Организация Ludum Dare в Омске — «Как делают игры. 320»

Истории успеха игр с джемов и самые частые ошибки участников.

Мы поговорили про то, как Сергей Мячин проводит Ludum Dare в Омске и почему там такая активная тусовка разработчиков.

В гостях:

  • Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»
  • Олег Чумаков, CEO, Luden.io — ведущий выпуска

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts.

Оглавление

Знакомство с гостем

Как рассказал Сергей Мячин, он — начинающий инди-разработчик, который провёл очень много джемов. Он начал это делать примерно десять лет назад. Кроме Ludum он проводил локальные и корпоративные геймдев-баттлы. Он допускает, что поучаствовал примерно в ста джемах. Сейчас Сергей занимается своими играми: мобильной Trigono и ММО «Шахты». Они тоже выросли из джемов.

Trigono
Trigono

Как появился омский Ludum Dare

Расцвет омского Ludum был примерно пять лет назад. Сейчас собралась община инди-разработчиков, которые любят джемить. Организаторы за неделю до начала объявляют о мероприятии и набирается около 20 команд. И это всё без рекламы.

Олег Чумаков рассказал, что Сергей занялся организацией Ludum в Омске, когда его не проводили ещё нигде в России.

По словам Мячина, когда он узнал про такие джемы, он понял, что это близко по духу его деятельности. Ему понравился формат быстрой разработки, ограниченной двумя сутками. Это было в 2012 году. Сергей поучаствовал в Mini Ludum Dare и написал прототип «Шахт».

Тем же летом он понял, что нужно проводить Ludum в Омске, так как там тесное IT-сообщество — компании знают друг друга, постоянно собираются, пытаются нарастить экспертизу. Мячин не видел такого ни в Петербурге, ни в Москве. Из Омска уезжает много людей, потому что уровень зарплат разный. Те, кто остаются, чувствуют ответственность: если не сделаешь ты — не сделает никто.

«Шахты»
«Шахты»

Сам Сергей изначально приехал учиться на программиста, но выпустился математиком. Потом к нему пришло осознание, что нужно зарабатывать, поэтому опять переучивался на программиста.

После выпуска Мячин работал программистом при университете. Именно тогда он понял, что текущая образовательная программа никуда не годится. То, что там делают семестр, можно сделать за вечер. Чтобы компенсировать это, Сергей с друзьями вели спецкурсы по разным областям: например, как сделать приложение ВКонтакте за одну пару.

У меня была мечта: когда-нибудь накопить столько экспертизы, чтобы рассказать, как за одну пару сделать игру. Тогда ещё был расцвет Minecraft, инди в 2012 году было ещё новым словом. И мне попался сайт ludumdare.com, и там написано: Rapid Game Development. Именно то слово, не Fast, а именно «стремительно».

Я понял, что не один такой, есть ещё люди, которые чуют, что нужно делать именно так. Тогда это только начало входить в моду и было в духе времени. Мы занялись проведением Ludum, и оказалось, что это круто для обучения. Параллельно я читал курс в университете по разработке игр. Каждый год я экспериментировал, и в конце концов мы нашли идеальный формат геймджема.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Преподавание не было основной работой Сергея. В основном он работал в IT — сначала как программист, потом как менеджер проектов. Затем он был бизнес-аналитиком, а ещё позже занялся продажами в аутсорс-компании.

Я прощупал всё и только в последние два года ушёл в игры.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Возвращаясь к теме преподавания, Сергей рассказал, что профессора слишком умные, чтобы преподавать. Большинство знаний должны преподавать те, кто только что об этом узнал.

Учитель должен быть на полголовы выше, чем ученик. Ты узнал какую-то новую технологию, ты на максимальном ажиотаже и можешь взахлёб рассказывать студентам, насколько это круто. Сейчас мне уже неинтересно рассказывать то, что я рассказывал в 2012 году.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Про работу и начало разработки «Шахт»

По словам Мячина, он был очень самоуверенным, когда начинал свой путь в индустрии. Например, он участвовал в Ludum Dare, цель которого заключалась в создании максимального количества игр за ограниченное время. Сергей решил написать собственный движок, с помощью которого мог бы быстро сделать много игр. Но у него ничего не получилось.

Сразу после этого Мячин потерял работу, поэтому он решил серьёзно взяться за разработку игр. Он посчитал, что ему нужно, чтобы игра приносила 40 тысяч рублей в месяц. На четвёртый месяц он заработал 650 рублей вместо 40 тысяч. Он продолжал попытки развивать проект ещё несколько месяцев, но ничего не получилось. И проект превратился в хобби. Так и появились «Шахты».

«Шахты»
«Шахты»

Как прошли первые джемы в Омске

Когда Сергей начал заниматься организацией джемов, многие компании поддержали идею — им казалось, что это будет простой способ захантить сотрудников. Но оказалось, что это не работает: на Ludum приходят инди-разработчики, которые не хотят настраивать базы данных. Это были непроговорённые ожидания со стороны компаний.

Первый джем проходил в большом оупен-спейсе, который принадлежал двум заинтересованным компаниям. В Омске есть хорошее сообщество, поэтому все друг другу помогают. Частная территория круче, чем университет, так как создаёт более расслабленную атмосферу.

На первом Ludum Dare организаторы сделали сразу несколько активностей: был сам джем, турнир по Mortal Kombat и лекции. Сергей признался, что доклады были лишними — в конце джема все уставшие, поэтому никто не хочет смотреть презентации.

Потом мы придумали, что вместо презентации должна быть ярмарка. Один чувак просто показал скриншоты из Photoshop: он нарисовал локации и включением и выключением слоёв показывал, как будет выглядеть игра. Было смешно и круто, он занял какое-то место. Человек даже не сделал игру, зато хорошо её представил.

