Дерись и коллекционируй: как развивались мобильные батлеры

От игр про открытие лутбоксов до пошаговых RPG.

Heroes of Dragon Age
Heroes of Dragon Age

Относительная простота разработки и прибыльность мобильных игр приводит к жёсткой конкуренции на рынке. Это заставляет разработчиков постоянно экспериментировать с механиками для привлечения аудитории. Благодаря этому многие жанры проходят длинный путь развития буквально за несколько лет.

Подобная ситуация произошла с батлерами, где основная суть — постоянное коллекционирование героев и простенькие пошаговые бои (Star Wars: Galaxy of Heroes и MARVEL Strike Force как яркие примеры).

За два года из разновидности карточных игр батлеры превратились в популярный мобильный аналог RPG, приносящий миллиарды долларов. А их элементы встречаются всё чаще — даже в играх с геймплеем «‎три в ряд»‎ и файтингах.

Зарождение жанра

В начале 2010-х в компании Konami появилась революционная для своего времени идея: что если объединить азарт игровых автоматов, чувство радости от открытия подарков и удовольствие от коллекционирования? Даже если придётся пожертвовать другими важными аспектами, вроде исследования и сражений — всё ради того, чтобы ум игрока занимало лишь коллекционирование.

Dragon Collection
Dragon Collection

Это привело к созданию игры Dragon Collection (2010). В ней игроку предлагали коллекционировать карты магических существ, получаемых случайным образом за прохождение квестов, участие в PvP-боях и открытие сундуков. Также существа можно было прокачивать с помощью различных предметов, которые игроки зарабатывали в тех же активностях.

Игровой процесс упростили до предела: игрок лишь иногда нажимал на экран, пока персонаж выполнял задания и сражался с монстрами. Зато каждый чуть ли не каждый второй тап приносил сундуки с новыми картами, ведь главное в Dragon Collection — удовольствие от открытия лутбоксов. Но если игрок хотел получить ещё больше сундуков или более редких существ, то можно было просто купить их во внутриигровом магазине за реальные деньги.

Сейчас такая система окончательно прижилась, но в 2010 году это было в новинку, особенно на мобильном рынке. Konami сделала успешную бесплатную игру с микротранзакциями и гриндом задолго до популярности сервисной модели. Влияние Dragon Collection на индустрию в те годы можно сравнить с бумом королевских битв после выхода PUBG. Начали появляться десятки батлеров, целью которых было привлечь игрока сотнями коллекционных предметов и блеском открывающихся лутбоксов.

Простое коллекционирование

Поначалу разработчики просто копировали успешную карточную систему, не добавляя в свои игры ничего принципиально нового. Исключением не стала и Rage of Bahamut, вышедшая в 2012 году на iOS. В ней было всё то же самое что и в Dragon Collection: квесты и PvP-сражения, управление с помощью редких тапов и огромное число карт существ, которые выпадали из лутбоксов случайным образом.

Rage of Bahamut завоевала огромную фанбазу — по мотивам игры даже сняли аниме. Всё дело в геймплее, который был в новинку для западной аудитории мобильных игр.

Дерись и коллекционируй: как развивались мобильные батлеры

Rage of Bahamut сравнивали с классическими ККИ, вроде Magic: The Gathering, и в сравнении с ними батлер действительно выглядел необычно. Система квестов и возможность объединять двух одинаковых существ для получения нового, более сильного — такого в карточных играх ещё не было, особенно на мобильных платформах.

С другой стороны, пресса не могла толком понять бешеную популярность Rage of Bahamut. Журналисты не могли объяснить, почему проект, который даже сложно назвать игрой, завоевал аудиторию в 10 миллионов пользователей.

В Rage of Bahamut интерактивность была минимальная: для прохождения заданий нужно было лишь выбрать пять наиболее сильных существ из своей коллекции, а затем изредка нажимать на экран. Персонаж сам перемещался по «локации» и сражался с монстрами. В PvP-боях игрок совсем не принимал участие, так как игра автоматически рассчитывала исход поединка и просто выводила имя победителя.

Кроме того в Rage of Bahamut не было сюжета и даже игрового саундтрека. К дизайну интерфейса также было много вопросов. Например, PvE-режим выглядел как текстовый список миров и локаций — ни о какой нормальной визуализации меню речи и не шло. Но все эти проблемы меркли перед азартным желанием игроков собрать полную коллекцию редких существ.

Какой бы удачной ни была идея Dragon Collection, нельзя постоянно просто её копировать, ведь необходимо как-то выделяться среди конкурентов. Добавление новых механик может оказаться рискованной затеей, а их разработка и реализация занимала много времени. Потому разработчики сосредоточились на создании уникальной визуальной составляющей — это было проще и быстрей.

