Лицо PlayStation: Шухей Ёсида о радости и будущем видеоигр

Момент награждения Шухея Ёсиды на BAFTA 2023 и перевод материала The Guardian, а также собственные дополнения материала

В начале 1993 года Шухей Ёсида присоединился к зарождающемуся подразделению Sony — PlayStation в качестве специалиста по развитию бизнеса — он стал первым членом команды, не имевшим инженерного образования. Он работал вместе с Кеном Кутараги и другими разработчиками над оригинальной PlayStation, а позже создавал игры (Crash Bandicoot, Gran Turismo) вместе с легендами разработки игр: Марком Церни и Кадзунори Ямаути, он откровенно признается, что едва мог поверить в свою удачу. Когда я разговариваю с ним накануне получения престижной премии BAFTA за его вклад в видеоигры, он все еще мило удивляется собственному успеху.

«Люди, получившие [эту награду] раньше, — все творцы! Удивительные, талантливые, гениальные люди! Я не знаю, как я вписываюсь, — говорит он. (Предыдущими получателями награды были Сигэру Миямото и Хидео Кодзима.) «Но все говорят, что я это заслужил, так что, думаю, я это заслужил».

Лицо PlayStation: Шухей Ёсида о радости и будущем видеоигр

Ёсида — узнаваемое лицо не только для людей, работающих с играми — он десятилетиями был чемпионом по разработке игр, будучи президентом игровых студий Sony с 2008 по 2019 год, и помог сотням разработчиков перенести свои игры на PlayStation. Его знают не только разработчики, но и поклонники видеоигр. Когда PlayStation 4 была самой популярной консолью в мире, он был постоянным лицом в маркетинге и коммуникациях Sony, мягко подшучивая над конкурирующей консолью Xbox One или появляясь в подкастах видеоигр , чтобы обсудить игры, которые ему нравились.

В свои 59 лет он все еще играет во все игры, от собственных блокбастеров Sony, таких как God of War и Horizon, до независимых игр от малоизвестных разработчиков; в настоящее время у него большая привычка играть в Marvel Snap, как он мне говорит, но он также играет в удостоенную BAFTA игру — Before Your Eyes на недавно выпущенной гарнитуре PlayStation VR2 (это заставило его плакать), и он выражает непреходящее восхищение компанией Nintendo (за полировку, творчество и тактильность). Он знает, кто такие игровые журналисты, стримеры и инфлюенсеры, и бессознательно публикует с ними селфи в Twitter. Он, как и покойный президент Nintendo Сатору Ивата, в первую очередь геймер, а уже потом исполнительный директор.

Ёсида также выступил главным продюсером культовой The Legend of Dragoon — JRPG от Sony, созданный для конкуренции с Final Fantasy. В разработке находилась вторая часть, но она так и не увидела свет
Ёсида также выступил главным продюсером культовой The Legend of Dragoon — JRPG от Sony, созданный для конкуренции с Final Fantasy. В разработке находилась вторая часть, но она так и не увидела свет

В 2000 году Ёсиду отправили в США, чтобы он помогал управлять американскими студиями PlayStation — Naughty Dog (которая впоследствии создала The Last of Us), Sucker Punch и Insomniac. Именно здесь, в студии Santa Monica Studio, он работал над своей первой игрой-победителем года, оригинальной God of War (2005). Это была первая из многих последующих. «После этого было так много наград «Игра года», я не могу в это поверить», — говорит он. «Если вы участвуете в разработке одной GOTY-игры, я думаю, это хорошая карьера, но в моей карьере таких игр был шесть или семь».

Лицо PlayStation: Шухей Ёсида о радости и будущем видеоигр

Однако за этими успехами стояло множество неудач — отмененные проекты, неудачные партнерские отношения с разработчиками, множество работ, которые никогда так и не увидели свет. По словам Ёсиды, когда вы работаете в сфере разработки игр, вы к этому привыкаете. «PlayStation принимает новые идеи, и многие из них терпят неудачу. Делаем прототип, оцениваем, решаем, стоит ли тратить больше времени и ресурсов, или просто останавливаемся. Мы отменяем так много игр. Обычно я пытаюсь убедить разработчика, что я пытаюсь спасти его от застревания в этом проекте… Мы склонны работать с людьми, у которых есть очень сильные идеи, мы любим этих людей, поэтому пытаться изменить или остановить их проект очень сложно. . Все дело в талантах в этой отрасли. Я пытался помочь им, чем мог».

При этом Ёсида часто присутствует на протяжении всего жизненного цикла игры, от идеи до прототипа и релиза, и видит, как усердно разработчики работают над их реализацией. Он до сих пор считает Journey 2012 года, который, по его словам, был невероятно сложным проектом для его создателей в Thatgamecompany, одним из самых ярких моментов своей карьеры, потому что разработчики преодолели невероятно сложный процесс разработки. «Когда эта игра получила все награды «Игра года» — не только как лучшая инди-игра, но и как лучшая игра, по сравнению со всеми этими AAA-играми, это значило очень многое», — говорит он. «Это оказало такое влияние на людей, которые играли. Вы можете закончить ее за четыре часа, но она о жизни и смерти, и люди, пережившие смерть семьи или близких друзей, могут размышлять о том, что они испытали во время игры. Мне так повезло, что я был связан с разработкой такой игры».

