Карты, деньги, два смартфона

Согласно исследованию AppAnnie в 2019 году следует ожидать, что пользователи мобильных приложений потратят более 122 миллиардов долларов, проводя в приложениях более 4 часов в день.

33

Разных видов монетизации множество, кто бы спорил. Большинство из них очень тонко играют на психологических особенностях определённых групп людей. В том числе и на жадности. Одно дело, когда за продукт требуют плату или, за определённое количество кровных предлагают определённые плюшки( не хочется ждать пару часов, красивый скин, небольшой прирост к опыту). В этом случае ты получаешь то, за что заплатил. Ты получаешь игровой процесс и эмоции от него. Другой, совершенно, вопрос когда весь процесс того или иного продукта (играми это назвать можно лишь с натяжкой) сводится к постоянному занесению денег. За каждый чих необходимо платить. За каждый вдох перед чихом тоже. И я не обвиняю разработчиков в появлении таких продуктов. Ибо все хотят есть. Желательно не просто хлеб с маслом. Вопрос в самосознании игроков. Ряд донатящих достаточно крупные суммы в "игры"- достаточно состоятельные люди, которые имеют возможность эти самые суммы внести, и пользоваться теми же привелегиями, что и в реальной жизни, не прилагая никаких усилий. Остальные, натыкаясь на очередной пейволл, начинают громко кричать и возмущаться. И смысла в таких криках столько же, как и в криках на розетку которая ударила током, когда сунул туда два гвоздя. Проблема доната в играх, чаще всего мобильных, кроется в самих игроках. Потому что платят. Колятся, плачут, но продолжают. Одни потому что могут, другие потому что думают, что заплатят и греть станет легче. Легче не станет, а только приведёт к новым тратам и разочарованию. Посему, на мой взгляд, надо больше писать о различных способах монетизации с целью повышения образованности населения) Глядишь так лет через пять-десять появиться куда как больше интересных проектов, ориентированных в первую очередь на геймплей, а не на деньгососательство.

1
Ответить

Спасибо за развернутое мнение. Немного отойду в сторону от именно мобильных платформ: лет так, наверное, 8-9 назад, когда браузерные игры были сверхпопулярны, я не переставал удивляться одному моменту: игра, чей геймплей, по сути, заключался в расстановке ударов голова-корпус-пояс-ноги (и блок тех же зон) привлекала внимание действительно СОСТОЯТЕЛЬНЫХ людей, вливающих десятки тысяч рублей ежемесячно. Если зарываться очень глубоко — можно найти много причин, в основе которых чаще всего лежит социальное взаимодействие и желание быть условно "круче" остальных игроков (причина тому какие-то комплексы или что-то еще, не берусь судить). Те же основы лежали и в ММОРПГ. Сейчас же это как-то немного смылось, было бы интересно почитать большое исследование, что заставляет людей донатить в сингл-плеер или игры, где нет конкурентного взаимодействия. Кто знает, если выиграю, может и покопаюсь, напишу статью:))

1
Ответить