Как я не сделал своей игры за 10 лет, но заработал 430к баксов

Автобиография одного геймдева, которому не удалось.

Как я не сделал своей игры за 10 лет, но заработал 430к баксов

Детёнышам всех видов животных свойственно имитировать своих родителей и играть в игры, готовящие их ко взрослой жизни. Котята понарошку охотятся друг на друга, дельфины играют в догонялки. Мы и сами в детстве играли в войнушки, в машинки и пр. Однако, в конце 90-ых, ни одна игра настолько всеобъемлюще не имитировала взрослую жизнь как опен-ворлд Фоллауты 1-2. Тут тебе и перестрелки, и секс, и героическая история, и трагизм, повседневная работа каким-нибудь караванщиком, и приключения - всё это по-детски гипертрофировано, с красивой рисованной графикой, взрослыми диалогами. Тогда было неясно, чем именно эта игра «крутая», но сомнений о её крутизне не оставалось.

После прохождения Фоллаутов, ко мне в руки попал Baldur’s Gate 2. Эта игра мне понравилась еще больше, если это вообще было возможно. Хотелось как-то прикоснуться к прекрасному, стать частичкой создания этих шедевров. Так, в 13 лет я решил, что непременно стану программистом и сделаю свои Фоллаут и Балдурс. Когда в последнем классе все пошли на курс по профориентации, я надменно отказался – я знал, что я хочу в жизни.

Как я не сделал своей игры за 10 лет, но заработал 430к баксов

Факультетов по геймдеву в то время не было, поэтому я поступил на информатику. Там было программирование, от которого я получал почти физическое удовольствие. Но программирование там занимало дай бог 30-35% времени. Остальное время – физика, математика, черчение, история наук, философия. Все они казались пустой тратой времени, было тяжело заставить себя ими заниматься, и в результате я вылетел из ВУЗа. Не спас самый высокий балл по программированию на Ассемблере из всего потока, а также приличные оценки по С++ и алгоритмике.

Мне показалось, что жизнь окончилась. Накатила хандра. Все вакансии программистов упорно требовали диплом. Да и мне самому тогда казалось, что раз я не окончил 6 лет ВУЗа, то и программистом не являюсь. Я покупал толстые книги по Java, пытаясь по ним изучить язык в надежде протиснуться в профессию, честно читал первые 150+ страниц, а затем бросал, т.к. ничего не понимал. Информации о том, как вкатиться, в интернете тогда практически не было.

Так я прожил 7+ лет, устроившись работать менеджером по продажам. Жизнь была пустой, блеклой и бессмысленной.

Как я не сделал своей игры за 10 лет, но заработал 430к баксов

В начале десятых внезапно начался ренессанс изометрических РПГ на Unity – их создавали как духовных наследников Фоллаута и Балдурса. Одна такая РПГ настолько увлекла меня, что я попытался делать к ней моды. Так я узнал про Unity.

К своему удивлению, я обнаружил, что C# не компилируется в бинарный код, а лишь в IL-код, который с легкостью декомпилируется обратно в C#. А сам C# был интуитивно понятным, т.к. это был практически С++, который я знал по униву. Таким образом я видел исходники игры, мог их редактировать и добиваться любых изменений. Непонятным был только АПИ Unity, но ковыряясь в нем и спрашивая у людей, знающих движок, я и сам вскоре быстро его понял. Как громом прогремел в голове факт: я могу программировать и делать игры на Unity.

У Юнити тогда уже был Asset Store. Я решил немного попрактиковаться на ассетах, прежде чем браться за игры. Так я выпустил свой первый «жанровый движок». На ассет сторе есть много «движков» или фреймворков – «движок РПГ», «движок МОБА», и пр. Я выбрал нишевый жанр, который еще никем не был занят на тот момент, набросал его за 2-3 месяца и продукт начал приносить мне $300-400 в месяц. А один раз его поставили на главную на пару часов, и в этот день он продался на целую тысячу.

Платили за любую фигню<br />
Платили за любую фигню

Прикоснувшись к пассивному доходу, я подсел на вкус легких денег. Естественно, я попытался придумать еще оригинальных продуктов, которые смогут приносить пассивный доход, но Ассет Стор казался перенасыщенным – все жанры были заняты, все ниши заполнены.

Особую зависть вызывал NGUI. У Юнити до версии 4.6 не было своей современной UI-системы, а какой-то русский паренек из Канады взял, да и сделал, и стал долларовым миллионером. Я лихорадочно искал варианты своего NGUI, но так их и не нашел. Казалось, перспектив на Ассет Сторе больше нет.

Сейчас, конечно, смешно вспоминать такое. Достаточно было бы взять топовый продукт того времени и сделать его клон, и вот мы бы вдвоем делили целый «жанр» пополам. Топовый «жанровый движок» мог приносить до $3000 в месяц, а пополам мы бы получали по $1.5k каждый. Мало, что ли? Но в то время казалось, что «это занято», и что конкурента не догнать по фичам.

