Рецепт идеальной мобильной игры

Дисклеймер 1. Я не работаю в гейм-деве, я разработчик прикладного ПО и геймер с большим стажем (в том числе, на телефоне). Сейчас играю в Genshin Impact и Call of Antia.

Дисклеймер 2. Речь тут пойдет о «боевых фермах», в которые нужно заходить каждый день, качать героев, проходить кампанию и т. п. Это игры, в которые играют месяцами и даже годами. Игры, которые (как правило) постоянно развиваются и растут. Примеры: Hustle Castle, AFK Arena, Age of Magic.

Введение

Раньше я много играл на ПК и консолях, но в последнее время в основном играю на телефоне. Я играл во множество мобильных игр, в некоторые из них — месяцами (а, значит, они были хорошими и интересными). Но я все равно бросал их. Почему так происходит?

Есть ряд причин, которые побуждают игроков продолжать играть в мобильную игру, а также есть причины их бросать. Я уже давно над этим раздумываю и выделил ряд паттернов, которые повторяются от игры к игре. Попробую вам рассказать, какова же моя идеальная мобильная игра.

Эта статья не претендует на откровение, возможно, это все прописные истины для мобильных разработчиков и дизайнеров, но в играх эти проблемы и ошибки встречаются повсеместно, так что, возможно, этот текст кому-то и пригодится.

Играть или не играть

Для начала попробую систематизировать причины оставаться в игре или ее бросить, основываясь на моем опыте.

Причины продолжать играть:

  • Есть чем заняться каждый день (в том числе, получать что-то нахаляву каждый день).
  • Успеваешь сделать все, что хочешь (нет ощущения «упущенной выгоды»).
  • Есть постоянный прогресс (я не трачу время зря).
  • Есть вызов (что-то новое, что требует усилий, но с этим можно справиться, пусть и спустя какое-то время).

Причины бросить игру:

  • Нужно слишком часто заходить (особенно, в неудобное время). А если не заходить, то опять что-то упустишь.
  • Уходит слишком много времени (трачу слишком много времени). Обратите внимание, что речь не только о рутине (а о ней — в первую очередь), но даже и об интересных занятиях в игре.
  • Нет ощущения прогресса (трачу время зря).

Все можно свести к тому, сколько времени тратит на игру человек и насколько ему это интересно и приносит радость/удовлетворение.

То есть, разработчику надо стремиться к тому, чтобы игра была интереснее и приносила больше удовлетворения, при этом игроку не пришлось бы тратить на это много времени (особенно, на рутину).

Мотивация к заходу в игру

Большинство игр тут все делают правильно — побуждают игрока заходить каждый день, что-то ему дается просто так («вырастает на ферме»), а что-то нужно и заработать («сражаясь в бою») — собственно, это и есть «боевая ферма» in a nutshell.

Однако, эта мотивация не должна быть слишком частой. Если игра заставляет (побуждает) вас зайти в 4 часа ночи (иначе вы что-то упустите и отстанете от других игроков) — это плохая игра. Бросайте ее сразу, потому что вы все равно бросите ее потом, но потратите к тому моменту на нее кучу времени. Пример: Deck Heroes.

Решение 1. Более сложное и промежуточное. Учитывать часовой пояс игрока и побуждать его к заходу в игру в определенные моменты, но только в его дневные часы. Ведет к ряду сложностей и до конца не решает проблему. Пример: Juggernaut Wars.

Решение 2. Попроще и получше. Игроку достаточно зайти в игру один раз в любое время суток, чтобы ничего не пропустить. Это может быть одна сессия или несколько сессий поменьше. Пример: AFK Arena, Call of Antia (и множество других игр).

Энергия

Многим (особенно, пришельцам с больших игровых платформ) не нравится система энергии, потому что она ограничивает игрока и побуждает донатить. Это правда, но система энергии для мобильных игр — норма, и никуда особенно от нее не денешься (хотя есть примеры успешных игр без энергии: Hearthstone).

Если у игрока в порядке с самообладанием и не подгорает кредитная карта, то система энергии даже полезна — она не дает залипать в игре постоянно. Хотя, в то же время, энергия является дополнительной мотивацией к заходу (что тоже в минус) — ее нужно тратить, когда она полная, иначе падает эффективность игрока. Компенсировать этот эффект можно регулировкой скорости накопления энергии. Как минимум, она не должна накапливаться настолько быстро, чтобы пропадать зря за средний период сна человека (8-10 часов). Так что, если в какой-то игре ваша энергия копится слишком медленно, радуйтесь!

