный, с нунчаками, с ножом из алюминия. Всё работает. Иногда ем людей. Всё круто! Пользуйтесь

21
Ответить

Партия ждёт!

10
Ответить

Ты опоздал, уже есть тюменский Илонмаск.

4
Ответить

Ты стал ахуееной ракетчицей?

Ответить

Комментарий недоступен

120
Ответить

Я сначала подумал, что это про него статья, лол

48
Ответить