Лицо PlayStation: Шухей Ёсида о радости и будущем видеоигр

За более чем 25 лет работы Ёсиды в индустрии разработчикам игр стало сложнее. Затраты на разработку резко возросли: God of War III 2010 года, чрезвычайно дорогая игра для своего времени, стоила 44 миллиона долларов. Современные игры для PlayStation 5, такие как God of War: Ragnarok, могут стоить около 200 миллионов долларов. На другом конце шкалы независимые разработчики выпускают лучшие игры с меньшим бюджетом, а это означает, что их сложнее заметить.

«Получить финансирование игр сложно, но даже когда вы делаете потрясающую игру, на рынке так много отличных игр, о которых никто не знает», — размышляет он. «Хорошо то, что в наши дни есть действительно хорошие высококачественные независимые издатели. Когда я был в Сан-Паулу в прошлом году, там были представители из Devolver, Curve Digital, Team17, все они пытались найти таланты из этих мест Земли, игры, которые только они могут сделать - культурный фон [игры], мифология, искусство, музыка , может все-таки чем-то особенным выделиться на рынке… Все дело в экономии. Некоторые крупные игры продаются десятками миллионов единиц и оправдывают вложение всех этих ресурсов в дорогие регионы, но я думаю, что индустрия должна диверсифицироваться, и я думаю, что это произойдет естественным и органичным образом».

В настоящее время работа Ёсиды заключается в привлечении и развитии талантов за пределами известных игровых регионов Европы, Японии и Северной Америки — во что также инвестирует Xbox, крупный конкурент PlayStation. И он видит инструменты искусственного интеллекта, которые в настоящее время вызывают большой ужас в творческих индустриях, включая игры, из-за их способности обесценивать человеческий труд — как нечто, что откроет разработку игр для большего числа людей и резко снизит ее стоимость.

秋葉原のTokyo Sand Box 来ました。会場も広く、楽しいインディーゲームがたくさん遊べます。 @Layer_Q @Palworld_JP #紙がない

«Сегодня утром я просматривал 15 питчей на конкурсе инди-разработчиков в Японии, и на одном из них была потрясающая красивая графика, сделанная небольшой командой студентов», — объясняет он. «Они сказали, что использовали Midjourney, генератор искусств с искусственным интеллектом, для создания искусства. Круто, что небольшое количество молодых людей может создать потрясающе выглядящую игру. В будущем искусственный интеллект сможет разрабатывать интересные анимации, модели поведения и даже выполнять отладку вашей программы».

Лицо PlayStation: Шухей Ёсида о радости и будущем видеоигр

Я спрашиваю его, что он думает о выраженных разработчиками опасениях о том, что AI может заменить человеческие усилия в этих областях — искусстве, музыке и программировании. «Это инструмент. Кто-то должен использовать этот инструмент», — говорит он. «AI может производить очень странные вещи, как вы, должно быть, видели. Вы действительно должны быть в состоянии использовать инструмент хорошо. AI изменит характер обучения разработчиков игр, но, в конце концов, разработка станет более эффективной, и люди будут делать больше красивых вещей. Людям, возможно, даже не нужно было бы больше изучать программирование, если бы они научились использовать эти инструменты будущего. Креативность важнее, направление, то, как вы представляете себе то, что хотите».

Лицо PlayStation: Шухей Ёсида о радости и будущем видеоигр

Ёсида описывает видеоигры как среду, которая использует все технологические достижения и превращает их в развлечение. «Игровая индустрия никогда не перестанет быть местом веселья, — говорит он. Но он непреклонен в том, что, как и в 1990-х годах, именно талант, а не технология или бизнес-модель, определяет ее будущее. «Индустрия продолжает расти и расти, и я надеюсь, что она продолжит поддерживать и преследовать творческие идеи и людей, которые пытаются работать над новыми вещами. Вы же не хотите, чтобы топ-10 игр каждый год были почти одинаковыми, а все игры становились играми-сервисами… Для меня это было бы немного скучно».

7272
21 комментарий

Безумно обожаю Шу, с ним дофига рофлов, еще и как персонаж в видеоиграх появляется, да и все его обожают, в целом

ну и конечно, никогда не забуду, как он уснул во время конференци Кейджа. У него тогда была большая усталость из-за перелетов и конференций + разные часовые пояса, но момент мемный канеш))

11

вот кто действительно ебет

10

Крутой дядька. Вот благодаря таким управленцам, сони находится в лидерах

5

Круто что вспомнили о том, что он был главным продюсером The Legend of Dragoon. Это мой первый диск на пс1, который содержал больше одной CD. Как я кайфовал от этой толстой коробочки ващеее
А сама жрпг была тоже топ. Очень жаль, что продолжение так и не вышло, а саму игру редко вспоминают в медиа пространстве
Спасибо за статью, было интересно :3

2

Статья не моя, но про легенду о драгунах добавил я сам, так как посчитал материал очень поверхностным, а это, вроде, единственная его игра, где он был единственным и главным продюсером, отвечая за все то, что по итогу было в игре. Она мне в детстве очень понравилась, одна из лучших на пс1

1

Комментарий недоступен