Ближайшее будущее игровой графики

Технологии, которые «обкатываются» прямо сейчас.

Vanishing of Ethan Carter

Хороший пример партнёрского поста!
Была бы возможность, поставил бы плюс.

107
Ответить

присоединяюсь, лучшая нативная реклама, которую я видел, до самого конца даже и не подозревал

16
Ответить

Немного не дочитал статью, листал вниз, чтобы поставить +. И тут хоба!

2
Ответить

Вот что я называю правильным партнёрским постом. Не "ПОКУПАЙТЕ ЭТОТ ОХРЕНЕННЫЙ МОНИТОР" через каждую строчку, а реально интересный и, что важно, полезный материал.

Отдельный плюс за то, что отсутствуют оценки - обидно, конечно, что нельзя поставить плюс такому шикарному материалу, но это вызывает сильное доверие (другой сайт бы накрутил такой статье 100500 плюсов).

46
Ответить

Crackdown 3 станет первой полномасштабной демонстрацией её возможностей в играх — до этого Azure занималась расчётами для мультиплеера Titanfall. у Microsoft, как платформодержателя и просто огромной корпорации, вполне может получиться сделать облачные вычисления мейнстримом и неплохо заработать на лицензировании Azure.Microsoft Azure - платформа для облачных вычислений, которая существует уже 7 лет. Является одним из самых прибыльных направлений в Microsoft. На ней хостяться сотни тысяч (а может и миллионы) сайтов и виртуальных машин, запускаются сложные математические расчёты, хранятся петабайты корпоративных данных и многое другое. Среди этого есть и игровые сервера. А вы выдаёте её за какой-то облачный рендер для игр. Просто серверный код Crackdown 3 выполняется на серверах Azure. С таким же успехом это мог быть Amazon Web Services, который существует больше 10 лет, или что-то другое, т.к. никто не владеет лицензией на облачные вычисления.

11
Ответить

- Графика из облака это преимущественно маркетинговое враньё MS.

- Бесконечная детализация это преимущественно маркетинговое враньё Euclideon.

- Photogrammetry уже давно используется в играх, это не ближайшее будущее.

- Реалистичная кожа является частью техники PBR, по которой реалистичными являются вообще все игровые материалы, а не только кожа - опять же, уже лет пять как используется в играх.

- Рейтрейсинг неудобен для рендеринга и вряд ли когда-либо будет использоваться эксклюзивно, но частично, внутри полигонально-текстурного рендеринга, опять же, уже давно применяется - например, в шейдерах POM, которые используются в играх повсеместно примерно с релиза Crysis 3 в 2013 году или в тенях HFTS, которые впервые были реализованы в The Division в 2016. Реймаршинг/рейкастинг (упрощённые версии рейтрейсинга) вообще используется много где, начиная с софтверного движка Wolf3D и заканчивая современными системами кластерного объёмного освещения.

10
Ответить

Спасибо

Ответить

Бесконечная детализация это преимущественно маркетинговое враньё EuclideonНе то, чтоб совсем враньё, но разве что для бенчмарков - в игровой графике это точно никому и никогда не сдалось.

Ответить

Это все конечно интересно и для Партнерского материала вообще круто. Но по факту почти все - популистика и даже додумывание.
При использовании Azure - сколько теряется на пинг ? Тут просто стримить геймплей (играть на сервере) - проблема, а тут хотят на разных машинах считать куски геометрии.
Про бесконечную детализацию - подобное уже было и схоронено, т.к. нет способа построить отраженный луч света от облака точке, т.к. у них нет нормалей. Т.е. освещение нормальное и блики - можно забыть. Ну и Карма с Нотчем расписали что это хрень.

Фотограмметрия - давно уже используется.

Кожа и мелкие ее детали - уже давно все есть, художники и без фотосканов могут сделать убер поры и даже делают - только их почти никогда не видно. Они нужно на супер клозапах.
Что за фраза "обсчитывание фактуры кожи" - это что значит ? Это уже лет 10 может делать в релтайме. Только это почти нигде не нужно. Вы часто поры на лице людей замечаете ?

Захват лица в реалтайме для анимации - это да, клево.