Blood Brothers
Blood Brothers

Выпустить батлер, отличившийся графическим стилем, решили разработчики Blood Brothers. Игра вышла в том же 2012 году и в ней уже не было намёков на эстетику ККИ. Это может показаться незначительным, но уход от карточной стилистики позволил жанру сделать шаг в сторону RPG.

Появление самостоятельных героев подтолкнуло создателей других проектов к углублению прокачки и сражений. Жанр усложнился, а отказ от элементов ККИ сделал это более явным.

Но самой Blood Brothers, конечно, до всего этого было далеко. Однако тут персонажи уже представляли собой полноценные игровые модельки, и у них даже появились особые способности. Раньше у существ было лишь две характеристики — атака и защита, так что можно было просто брать героев с самыми большими цифрами.

Теперь же к характеристикам добавились заклинания, что придало тактической глубины за счёт возможности комбинировать существ с особыми скиллами.

To Battle! — в Blood Brothers достаточно отдать команду и можно отложить телефон на время 
To Battle! — в Blood Brothers достаточно отдать команду и можно отложить телефон на время 

Правда в плане интерактивности сражения не сильно отличались от Rage of Bahamut — они были полностью автоматические. Герои сами выбирали цель, наносили урон и использовали заклинания. Игроку оставалось лишь наблюдать.

Развитие боевой системы

Спустя год разработчики начали экспериментировать с жанром, добавляя новые механики и улучшая старые. Игроков уже трудно было впечатлить лишь большой коллекцией существ, потому стало необходимым углублять геймплей. В это время выходят Valkyrie Crusade и Heroes of Dragon Age, которые почти полностью избавились от недостатков предыдущих батлеров.

Прозвучит странно, но в таких боях из Valkyrie Crusade было куда больше глубины, чем в сражениях из прошлых игр
Прозвучит странно, но в таких боях из Valkyrie Crusade было куда больше глубины, чем в сражениях из прошлых игр

В эстетическом аспекте Valkyrie Crusade вернулась в прошлое — визуально игра превратилась в ККИ. Однако одновременно с этим появилась и возможность хоть как-то управлять ходом сражением.

Теперь игрок мог сам выбрать нападающего персонажа и цель его атаки или заклинания. Единственным спорным моментом было отсутствие какого-либо распределения порядка хода. В сражениях пользователь всегда ходил первым и мог атаковать любым своим существом. Однако какой картой после этого сходит противник было неизвестно.

Из-за этого отсутствовала возможность расставить приоритеты целей и не было ощущения контроля над боем. Тем не менее переход от автоматических боёв к пошаговым имел огромное значение для жанра, делая их ещё на шаг ближе к настоящим RPG.

Из заметных нововведений в игру также добавили город, которым игрок мог управлять между сражениями. В нём можно было строить здания, повышающие характеристики боевой группы и приносящие ресурсы для улучшения карт. Нельзя сказать, что эта идея кардинально изменила облик жанра, но в дальнейшем разработчики будут использовать город для визуализации меню игры.

Разработчики Heroes of Dragon Age, другого заметного батлера, предпочли сделать бои полностью автоматическими. Однако они также добавили разделение существ на фракции и ввели в жанр систему боя по принципу «камень-ножницы-бумага». В прошлых играх рас у персонажей либо не было, либо они незначительно влияли только на общее распределение характеристик.

В Heroes of Dragon Age героев жёстко разделили на фракции, визуально отличающиеся по цвету. Баланс строился по принципу: красные персонажи наносят дополнительный урон синим, но получают больше повреждений от серых. Также в Heroes of Dragon Age добавили параметр «скорости» — «быстрые» герои атакуют раньше, чем «медленные», но наносят меньше урона.

Система инициативы в  Heroes of Dragon Age — именно то, чего не хватало батлерам для приближения к пошаговым RPG
Система инициативы в Heroes of Dragon Age — именно то, чего не хватало батлерам для приближения к пошаговым RPG

EA Capital Game углубила бои, добавив в игру больше тактики. Теперь пользователям нужно было подстраиваться под миссии и собирать в отряд персонажей определённых цветов, а также обращать внимание на показатель инициативы — отряд быстрых бойцов мог убить медленного босса ещё до того как он сделает ход.

Объединение идей

Ещё год спустя жанр батлеров практически обрёл свой текущий вид, собрав идеи и механики прошлых лет. В 2014 году выходит Summoners War: Sky Arena, собравшая отдельные элементы в единый механизм.

Игрок начинал игру на острове, на котором можно было отстраивать здания для сбора ресурсов, а также призыва и улучшения существ. У героев было по две активные способности, разделённые на пять стихий. Взаимодействовали они по старому принципу «камень-ножницы-бумага».

