Все, что нужно знать о мобильном киберспорте
Он круче, чем вы думали
По прогнозам аналитического агенства IDC, в 2021 году будет продано 1,7 млрд смартфонов. При этом уже сейчас в мире продается 1,5 млрд смартфонов в год. Отдельным абзацем в отчете идут смартфоны с экраном более, чем 5,5 дюймов. Подобные аппараты аналитики считают игровыми - и на их долю в 2021 году придется 1 млрд проданных смартфонов в год.
Несложно посчитать, что к 2021 году производительные смартфоны будут практически у каждого человека. А вот стационарные устройства теряют в своей популярности – в 2018 году было продано всего 250 миллионов персональных компьютеров.
Тенденция очевидная - и уже в 2019 году рынок мобильных игр сосредоточит в себе более 50% общей прибыли всей индустрии. Об этом сообщает авторитетное аналитическое агентство newzoo:
Мобильный рынок растет так мощно, что с каждым годом будет отбирать все больший кусок от общих доходов. И если в исходе девелоперов в мобайл нет никакой новости, то вот резкий скачок зрительского интереса к крупным и сложным мобильным играм тянет на один из трендов 2018 года. Года, когда мобильный киберспорт оформился в отдельную категорию.
Рынок
Апрельские прогнозы newzoo отдавали под мобильные игры 51% общего рынка видеоигр уже в 2018 году. Однако, ближе к концу отчетного периода, аналитики признали, что поспешили с оценками - и скорректировали данные:
Подобная корректировка является результатом нашего непрерывного анализа финансовых результатов более 100 публичных компаний в первой половине 2018 года. Мы проанализировали не только доходность приложений, но и ключевые события на рынке с начала года. Мобильные игры остаются крупнейшим сегментом, но теперь уже с 47% мирового игрового рынка.
Главная причина изменения прогнозов от начальных в 70,3 млрд долларов (+ 25,5% годового роста) до 63,2 млрд долларов (+ 12,8% роста) - серьезные законодательные изменения в Китае. Правительство поднебесной отдало под крыло ведомства отдела пропаганды Коммунистической партии процедуру проверки печатной и кинопродукции, а Администрацию по делам печати, радиовещания, кинематографии и телевидения (SARFT) реформировало в SART, тем самым создав новый правительственный орган, который с нуля начинает работу в этих направлениях.
Из-за подобных изменений получить лицензию на выпуск игры в Китае стало практически невозможно еще с 28 марта 2018 года. Но и здесь мучения издателей не заканчивались - даже получивший в итоге лицензию PUBG Mobile до сих пор не может монетизироваться в Китае. Рынок буквально встал. И даже в таком виде мобильные игры получили свою долю в 47% - это наивысшее скопление денег и игроков в индустрии.
Тайтлы
Однако нельзя ставить знак равенства между ростом индустрии мобильных игр и ростом мобильного киберспорта. Тут, кстати, нашлось место феномену - в мобильном гейминге удивительно высокая корреляция между увлеченным игроком и начинающим киберспортсменом, потому что затесаться на локальные турниры можно и сидя на унитазе. А вот сами разработчики не создают игры, изначально заточенные на киберспорт. В частности, об этом говорит Дарья Кимчук, глава развития киберспортивного направления World of Tanks Blitz, в материале Rusbase.
Такого понятия как «мобильная киберигра» — того, что специально конструируется под киберспорт, — нет. Киберспорт — это уже надстройка над игрой: то, что распространяется на опытных игроков, которые имеют определенные навыки и успехи и которые могут соревноваться друг с другом. Их цель — не получить контент от игры или занять время, а престиж, узнаваемость, конкуренция с другими, желание быть лучше и показать свои умения. В мобильных играх нет изначально созданных киберспортивных приложений для смартфонов. Существуют продукты, которые представлены на рынке и развиваются в сторону киберспорта.