Но хуже всего живется с энергией (точнее, без нее), когда на нее завязано всё и вся в игре. Если в вашей игре есть энергия, добавьте в нее режимы, которые ее не требуют, чтобы игроку было чем заняться в отсутствие энергии (и была возможность прогресса без энергии). Впрочем, многие популярные игры так и делают (например, режим кампании требует энергии, а режим «башни» — нет).

Подытоживая: энергия — ок, но она не должна копиться слишком быстро и быть необходимой для всех режимов игры.

Авто-бой

Под «боем» здесь подразумевается не обязательно бой, а прохождение каких-то уровней и испытаний в любом виде (даже если это и раскладывание пасьянса).

Если в вашей игре нужно каждый день сражаться (особенно, с одними и теми же противниками), и эти битвы занимают не несколько секунд, а минуты, в ней обязан быть авто-бой, иначе вашу игру обязательно бросят со временем, какой увлекательной она бы ни была.

В идеале, должна быть возможность переключения между авто- и ручным режимами. И большинство игр это позволяют делать.

И если вы снова тот пришелец с больших платоформ, который ищет в играх вызов и любите каждому герою отдавать команду каждый раз, то вы молодец. Вот только один и тот же уровень (или его аналог), который надо делать в десятый (и сотый!) раз, уже никакой не вызов, а жуткая рутина, которую хочется удалить и никогда больше не видеть.

Кроме этого, мобильные игры с авто-боем удобны тем, что можно запустить бой и проверить результаты спустя пару минут, занимаясь параллельно своими делами. И даже если вероятность пройти уровень 20% и понадобится 10 таких попыток, у игрока это отнимет примерно 0 минут.

Казалось бы, авто-бой есть почти везде, но есть примеры отличных игр, в которых его нет (по крайней мере, его не было, когда я их бросил после месяцев игры): Sdorica, Legend of Solgard.

Пропуск уже пройденных боев (авто-победа)

Вторая производная от боя — пропуск уже пройденных боев (авто-победа). Чаще всего для активации этого режима требуется безупречно пройти уровень (на три звезды), а для пропуска боя бывают нужны специальные билеты.

Ярчайшим примером того, где это просто необходимо быть реализовано, являются ежедневные битвы, которые приходится проходить по 100 раз (битва с гильдейским боссом или дейлики всякие). И если в игре при этом постепенно открываются или добавляются новые режимы, которые надо ежедневно «окучивать», все это со временем превращается в рутинную работу, набивает оскомину и становится причиной ухода из игры.

Частично эта проблема решается авто-боем, но бывают ситуации, когда ИИ туповат и не может пройти уровень так, как это может сделать игрок. Ну и даже в автономном режиме игра дольше оккупирует телефон (пусть и не тратит время игрока, но сажает батарею, например), что тоже минус (чем меньше, тем лучше).

Вызов

Как правило, мобильные игры имеют нулевой порог вхождения, а при наличии авто-боя могут проходиться и обезьяной. Но взыскательных игроков с опытом других игр это навряд ли заинтересует.

Им будет интересно пораскинуть мозгами, чтобы пройти нетривиальный уровень, да и принимать решения о том, каких героев использовать и как именно их качать, тоже всегда интересно. Главное, чтобы все это не превращалось в рутину и не блокировало прогресс (см. выше).

Новые режимы игры / больше контента

Многие игры по мере развития игрока (и самой игры) добавляют новые режимы и возможности фармить какие-то ресурсы и развивать своих героев / «ферму». Это здорово, конечно, но если в результате это линейно увеличивает время, которое требуется тратить на игру ежедневно, это тоже путь к провалу.

Если добавляются новые режимы, старые должны проходиться при этом быстрее или вообще моментально (ну или быть пройдены и не требовать внимания игрока).

Это для меня убило, казалось бы, идеальную AFK Arena. Я играл в нее больше года и был счастлив, но зачем-то туда стали добавлять режимы и контент (некоторые очень даже увлекательные), которые полностью убили ее главное преимущество — «afk»-составляющую — она стала требовать непозволительно много времени.