Оглядываясь на последние 10 лет, «жанровые движки» заменяли друг друга без малейших проблем. Авторы часто уставали от поддержки клиентов и вообще уходили со сцены. Их заменяли более молодые и голодные разработчики, но через пару лет уходили сколачивать свои студии разработки игр. Никакой проблемы догнать автора по фичам также не составляет сложности – это работа около двух лет, после чего твой продукт становится “feature complete”. Однако не имея опыта, я ничего этого не понимал.

Один из Кикстартеров РПГ вскользь показал разработку на Unreal Engine. Там была куча стильных нодовых редакторов, которые буквально манили, после серого дешевого скина Unity. Так я случайно узнал, что у Unity есть конкурент. Unreal как раз недавно открыл свой код, сделал очень добрую лицензию для инди, и был потрясающе красив. Из-за его графики, я решил, что будущее за ним. У него был свой Маркетплейс, но он еще пустовал и имел мало клиентов. Там не была занята ниша одного высокоприбыльного жанра, и я принялся за работу. Через полгода, когда я выпустил продукт, на Unreal успела мигрировать такая значимая часть разработчиков, что продажи ассета пошли по $1.5k в месяц.

Презентация Анрила 4, 2012-ый. Графика казалась сумасшедшей.

Вскоре, со мной связалась инди компания и позвала работать над игрой в том жанре, для которого я выпустил ассет. Зарплата была никакая, но у меня уже был приличный пассивный доход, плюс я хотел понять, могу ли я делать игры. Все-таки игра — это не движок, это что-то большее.

Я буквально горел геймдевом. Мы не делали Фоллаут или Балдурс, но я горел энтузиазмом так, как горят доменные печи.

Кузнецкий завод люди строили в сердце Азии. Земля промерзла на три метра. Ломы ее не брали, строители шли с клиньями. Часовая стрелка двигалась слишком быстро. На заснеженных полустанках цепенели обессиленные паровозы. Вокруг были болота и тайга. Людям приходилось бороться с природой.

В метельные ночи, казалось, можно было слышать, как стонет страна. Новый мир требовал мук и крови. Так строили Магнитогорск и Караганду, Коунрад и Анжерку, Бобрики и Хибиногорск. Так строили и Кузнецк. Среди строителей были герои. Среди строителей были полудикие кочевники и суеверные бабы. Среди строителей были воры и рвачи. Но больше всего среди строителей было обыкновенных людей. Они были способны на стойкость и мужество.

"День Второй"

Точно комсомольцы 30-ых, охваченные лихорадкой построения индустриального «гиганта», я работал по 14 часов в день. За год я самостоятельно скодил игру, которую вероятно следовало бы кодить в человек пять, и года три. Не будучи знакомым с паттернами и архитектурами игр, я придумывал свою. Естественно, она была грубая, глупая, примитивная, но она работала. Никаких проблем с производительностью она не вызывала, в первую очередь из-за своей простоты. Игру мы выпустили. Она хорошо продалась на шестизначную долларовую цифру. Потом была борьба за долю прибыли, обвинения, предательства, угрозы, юристы, суд, но в конце концов мы пожали друг другу руки, поэтому эту тему я считаю закрытой и писать о ней больше не буду.

Продажи от моего Unreal-ассета падали, а Маркетплейс всё еще имел незанятые ниши, поэтому я сделал еще ассет, а потом еще и еще. В один удачный год, мой пассивный доход достиг $60k в год. Меня снова позвала инди студия, на этот раз уже на приличную зарплату.

И снова я горел разработкой, так, будто это моя игра. Но игра эта была чужая, и чем больше прорисовывался геймдизайн, тем я всё меньше и меньше ассоциировал себя с ней. Я часами спорил с директором проекта о каждом мелком различии в видении, что у нас были, но он был упрямым человеком. Мне показалось, что мои споры его всё больше и больше раздражают, поэтому в какой-то момент я просто сдался и стал плыть по течению. Часть дизайна вызывала у меня уважение, но как известно, если смешать чан с черной икрой с чаном с говном, то получится два чана говна. Игры в наше время не имеют права быть на 50% кривыми. С таким подходом, можно получить рейтинг 50% на Стиме, что в свою очередь будет являться приговором.

Так, к сожалению, и получилось. Но не только по чужой вине, а частично и по моей.

После выхода, я с болью смотрел стримеров. Некоторые из них не понимали простейшие UI решения, которые выполнил именно я. У меня была определенная свобода в реализации некоторых задач, где я не спрашивал уточнений, а действовал по чуйке. Самомнение камнем летело в пропасть, когда обычный стример не мог разобраться, как, например, «открыть инвентарь». Я привожу несуществующий, условный пример, т.к. не хочу давать детали настоящей игры.

Примерно мой UI<br />
Примерно мой UI

Мои личные дизайнерские решения были многим игрокам непонятны. Видя это в реальном времени на стримах, ощущения больше всего напоминали, как когда мне в детстве в первый раз дали в жбан во время драки, и я на мгновение потеряв сознание, упал на землю, а потом прийдя в себя, просто лежал около часа, свернувшись калачиком. Я первый раз в жизни проиграл драку, до этого выигрывав её много раз и будучи убежденным в своей неуязвимости. И здесь я первый раз в жизни «проиграл» в геймдизайне. Я сидел с полным опустошением и продолжал смотреть, как они пять минут подряд не могли найти нужную кнопку интерфейса. Я не заметил, как игры эволюционировали, и стандартные решения 10-летней давности не являлись интуитивными для современной аудитории.