Аналитики портала Gamblingnews.com считают, что главными киберспортивными дисциплинами среди мобильных игр в 2019 году станут следующие проекты:
· Mobile Legends: Bang Bang
· Arena of Valor
· Honor of Kings
· Fornite
· PUBG
· Clash Royale
· Clash of Titans
От себя добавим к этому списку Hearthstone и King of Glory - как два киберспортивных направления, развитых уже сейчас.
А теперь - посмотрим, как дела у тех игр, в которых весь 2018 год происходили массовые киберспортивные баталии.
Arena of Valor
Азиатская MOBA зашла в киберспорт летом 2017 года, запустив свои первые турниры в Азии. Проект захватил рынок даже при том, что в Китае не смог тягаться с King of Glory. Важнейшим моментом продвижения игры было то, что издатель Garena смог «пушить» игру через популярный в Азии стриминговый сервис Garena.live. Самый крупный турнир по игре прошел летом 2018 года и назывался Arena of Valor International Cup 2018. Призовой фонд составил 600 000$. С антуражем все было в порядке:
Сама трансляция происходила по классической схеме: студия аналитики, разбор драфтов, комментаторы и "обсерверы" на матчах. Выглядело это так:
А победили - ребята из Тайваня
King of Glory
King of Glory - адаптация Arena of Valor для китайского рынка. И у нее все очень хорошо - но только на территории Китая. Игра опередила по доходам и популярности саму Dota 2 и продолжает набирать обороты.
В 2018 году по King of Glory провели множество крутых турниров, в комьюнити появились звездные игроки и собрались ростеры, названия которых нам не скажут вообще ничего. По просмотрам турниров King of Glory в Китае уступает только League of Legends, а лучшие игроки уже стали звездами.
Clash Royale
А вот Clash Royale ни с кем не соперничает - вместо этого Supercell постепенно переводит игру в киберспортивное русло - и в 2018 году виден огромный прогресс данного направления.
При этом стоит отметить какое-то тотальное неумение Supercell правильно организовывать турниры. Так уж вышло, что ключевая аудитория Clash Royale – испаноговорящая, однако главный турнир по игре проходил в максимально неудобное для Южной Америки время, из-за чего большая часть зрителей смотрела только первые матчи дня. Также заметен странный подход к выбору стриминговых сервисов, метание с youtube на twitch и спорные временные рамки – главный турнир по игре длился всего 1 день. И даже при этом Clash Royale за год набрал еще 600 000 зрителей, по сравнению с 2017.
Зато сами турниры интересно смотреть - это не MOBA, а потому и формат показа немного другой. В чем-то все это напоминает теннисный Кубок Дэвиса, где один за всех и все за одного, а каждое поражение воспринимается как серьезный удар по шансам всей команды. Круто и то, что динамика Clash Royale значительно выше, чем у MOBA, а потому и событий на экране значительно больше.
PUBG Mobile
PUBG Mobile отличается от своего «большого» собрата запредельным уровнем качества. С самого начала эта игра отлично выглядела и работала по отточенной формуле – а потому неудивительна такая популярность. В 2019 году PUBG Mobile легко сдвинет Arena of Valor на второе место среди главных азиатских мобильных киберспортивных дисциплин – ведь уже на главном турнире прошлого года пиковое количество смотрящих PUBG Mobile на Youtube впечатляло:
Сам турнир проходил в духе "большого" PUBG - с 600 000$ призовых и на шикарной арене:
А по картинке и не понять, что играют в мобильную игру:
Hearthstone
Карточная игра от Blizzard стагнирует. В 2019 году будет изменена система проведения соревнований, где на место части ланов придут онлайн - турниры. Этот ход был задуман еще до выхода Artifact, который явно нервировал издателя Hearthstone. Но даже полный провал Artifact не гарантирует игре лидерства среди ККИ, ведь издатель издатель Magic: The Gathering всерьез собрался в киберспорт и уже в следующем году потратит 10 000 000$ на призовой фонд турниров.
