Post Launch: Михаил Рафиенко — о разработке Garage: Bad Trip, выходе на Switch, организации команды и шоукейсах

Post Launch - это подкаст, где разработчики делятся опытом создания и выпуска своих игр , говорят об ошибках, подводных камнях и заблуждениях с которыми им пришлось столкнуться.

Гость выпуска разработчик игры Garage Bad Trip - Михаил Рафиенко. Говорим о выходе на Switch, управлением командой, работой с издателем и тд.

Игры:

Garage: Bad Trip Steam Nintendo Store

Полезное:

Главное :

* С чего начался путь в индустрии

* Команда "Гаража"

* первые проблемы после получения финансирования

* источники вдохновения

* сравнение с Hotline Miami

* проблемы портирования на Switch

* решение делать эксклюзив

* Steam vs Switch

* слишком много крыс

* шоукейсы

* издатели

* победа на Девгамм

* чтобы поменял в "Гараже"

* вырезанный контент

* управление командой

* когда начинать показывать проект

* планы на "Гараж"

* выбор движка

* переход в TinyBuild

* девблоги

20-й выпуск с Кириллом Тимощуком (Freedom Defender) также доступен в youtube и сервисах перечисленных ниже.

Все выпуски подкаста можно скачать и/или прослушать онлайн в Simplecast . Подкаст теперь доступен на iTunes и Google Podcasts

2727
7 комментариев

Спасибо, отличный выпуск.
Чувствуется что Михаил прошел через многое и об многом успел много раз подумать (:

3
Ответить

Спасибо. Очень клевый и познавательный подкаст получился.

1
Ответить

Гость клевый, все четко и по делу)

1
Ответить

Не очень мотивирующая история. Гость работал с издателем и получил предложение от издателя на работу в Амстердаме. Но на гостя работала команда, которой он платил денег на аренду и на еду как он говорил в рассказе. Люди работали за идею над чужой игрой, кранчили, и ничего не получили. А гость получил оффер в Амстердам на должность продюсера так как сумел организовать такой рабский труд. Продолжайте работать над чужими играми за спасибо.

Ответить

Почему же? Команда получила финансирование, все работали за зарплату. Про еду и аренду идет разговор о том, как считать кэш флоу, чтобы знать сколько надо денег просить у издателя/инвестора. Сам проект был командный, так что все работали в одинаковых условиях. Речи о кранче в подкасте нет.

2
Ответить