Система стихий в Summoners Wars заставляла тщательнее подбирать состав группы для конкретной миссии 
Система стихий в Summoners Wars заставляла тщательнее подбирать состав группы для конкретной миссии 

Также в Summoners War добавили полоску инициативы, но главное — появились полноценные пошаговые бои. Игрок мог выбирать скилл и цель для атаки, иногда даже убивая вражеских существ до их хода. Именно такая боевая система сохраняется в большинстве игр жанра и в настоящее время.

Синяя полоска над персонажем в Summoners War  — инициатива, при заполнении которой наступал его ход  
Синяя полоска над персонажем в Summoners War — инициатива, при заполнении которой наступал его ход  

Для улучшения характеристик персонажей ввели руны, получаемые за участие в игровых активностях. Эти изменения не только сделали настройку отряда куда более детальной, но и увеличили количество игровых целей. Теперь игроки собирали определённых героев и охотились за ресурсами и редкими рунами, чтобы прокачать их.

Страсть к собирательству

К 2014 году у батлеров сформировались определённые особенности:

  • огромная коллекция персонажей, с уникальными характеристиками, способностями и принадлежностью к фракции;
  • карта с PvE-миссиями и PvP-арена, для участия в которых было необходимо собрать отряд из существ;
  • основной источник персонажей — лутбоксы, получаемые за игровые активности или во внутриигровом магазине;
  • полностью контролируемые игроком сражения в пошаговом режиме;

Новые представители жанра, такие как Age of Magic или Might & Magic: Elemental Guardians, стали гораздо привлекательнее внешне, но по механикам не сильно отличаются от тайтлов 2014 года.

Жанр прошёл путь от примитивной вариации ККИ до пошаговых RPG всего за несколько лет. Однако главная его привлекательность заключается всё в том же — азарте и страсти к коллекционированию.

Этой простой формулы хватает для привлечения игроков на протяжении уже многих лет. Если верить статистике Playliner, то с 2017 по 2018 год батлеры держатся в топе наиболее прибыльных игр, и ситуация вряд ли изменится в ближайшие годы.

Идея заставить игроков коллекционировать предметы настолько понравилась разработчикам, что сейчас мало какая бесплатная мобильная игра обходится без лутбоксов и прокачки уникальных персонажей.

Успех Puzzle & Dragons, ставшей первой мобильной игрой с прибылью в один миллиард долларов, показал что механику сбора и улучшения существ можно выстроить вокруг любого кор-геймплея. Это может быть и «три в ряд», и стратегии, и экшен. Даже файтинги, вроде мобильного Mortal Kombat, в основном опираются на механики батлера. Простое желание «собрать их всех» надолго удерживает внимание, потому черты жанра распространилось на многие игры.

Как бы ни менялись батлеры за девять лет своей истории, какими бы механиками они ни дополнялись, большая часть их успеха заключается в жажде простых радостей. А именно — предвкушения открытия нового сундука, получения редкой вещи или желания заполучить сильного героя в свою команду. Именно в этом главный секрет популярности батлеров.

2525
8 комментариев

что-то уж больно кратенько

5

Гача игры сейчас одним только рпг с пошаговыми боями не ограничивается. Есть сайдскролеры (Azur Lane), слешеры (Honkai Impact 3rd), рпг с боями в реальном времени (Grand Chase), ритм-игры (Bang Dream, love live) и даже игры где вообще сражаться не надо, просто таймеры обновлять по КД и всё (Dream Girlfriend).

2

Забавно. Все то что ты сказал в аниме стилистике

А как же многочисленные азиатские дрочильни, тот же фго?

1

полностью контролируемые игроком сражения в пошаговом режиме;

В Idle Heroes автоматические сражения, а игра в топе. AFK Arena то же самое. Если речь про время до 2014 года, там тоже сложно назвать это основной особенностью.

Новые представители жанра, такие как Age of Magic или Might & Magic: Elemental Guardians, стали гораздо привлекательнее внешне, но по механикам не сильно отличаются от тайтлов 2014 года.

Действительно немного, потому что это полные клоны Summoners War и Galaxy of Heroes. И это уж точно не те проекты, которые можно назвать новыми представителями жанра в 2019 году.

А именно — предвкушения открытия нового сундука, получения редкой вещи или желания заполучить сильного героя в свою команду.

Успех заключается во многом в наличии очень прокачанной системы ивентов и пвп, если брать финансовый успех. Собственно Rage of Bahamut и Blood Brothers одними из первых на рынке стали прокачивать эту тему. Это если глубже копать.

Лайк за ностальгию.

1

В прошлом году еще появилась Epic Seven. Большой упор на тактику и подбор героев. И, да, не упомянуть Фейт странно (хоть он мне и не нравится, но игра-то значимая)

Blood Brothers, как и Defender of Texel от кабамов, который не упомянули, одни из шедевров жанра, хотя бы просто потому, что эти две игры как раз не были донатососалками, там были свои внутренние рынки, на которых, при должном умении, можно было получить все что надо, почти не играя в боях.