«Они проходят путь Nintendo за несколько недель»: аналитик о секрете успеха гиперказуальных игр

Вирусность и удержание пользователей внутри игровой экосистемы.

Если взглянуть на верхние строчки чартов App Store и Google Play, то можно заметить, что дорогостоящих и сложных проектов там нет. Лидерами почти всегда являются простейшие игры, выходящие тысячами в год. Однако их аудитория и доходы колоссальны. Аналитик Кристофер Фарм в колонке для Pocketgamer рассказал, как гиперказуалкам удаётся быстро находить и удерживать аудиторию.

Bouncemasters
Bouncemasters

После бума мобильных игр несколько лет назад казуальные проекты быстро стали наиболее прибыльными — за счёт вирусного эффекта и рекламы. Потому логично, что этот сегмент заинтересовал и крупных издателей.

Сегодня создатели гиперказуальных игр выпускают десятки тайтлов в год. Они захватывают чарты, их аудитория растёт по всему миру, а развитие, ожидаемо, не замедлится.

Дело не только в том, что гиперказуальность — распространённый тренд. Во многом секрет популярности таких игр заключается в совершенно уникальных способах привлечения и удержания новых пользователей.

Hole.io
Hole.io

Секрет тут в особой стратегии, которая позволяет издателям гиперказуалок удерживать верхние строчки чартов Google Play и App Store. Всё дело в том, как они органически используют сетевые эффекты, тем самым идя в обход традиционных моделей роста.

Ключ к их методам кроется в понимании, что такое эти самые сетевые эффекты.

Сетевой эффект — явление, когда постоянное использование какого-либо продукта увеличивает его ценность на рынке. Наиболее яркий пример — соцсети, ведь почти все их доходы идут с показа рекламы. Facebook и Twitter ценны, только потому что миллионы людей пользуются ими каждый день для потребления контента.

Go Fish!
Go Fish!

Их главная сила — в способности управлять нашим временем и вниманием. Соответственно, ценность падает вместе с уменьшением количества пользователей.

Издатели казуалок используют похожие идеи. Они создают ценность не только для отдельных проектов, а для целого портфолио. У такой игровой сети способность управлять вниманием и временем будет сравнима с Facebook и Twitter. А низкие затраты на разработку окупают все риски и делают эту схему устойчивой. В этом и есть уникальный способ продвижения таких игр.

Sling Drift
Sling Drift

В отличие от издателей ААА-проектов, создатели гиперказуалок зачастую выпускают по три тайтла в месяц, что позволяет создавать и постоянно поддерживать портфолио из игр, привлекающее огромное количество пользователей.

Чтобы поддерживать ценность этой «сети», во время игры в одни тайтлы, пользователи видят рекламу других продуктов из неё.

Это ставит издателей таких игр в уникальное положение. Им известно, что интерес к отдельным продуктам быстротечен, потому они могут принимать меры для удержания людей внутри своей «сети», несмотря на то что пользователь переходит из одной игры в другую.

Paint Hit: Color Blast
Paint Hit: Color Blast

Другими словами, студии выигрывают не только от сетевых эффектов одного тайтла, но и от всей игровой экосистемы, которая всегда готова давать пользователям новый опыт.

Ценность сосредотачивается то в одном узле этой сети, то в другом, увеличивая заметность проектов студии в чартах магазинов и способствуя новым загрузкам. Чем дольше активных игроков вовлечены в потребление готового контента и заинтересованы в новом, тем прочнее положение продуктов студии в целом.

Axe Champ!
Axe Champ!

Традиционные мобильные проекты монетизируются за счёт показов рекламы и внутриигровых покупок, увеличивая вовлечённость игроков. Тем временем гиперказуальные игры зарабатывают на огромных объёмах пользовательского внимания в определённые моменты.

Когда один проект вирусится, в поле зрения игроков попадает сразу всё портфолио студии. В свою очередь, это поднимает общие показатели KPI.

Сетевые эффекты полезны любой современной компании, когда дело доходит до наращивания узнаваемости бренда. Однако продвижение гиперказуалок целиком построено на них.

Flippy Floors
Flippy Floors

Производители таких игр могут запускать десятки проектов, рекламируя их внутри друг друга. Успех одного тайтла приводит к росту узнаваемости всего бренда, а также интересу и доверию к остальной продукции студии.

Пример из ААА — Nintendo и её игры про Марио. Многие новые поклонники их проектов редко останавливаются на одном тайтле, а продолжают знакомится с серией и остальной продукцией компании.

Согласно данным Nintendo, продажи Super Mario Odyssey составляют 14.44 миллиона копий
Согласно данным Nintendo, продажи Super Mario Odyssey составляют 14.44 миллиона копий

Тем самым, инвестируя в одну игру, Nintendo вложилась сразу во всю франшизу. Но ей понадобились десятилетия для создания таких сетевых связей, в то время как успешные авторы казуалок проходят тот же путь за несколько недель.

Гиперказуальные игры по-прежнему остаются явлением мирового масштаба. Их продолжающийся рост вполне может означать, что всё больше разработчиков начнут экспериментировать с сетевыми эффектами и возможностями мобильного рынка. Студии, которые смогут в ближайшие годы перенять модель гиперказуалок, будут процветать.

2020
11 комментариев

Аналитик если ужать повествование говорит следующее - хорошо когда вы можете делать в месяц кучу красивых и адиктивных игр, плохо - когда не можете. Разница между гиперкэжалом и ААА, что гипркэжал - собственно гиперказуален, игры маленькие, адиктивные и выходят часто. А "ааа" - не маленькие, не адиктвиные и выходят редко)))

12

на самом деле автор говорит о том, что поддерживать популярность кучи проектов студиям позволяет именно экосистема, построенная ими. И именно за счет этого явления студии, делающие гиперказуалки, так быстро обретают популярность малыми затратами

4

На самом деле ААА игры гораздо более адиктивные чем ГК, просто порог входа и время на погружение у них несопоставимые)

Это всё очень печально.

6

Одна вода. Все содержимое статьи в двух абзацах умещается.

5

зато скриншотики :)