Рей трейсинг - тоже такое, по факту он не сильно нужен если получается симулировать GI в реалтайме. Чего пока в нормальном виде еще не сделали

8
Ответить

Первый абзац и сразу мимо
Настоящей звездой Crackdown 3, выходящей весной 2018 года, будет Azure. Это не имя одного из персонажей игры, а «облачная» платформа Microsoft. Crackdown 3 станет первой полномасштабной демонстрацией её возможностей в играх — до этого Azure занималась расчётами для мультиплеера TitanfallКрэкдаун выходит якобы весной 2018, но нам так и не показали хваленную мощь облаков. Майки вообще свернули пиар про облака после 2013года.
В титанфоле первом облака использовалис для ИИ ботов,, как будто до этого в играх в мультиплейере не было ботов

5
Ответить

При чем тут ИИ Титанфола? Сравнил туповатых человечков и технологии Azure. PR компания, конечно, у майков получилась идиотская, потому что показывали в последнее время только одиночный режим, но подтвердили, что Azure в мультиплеере все же будет. Технология, очевидно, очень сложная, поэтому можно простить и подождать. Навороченная графика это, конечно, хорошо, но облачные вычисления разрушений могут привнести гораздо больше в игры, чем остальные технологии, представленные в статье.

Ответить

В Crackdown 3 хотели считать в облаке (относительно индиффирентный к задержкам) large scale destruction, но вот только в новейшем трейлере игры их просто нет, что заставляет подозревать, что всё-таки что-то пошло не так даже с этим уровнем физической симуляции. Для графики и любых вообще эффектов, работающих на частоте обновления кадров на клиентской машине, облачные вычисления не годятся.

Ответить

Дочитываю до конца, хочу нажать "+", а тут бац "Партнерский").

1
Ответить
1
Ответить

Не думал, что подобное может быть очень смешным :D

Ответить

Понравилось Faceware от Star Citizen.

1
Ответить

Про рейтрейсинг еще немного. Разработчики движка Unigine (наши ребята, кстати) в своем недавно вышедшем бенчмарке Superposition реализовали технологию SSRTGI. Немного подробнее про нее можно почитать тут https://habrahabr.ru/company/unigine/blog/328082/

Ответить

https://imgur.com/a/6kJB5 как=то в своё время схоронил

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Действительно интересный материал.

Ответить

Почему то мне понравилось

Ответить

Отличная партнерская статья (да уже все писали, но и я напишу еще раз). Спасибо за материал.

Ответить

Очень интересно, спасибо автору!

Ответить

Не только оценили перспективы, но и вот мне, человеку бесконечно от этих вещей далёкому объяснили принципы технологий понятно и доступно.
Еще и денег любимому ресурсу.
Отличная партнерка, все бы так делали.

Ответить

Очень интересное чтиво, пишите ещё! :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Комментарий удалён модератором

Очень. Для сюжетных сцен игр и кино дорогостоящие и стареющие актёры будут не нужны, а с генерацией окружения не понадобятся больше художники-модельеры. Банальное удешевление, т.е.

Ответить

Статья - огонь 🔥👍 спасибо

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Бизнесу важнее широкие массы. Для обычного человека чем ближе картинка к окружающему, тем меньше отторжения.

Ответить

Главная реалистичность - это перхоть на голове.

Ответить

Нельзя поставить плюс, но хотя бы напишу коммент, чтобы поднять релевантность этой статьи.
Спасибо автору, очень интересный материал. Ты повысил мою лояльность к бренду LG, пусть твои работодатели будут в курсе)

Ответить

для атома нужно было бы 24 байта информации, то есть остров «весил» бы ещё больше. С такими объёмами данных не справится ни один ПК.

Ну, зачем же ПК. Берём остров из атомов и отправляем его считаться на облака. И я остаюсь без работы.

И интересно и где в No Man’s Sky такая графика? Вроде обычные полигоны.

разработчики Hellblade таким образом создавали мех, одежду, грязь и другие части образа героини игры.

Правда при этом мех и прочее не выглядят там лучше обычного меха из полигонов. Кароче, выглядит всё пока всё равно полигонально. Плашечки и альфа.

Ответить