Дерись и коллекционируй: как развивались мобильные батлеры
От игр про открытие лутбоксов до пошаговых RPG.
Относительная простота разработки и прибыльность мобильных игр приводит к жёсткой конкуренции на рынке. Это заставляет разработчиков постоянно экспериментировать с механиками для привлечения аудитории. Благодаря этому многие жанры проходят длинный путь развития буквально за несколько лет.
Подобная ситуация произошла с батлерами, где основная суть — постоянное коллекционирование героев и простенькие пошаговые бои (Star Wars: Galaxy of Heroes и MARVEL Strike Force как яркие примеры).
За два года из разновидности карточных игр батлеры превратились в популярный мобильный аналог RPG, приносящий миллиарды долларов. А их элементы встречаются всё чаще — даже в играх с геймплеем «три в ряд» и файтингах.
Зарождение жанра
В начале 2010-х в компании Konami появилась революционная для своего времени идея: что если объединить азарт игровых автоматов, чувство радости от открытия подарков и удовольствие от коллекционирования? Даже если придётся пожертвовать другими важными аспектами, вроде исследования и сражений — всё ради того, чтобы ум игрока занимало лишь коллекционирование.
Это привело к созданию игры Dragon Collection (2010). В ней игроку предлагали коллекционировать карты магических существ, получаемых случайным образом за прохождение квестов, участие в PvP-боях и открытие сундуков. Также существа можно было прокачивать с помощью различных предметов, которые игроки зарабатывали в тех же активностях.
Игровой процесс упростили до предела: игрок лишь иногда нажимал на экран, пока персонаж выполнял задания и сражался с монстрами. Зато каждый чуть ли не каждый второй тап приносил сундуки с новыми картами, ведь главное в Dragon Collection — удовольствие от открытия лутбоксов. Но если игрок хотел получить ещё больше сундуков или более редких существ, то можно было просто купить их во внутриигровом магазине за реальные деньги.
Сейчас такая система окончательно прижилась, но в 2010 году это было в новинку, особенно на мобильном рынке. Konami сделала успешную бесплатную игру с микротранзакциями и гриндом задолго до популярности сервисной модели. Влияние Dragon Collection на индустрию в те годы можно сравнить с бумом королевских битв после выхода PUBG. Начали появляться десятки батлеров, целью которых было привлечь игрока сотнями коллекционных предметов и блеском открывающихся лутбоксов.
Простое коллекционирование
Поначалу разработчики просто копировали успешную карточную систему, не добавляя в свои игры ничего принципиально нового. Исключением не стала и Rage of Bahamut, вышедшая в 2012 году на iOS. В ней было всё то же самое что и в Dragon Collection: квесты и PvP-сражения, управление с помощью редких тапов и огромное число карт существ, которые выпадали из лутбоксов случайным образом.
Rage of Bahamut завоевала огромную фанбазу — по мотивам игры даже сняли аниме. Всё дело в геймплее, который был в новинку для западной аудитории мобильных игр.
Rage of Bahamut сравнивали с классическими ККИ, вроде Magic: The Gathering, и в сравнении с ними батлер действительно выглядел необычно. Система квестов и возможность объединять двух одинаковых существ для получения нового, более сильного — такого в карточных играх ещё не было, особенно на мобильных платформах.
С другой стороны, пресса не могла толком понять бешеную популярность Rage of Bahamut. Журналисты не могли объяснить, почему проект, который даже сложно назвать игрой, завоевал аудиторию в 10 миллионов пользователей.
В Rage of Bahamut интерактивность была минимальная: для прохождения заданий нужно было лишь выбрать пять наиболее сильных существ из своей коллекции, а затем изредка нажимать на экран. Персонаж сам перемещался по «локации» и сражался с монстрами. В PvP-боях игрок совсем не принимал участие, так как игра автоматически рассчитывала исход поединка и просто выводила имя победителя.
Кроме того в Rage of Bahamut не было сюжета и даже игрового саундтрека. К дизайну интерфейса также было много вопросов. Например, PvE-режим выглядел как текстовый список миров и локаций — ни о какой нормальной визуализации меню речи и не шло. Но все эти проблемы меркли перед азартным желанием игроков собрать полную коллекцию редких существ.
Какой бы удачной ни была идея Dragon Collection, нельзя постоянно просто её копировать, ведь необходимо как-то выделяться среди конкурентов. Добавление новых механик может оказаться рискованной затеей, а их разработка и реализация занимала много времени. Потому разработчики сосредоточились на создании уникальной визуальной составляющей — это было проще и быстрей.
Выпустить батлер, отличившийся графическим стилем, решили разработчики Blood Brothers. Игра вышла в том же 2012 году и в ней уже не было намёков на эстетику ККИ. Это может показаться незначительным, но уход от карточной стилистики позволил жанру сделать шаг в сторону RPG.
Появление самостоятельных героев подтолкнуло создателей других проектов к углублению прокачки и сражений. Жанр усложнился, а отказ от элементов ККИ сделал это более явным.
Но самой Blood Brothers, конечно, до всего этого было далеко. Однако тут персонажи уже представляли собой полноценные игровые модельки, и у них даже появились особые способности. Раньше у существ было лишь две характеристики — атака и защита, так что можно было просто брать героев с самыми большими цифрами.
Теперь же к характеристикам добавились заклинания, что придало тактической глубины за счёт возможности комбинировать существ с особыми скиллами.
Правда в плане интерактивности сражения не сильно отличались от Rage of Bahamut — они были полностью автоматические. Герои сами выбирали цель, наносили урон и использовали заклинания. Игроку оставалось лишь наблюдать.