С точки зрения нейтрального зрителя Hearthstone перестал быть увлекательной игрой - с одной стороны здесь слишком много рандома, с другой - после каждого нового дополнения мета меняется так сильно, что людям со стороны приходится заново разбираться в игре.
При этом в 2017 году Hearthstone подарил нам один из самых смешных момент в киберспорте, наглядно показывающий, как сильно различаются киберспортсмены:
Постепенно Hearthstone становится такой вещью "в себе", которой на данный момент сложно привлечь новую аудиторию.
При этом о Hearthstone еще и сложно говорить как о мобильном киберспорте - это тот странный случай, когда в игру играют на мобильных устройствах, но киберспорт, вроде как, вполне себе классический.
Турниры
Как правило, издатели и разработчики популярных мобильных игр сами берутся и за проработку турниров. Благо есть у кого перенять опыт.
Турниры отличаются от классических схем в киберспорте. Скажем, Arena of Valor или King of Glory предпочитают проводить сезонные игры по 2-3 месяца, внутри которых происходит множество локальных лан - турниров. По их итогам отбираются лучшие команды, которые и приезжают на главное состязание бороться за большой призовой куш, составляющий, в среднем, порядка 600 000$.
При этом в Arena of Valor, из-за высокой диверсификации азиатских игроков по странам, отдельно проводятся отборы в Таиланде и Вьетнаме, где игра крайне популярна.
Похожей схемы придерживается и Clash Royale. Supercell поделила игроков на региональные лиги, по итогам которых и определялись инвайты на League world finals - главный турнир с призовым фондом в 1 000 000$.
Зачастую разработчики проводят не самые кассовые, но увлекательные для зрителя турниры ради инфоповода - та же WoT: Blitz проводит множество соревнований с небольшим призовым фондом.
Однако до тех призовых, что есть в большом киберспорте, "мобилкам" еще далековато. Прежде всего из-за того, что поднять реальный куш можно только на главных турнирах, а они проводятся строго под эгидой разработчиков и издателей - всего по паре штук в год.
Команды
Крупные "теги" не относятся к мобильному киберспорту с должным пиететом - хотя и делают какие-то шаги в его сторону. Так, скажем, NAVI собирали состав по WoT: Blitz, в Европейском Clash Royale - отборе участвовали Team Liquid и FNATIC, а на PUBG Mobile Stars Challenge присутствовали Cloud 9. Все они не добились успеха - у мобильного киберспорта свои герои.
Так, главный турнир по PUBG Mobile выиграла RRQ Athena из Таиланда, Тайваньская J Team стала лучшей в Arena of Valor, а Nova eSports забрала себе звание чемпионов Clash Royale. У Nova eSports, помимо команды в Clash Royale, числится состав по Overwatch, а J Team имеет еще один ростер по League of Legends - без особых успехов.
Игроки
Обратимся к сервису www.esportsearnings.com и сравним доходы «мобильных» и «немобильных» кибератлетов.
Вот так выглядит десятка самых богатых «мобильных» игроков:
А так - у классических киберспортсменов:
Понятно, что до доходов профессиональных дотеров мобильному киберспорту еще далеко. Но я бы отметил и еще одну важную вещь - в прошлом году мир обратил внимание на киберспортсменов как на инфлюенсеров и кумиров молодежи. Даже в России киберспортсмены снимались в рекламе шампуня, наносили ластхит по перхоти, попадали на страницы РБК и всячески выдергивались из подполья. В этом смысле мобильный киберспорт бесконечно далек от киберспорта "большого" везде, кроме Азии - но там кумиротворчество можно считать национальной забавой.
Рейтинги
Переходим к главному - к рейтингам крупных мобильных киберспортивных турниров. Для этого воспользуемся замечательной платформой esports charts:
Начнем мы с Arena of Valor - и с ее главного турнира 2018 года.