Больше героев!

Ну это классика. Зачем добавляют новых героев, никому не надо объяснять. Разработчики хотят денег, а часть игроков хочет потратить свои деньги на новых героев. И пока они целуются взасос, обычные игроки (а f2p — и подавно) стоят в сторонке и кусают локти.

Это приводит к тому, что обычные игроки вообще не могут собрать старых героев (точнее, этот процесс все больше растягивается во времени), а новые им при этом нафиг не сдались. Все это сказывается на замедлении прогресса и общей фрустрации, что приводит к уходу.

Тут тоже есть решения, например, позволить игроку указывать, какие герои ему нужны в приоритете (см. AFK Arena). Если бы при этом можно было указывать, какие герои тебе больше не нужны, было бы совсем шикарно (например, мне совсем не нужны ваши 4 Дионы подряд в Genshin Impact, когда она у меня давно уже максимально прокачана).

Ну и есть совсем простое решение — меньше добавлять героев (наверное, тут могут быть какие-то метрики, которые позволят оценить прогресс в прокачке старых героев у обычных игроков).

Компенсации за неудобства

Правилом хорошего тона является давать игрокам халяву («джемы», в основном) за такие вещи, как любая профилактика (плановая или нет), а также временные ошибки / неисправности или изменения баланса.

С этим все хорошие игры отлично справляются, за что им спасибо!

Кстати, что-то мне подсказывает, что и донатят в таких играх охотнее (сужу по себе), потому что это возможность выразить благодарность разработчикам. Наверняка, для исследования этого вопроса тоже можно ввести специальные метрики.

Заключение

Пожалуй, на этом у меня пока все. Если вы заметили в мобильных играх какие-то еще вредные или полезные паттерны, напишите об этом в комментариях.

И еще. Абсолютно прокляты все игры, в названиях которых есть слова «merge», «tap» и «click». ;)

В качестве рекламы

Я хоть и не из гейм-дева, но тоже делаю игру! Заходите поиграть в Ассоциации онлайн: https://associ.ru (играть можно на сайте, в Телеграм, в Алисе и в Салюте). Об этом проекте я тоже когда-нибудь напишу статью. :)

2222
26 комментариев

Комментарий недоступен

4

Статья с точки зрения игрока, узбагойтесь.

Типичный дтф, автор написал свои мысли в доступной форме и нахватал минусов, потому что в народе не любят афк арену…
Хочу сказать спасибо за статью, она неожиданно помогла мне с выполнением тестового задания.

1

Геншин импакт весьма спорная игра, в которой ты зря убиваешь время и нет никакого ощущения прогресса. Постоянный фарм артефактов в поиске идеальных параметров заставляет думать, что ты крутить волчок в каком-то казино и просто стоишь на месте. Игры мне хватило почти на год, хоть я и продолжаю в нее играть на автомате, уже не ощущаю от нее тех эмоций, что получал раньше. Лишь вопрос времени, когда выйдет другая интересная игра на андроид, которая будет вместо геншина воровать мое время.
Вопрос доната или гачи не стоит для меня слишком остро. Куда важнее то, что кроме бездны в игре негде задействовать собранных персонажей, нет ПВП, и нет никаких пве-режимов или испытаний, которые интересно было бы проходить. Да и та же бездна с обновлением наград раз в две недели - это просто затычка, а не игровой режим.

1

Я в Геншин играю уже больше года и сейчас провожу в ней не много времени. Герои максимального уровня и одеты нормально для прохождения любого сюжетного контента (бездна не интересует). Собственно, продолжаю играть ради нового контента и событий, и в этом плане игра радует как ни одна другая.

Естественно, игра не без недостатков. Их можно найти в любой игре (кроме идеальной, которая не существует).

Хорошая статья.
Теперь моя любимая игра мержетапклик.

1

>>мобильные игры имеют нулевой порог вхождения

Я как раз, наоборот, не играю в f2p-мобилки, потому что в большинстве из них сильно раздут онбординг. Куча разных расходников, что-то копится, что-то покупается, я как вижу, сколько всего — так сразу очень сильно лениво в этом всем разбираться.

Я бы рад, наверное, за что-то зацпиться, но лень осваивать)