Развитие боевой системы
Спустя год разработчики начали экспериментировать с жанром, добавляя новые механики и улучшая старые. Игроков уже трудно было впечатлить лишь большой коллекцией существ, потому стало необходимым углублять геймплей. В это время выходят Valkyrie Crusade и Heroes of Dragon Age, которые почти полностью избавились от недостатков предыдущих батлеров.
В эстетическом аспекте Valkyrie Crusade вернулась в прошлое — визуально игра превратилась в ККИ. Однако одновременно с этим появилась и возможность хоть как-то управлять ходом сражением.
Теперь игрок мог сам выбрать нападающего персонажа и цель его атаки или заклинания. Единственным спорным моментом было отсутствие какого-либо распределения порядка хода. В сражениях пользователь всегда ходил первым и мог атаковать любым своим существом. Однако какой картой после этого сходит противник было неизвестно.
Из-за этого отсутствовала возможность расставить приоритеты целей и не было ощущения контроля над боем. Тем не менее переход от автоматических боёв к пошаговым имел огромное значение для жанра, делая их ещё на шаг ближе к настоящим RPG.
Из заметных нововведений в игру также добавили город, которым игрок мог управлять между сражениями. В нём можно было строить здания, повышающие характеристики боевой группы и приносящие ресурсы для улучшения карт. Нельзя сказать, что эта идея кардинально изменила облик жанра, но в дальнейшем разработчики будут использовать город для визуализации меню игры.
Разработчики Heroes of Dragon Age, другого заметного батлера, предпочли сделать бои полностью автоматическими. Однако они также добавили разделение существ на фракции и ввели в жанр систему боя по принципу «камень-ножницы-бумага». В прошлых играх рас у персонажей либо не было, либо они незначительно влияли только на общее распределение характеристик.
В Heroes of Dragon Age героев жёстко разделили на фракции, визуально отличающиеся по цвету. Баланс строился по принципу: красные персонажи наносят дополнительный урон синим, но получают больше повреждений от серых. Также в Heroes of Dragon Age добавили параметр «скорости» — «быстрые» герои атакуют раньше, чем «медленные», но наносят меньше урона.
EA Capital Game углубила бои, добавив в игру больше тактики. Теперь пользователям нужно было подстраиваться под миссии и собирать в отряд персонажей определённых цветов, а также обращать внимание на показатель инициативы — отряд быстрых бойцов мог убить медленного босса ещё до того как он сделает ход.
Объединение идей
Ещё год спустя жанр батлеров практически обрёл свой текущий вид, собрав идеи и механики прошлых лет. В 2014 году выходит Summoners War: Sky Arena, собравшая отдельные элементы в единый механизм.
Игрок начинал игру на острове, на котором можно было отстраивать здания для сбора ресурсов, а также призыва и улучшения существ. У героев было по две активные способности, разделённые на пять стихий. Взаимодействовали они по старому принципу «камень-ножницы-бумага».
Также в Summoners War добавили полоску инициативы, но главное — появились полноценные пошаговые бои. Игрок мог выбирать скилл и цель для атаки, иногда даже убивая вражеских существ до их хода. Именно такая боевая система сохраняется в большинстве игр жанра и в настоящее время.
Для улучшения характеристик персонажей ввели руны, получаемые за участие в игровых активностях. Эти изменения не только сделали настройку отряда куда более детальной, но и увеличили количество игровых целей. Теперь игроки собирали определённых героев и охотились за ресурсами и редкими рунами, чтобы прокачать их.
Страсть к собирательству
К 2014 году у батлеров сформировались определённые особенности:
- огромная коллекция персонажей, с уникальными характеристиками, способностями и принадлежностью к фракции;
- карта с PvE-миссиями и PvP-арена, для участия в которых было необходимо собрать отряд из существ;
- основной источник персонажей — лутбоксы, получаемые за игровые активности или во внутриигровом магазине;
- полностью контролируемые игроком сражения в пошаговом режиме;
Новые представители жанра, такие как Age of Magic или Might & Magic: Elemental Guardians, стали гораздо привлекательнее внешне, но по механикам не сильно отличаются от тайтлов 2014 года.
Жанр прошёл путь от примитивной вариации ККИ до пошаговых RPG всего за несколько лет. Однако главная его привлекательность заключается всё в том же — азарте и страсти к коллекционированию.
Этой простой формулы хватает для привлечения игроков на протяжении уже многих лет. Если верить статистике Playliner, то с 2017 по 2018 год батлеры держатся в топе наиболее прибыльных игр, и ситуация вряд ли изменится в ближайшие годы.
Идея заставить игроков коллекционировать предметы настолько понравилась разработчикам, что сейчас мало какая бесплатная мобильная игра обходится без лутбоксов и прокачки уникальных персонажей.
Успех Puzzle & Dragons, ставшей первой мобильной игрой с прибылью в один миллиард долларов, показал что механику сбора и улучшения существ можно выстроить вокруг любого кор-геймплея. Это может быть и «три в ряд», и стратегии, и экшен. Даже файтинги, вроде мобильного Mortal Kombat, в основном опираются на механики батлера. Простое желание «собрать их всех» надолго удерживает внимание, потому черты жанра распространилось на многие игры.
Как бы ни менялись батлеры за девять лет своей истории, какими бы механиками они ни дополнялись, большая часть их успеха заключается в жажде простых радостей. А именно — предвкушения открытия нового сундука, получения редкой вещи или желания заполучить сильного героя в свою команду. Именно в этом главный секрет популярности батлеров.