Поскольку Arena of Valor – MOBA, то и сравним ее с главными MOBA человечества. Таковы показатели The International 2018 – главного турнира по Dota 2 в 2018 году, с призовым фондом $25 532 177:
Разница кажется разительной. Dota 2 популярнее в 14 раз. При этом удивительной кажется статистика пика «без китайских зрителей». Выходит, что если убрать из статистики всех китайцев, на пиковом значении Arena of Valor уступила Dota 2 менее чем в 3 раза! А ведь это лишь второй крупный турнир по мобильной MOBA. Стоит отметить и обратное – европейцам баталии Arena of Valor совершенно не интересны, а вот Вьетнаму, Таиланду и прочим азиатским странам – очень даже.
Теперь пришел черед League of Legend и 2018 World Championship с призовым фондом в 2 250 000$:
Показатели безумные. Однако и тут отметим тот самый пик «без китайских зрителей».
А вот еще одно сравнение. Теперь уже – крупного Major – турнира по Dota 2 (Kuala Lumpur Major) и World Cup 2018 по Arena Of Valor. Разница в призовых – 1 000 000$ против 550 000$ в пользу «Доты».
Зрителей, в сравнении с The International 2018, стало значительно меньше.
И на пиковых значениях Arena of Valor проигрывает Major- турниру по Dota 2 всего в 2 раза!
King of Glory
Говорить о King of Glory сложнее. Потому что это - исключительно китайская забава, пусть в Китае она и бьет все рекорды по популярности.
Вот – показатели с главного турнира по KOG:
League of Legends устояла, а вот главный турнир года по Dota 2 оказался менее популярен, чем мобильная китайская MOBA.
Clash Royale
За год Clash Royale набрал еще 600 000 зрителей
Главный и итоговый декабрьский турнир Clash Royale League World 2018 показал следующие результаты:
Это вполне на уровне Major-турнира по Dota 2. Отметим и то, что Clash Royale почти одинаково любят как в Китае, так и в остальном мире.
PUBG Mobile
На PUBG Mobile Ace Championship 2019, первом крупном азиатском турнире в 2019 году, случились выдающиеся числа:
И все это – притом, что PUBG Mobile еще не монетизируется в Китае и в 2019 году он серьезно увеличит свою долю.
Для сравнения - главный турнир прошлого года смотрели в разы меньше:
Выводы
Важный момент - многие мобильные игры предпочитают YouTube "Твичу". Это еще раз доказывает, что на данный момент аудитория мобильного и классического киберспорта - разная:
В первую очередь популярность мобильного киберспорта обусловлена тем, что здесь до больших соревнований дорвались страны, которые не могли играть на подобном уровне раньше. Потому так много игроков из Таиланда, Вьетнама и прочих азиатских стран.
Однако и в остальном мире мобильный киберспорт - тренд, набирающий обороты. Да, в Европе не любят азиатские мобильные MOBA, однако играют в Clash Royale, PUBG Mobile или Hearthstone, а Америка в следующем году наверняка выдаст множество крупных турниров по мобильному Fortnite.
Одно можно сказать точно. Мобильный киберспорт - это живая, денежная и развивающаяся индустрия, которая серьезно вырастет в ближайшие годы. Возможно, развитие классического и мобильного киберспорта - две альтернативные непересекающиеся истории, однако есть предпосылки к тому, что именно мобильный гейминг станет в авангарде развития киберспорта как социального явления.
ого - словил минус через секунду после опубликования!
Это за раздел мобайл)
Комментарий недоступен
Какая-то у вас сложная шпионская схема в голове - я раньше читал дтф без регистрации, вот и все)
Консоли почти сравнялись продажами с ПК ?
Нет конечно - совокупный тираж карент-ген консолей меньше, чем количество проданных пк в год
Arena of Valor и King of Glory одна и та же игра и сделана одной и той же компанией. KoG сделана для китайского рынка и стиль игры будет понятен китайцу. AoV это King of Glory только более понятна игроку будь он из Америки или Тайваня.