А вторым, но более ожидаемым ударом, был рейтинг в Стиме. Я полностью понимал разумом, что у этой игры будет низкий рейтинг. Но одно дело знать, а другое дело это увидеть. Да, это не была «моя игра», но это было и «моё детище». Я был одним из её родителей и испытывал к ней родительские инстинкты. Видеть, как её избивают в обзорах, вызывало глубокую грусть.

Компания покупала фейковые ревью, чтобы вытащить игру из «желтой» оценки. На какое-то время это удалось. Но «ветер истории развеял» купленные отзывы. Сегодня она – позорно низкая.

Когда меня спрашивают, какие игры я сделал, я не называю.

Будучи нанятым программистом, невозможно делать свои игры. В этой работе нет никакого художественного самовыражения. В этом нет никакой романтики. Вы не делаете что-то великое. Вы делаете то, что хочет главный геймдизайнер, но много ли сейчас гениальных геймдизайнеров во всем мире? Понятно, что я бы пошел бесплатно работать к Кодзиме или Миядзяки, или на игру, которую напишет Роберт Курвиц, или Крис Авеллон. А еще много таких имен? На всех программистов, хороших игр не напасешься. Если вы пойдете в индустрию, вы вполне вероятно будете делать Смуту или еще какой-нибудь «наш ответ Конкорду».

После выхода второй игры, я уже 6-7 лет был в геймдеве и так и не приступил к созданию своего Фоллаута и Балдурса. Ассеты всё еще приносили пассивный доход, но я не хотел их больше разрабатывать. Ассеты - это не игры, а технические инструменты. Они скучны и сухи. Это как вместо романов, писать учебники. Я решил навсегда порвать с Маркетплейсом и уйти в свободное плавание соло геймдева.

В инди компаниях, мы часто занимались всем подряд - искали фрилансеров на всё, что только можно, менеджили их, знали их зарплаты, знали зарплаты друг друга, знали сроки любых заданий. Мы все стали широкопрофильными специалистами в менеджменте геймдева. С этими знаниями, я понимал, что соло я не потяну Фоллаут или Балдурс, т.к. у меня нет лишних $100k на 3D. Я решил сделать игру попроще и всё заработанное с неё потратить на свою мечту.

Так я начал разрабатывать игры, которыми не горел, точно также как не горел ассетами. Сначала я начал делать простую 3D игру. Потом я понял, что она недостаточно простая, и я не потяну её в соло. Я придумал 2D игру и начал разрабатывать прототип. Но она была пиксельная, а когда я попытался нанять фрилансеров на пиксель-арт, я с размаха влетел в стену реальности: хороших и дешевых пиксель-артистов практически нет, а те что есть завалены заказами. А если заказами и не завалены, то пропадают, уходят в запой и так далее.

Тогда я забросил и этот проект, и придумал мобильную игру, которая не требовала ни 3D, ни 2D. Она была менюшная. К сожалению, через 2 года разработки, я понял что выбрал неправильный технологический стек, а также то, что я больше видеть её не мог. Это не была игра моей мечты, я планировал её как «приключение на 20 минут», быстро заработать на этом деньги и заняться уже наконец «делом». Но по прошествии двух лет полёта в соло, я не сделал ни 1 игры, выгорел на своем менюшном проекте, забросил несколько других, и кончились деньги с ассетов, т.к. они не могли продаваться вечно.

К моменту когда кончились силы, было написано 24к строк кода, но игра была лишь на стадии прототипа.<br />
К моменту когда кончились силы, было написано 24к строк кода, но игра была лишь на стадии прототипа.

Маркетплейс к этому времени весьма поднаторел. Денежных перспектив я в нем больше не видел, да и не хотелось возвращаться в то, с чем вроде как порвал. В геймдеве по найму я также не вижу перспектив для себя. Домна внутри меня горела так ярко и так долго, что во мне не осталось ни молекулы топлива.

Вероятно, я не могу больше делать игры в принципе. Не только чужие, но и свои.

Я выгорал и ранее, но это проходило через месяц или два. На этот раз, прошло больше года и я до сих пор не могу их делать. За три года, быстро менялся рынок мобильных игр - мой менюшный проект потерял свой новаторский потенциал, его нет смысла доделывать даже через силу.

Пришло время подытожить мой путь в геймдеве. Если честно, уходя из него, мне снова кажется, что жизнь окончилась, как тогда в первый раз 15-17 лет назад. Далее в западной культуре принято говорить, "но я не отчаиваюсь" и заканчивать на позитивной ноте. Не вижу в этом особого смысла.

Итоги:

  • Ассеты за 10 лет принесли $300k при трудозатратах около 2-3 лет работы суммарно.
  • Зарплата в те периоды, пока я работал в инди-компаниях, около $130k за около 3 года работы суммарно.
  • Разработка своих игр принесла $0 за около 2 года работы суммарно.
263263
2020
77
77
55
22
22
92 комментария