Но мы соревновались не в питчах, а в играх. Поэтому мы сделали ярмарку: каждый делает стенд, на котором его игра легко запускается, можно играть, есть инструкция. Все ходят, играют и потом оценивают. Это лучший формат.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Мячин рассказал, что он с остальными организаторами решили отменить главную номинацию. Любой стресс на джеме гасит творческую энергию.

Однажды Сергей дал человеку тестовое задание: сделать на Ludum игру. И пока все чиллили и были на творчестве, этому человеку было плохо, потому что он понимал: происходит что-то важное и он может всё испортить. И чем больше он это понимал, тем хуже у него получалось.

Нужно не давить, а дарить ощущение, что все участники классные. Поэтому организаторы сделали много номинаций. Компания 7bits, которая помогла в первый раз, теперь делает номинацию для новичков. Ещё есть номинация «Доделайте это, пожалуйста».

В Ludum Dare сложно заранее понять, кто победит. Часто получается у новичков — у них есть энергия, которую они долго в себе копили.

Организация Ludum Dare в Омске — «Как делают игры. 320»

Также изначально победители джема получали призы, но эффект от этого очень плохой. Сергей сделал игру Trigono, которая заняла пятое место среди 1500 игр по всему миру. Но на Омском Ludum она не победила. Потому что призом была PlayStation, и все хотели продвинуть своих друзей. В итоге приставку выиграл человек, который сам же её и купил для джема, поэтому он просто отнёс её обратно в магазин.

На первом Ludum было 65 человек — потому что IT-сообщество очень слаженное. Туда пришли все — даже те, кто не любит игры. А потом это преобразовалось в творческую среду. Приходили либо люди, которые подсели на Ludum, либо инди-разработчики. За всё время проведения Ludum Dare в Омске, пять игр попало в мировой топ-20.

Структура омских джемов

Мячин рассказал, что есть разные форматы Ludum Dare. В стандартном Ludum Dare достаточно сделать игру и просто выложить на сайт. А есть формат Gathering — люди собираются и вместе делают игру. Как раз такой джем и проходит в Омске.

У Gathering есть программа, внутренние мероприятия, структура. Люди приходят, в 07:00 по Омску объявляется тема. Каждый за минуту рассказывает, что он будет делать — это занимает 40 минут. Потом два дня участники разрабатывают, а под конец организаторы начинают напоминать про дедлайн.

Нужно в пять часов начинать говорить, что время кончилось, чтобы к семи часам все игры были готовы.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

В 19:00 начинается ярмарка — все ходят, друг друга оценивают. Потом идёт подсчёт голосов, награждение. Также организаторы узнают, кто хочет выложить игру на мировой Ludum (обычно около половины).

Мячин рассказал, что джем никак особо не рекламируется, но новички постоянно приходят. Так что активность джема не снижается. Но сейчас у омского Ludum Dare нет значимых мировых результатов.

Одно дело — веселиться, творить, и другое — вывести игру на уровень, чтобы в неё поиграло не сто человек, а тысячи. Этого мостика пока не хватает, но, думаю, в ближайшие годы он появится. Хочется, чтобы это было связано с индустрией. Один раз мы собирались после Ludum и доводили игры до релиза в каком-нибудь сторе. Но монетизации и привлечению нужно учиться как программированию. Этого пока недостаёт. Хочется, чтобы была более сильная связь с отраслью.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Также Сергей отметил, что пока не было примеров команд, которые после джема основали полноценную студию.

Последние два джема проходили онлайн из-за коронавируса, поэтому в них было много участников из других городов. Сейчас организаторы задумались над созданием полноценных онлайн-событий. К примеру, можно организовать геймдев-баттлы: «Тюмень бросает вызов Омску — кто круче?».

История Ludum Dare

Мировому Ludum Dare скоро исполнится 20 лет. Мячин рассказал, что изначально были разные хакатоны, но они больше напоминали корпоративные мероприятия. Потом среди инди-тусовки появился разработчик, который сделал движок и предложил остальным делать на нём игры. Так и появился геймджем. Само название Ludum Dare переводится с латинского как «Дать игру».

Изначально Ludum Dare представлял собой форум — сперва там было примерно 30-45 участников. Движение начало набирать популярность примерно с 2010 году — как раз тогда стали появляться движки, которые можно свободно использовать в разработке.

Развитием Ludum Dare занимался Майк Каспржак — у него была страница на Patreon и ему многие помогали. Но со времени он устал: много вложений, мало отдача. В результате он решил делать Ludum Dare два раза в год.

Мячин рассказал, что изначально 2D-версия Minecraft была сделана на Ludum Dare. Маркус Перссон до этого делал MMO и долго ждал выразительного инструмента, чтобы всё получилось.

Организация Ludum Dare в Омске — «Как делают игры. 320»

По словам Сергея, несмотря на эту историю, у Ludum Dare нет игр, которые можно назвать лицом джема. Всё дело в том, что там делают проекты на пять минут — в них редко бывает глубокий геймплей. Хотя есть заметные игры, которые изначально появились на Ludum Dare, например, Loop Hero.

Джем — превосходное средство, чтобы создать геймплей, который ты не можешь придумать. Всё, что ты придумаешь, будет из головы, синтетическое. А чтобы что-то выросло само из себя — для этого джемы идеальны. Так работает гиперкэжуал.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Мячин рассказал, что он разрабатывал Trigono на Haxe, из-за чего столкнулся с множеством проблем.

Мы очень много времени потратили на борьбу с Haxe. Иногда приходилось лезть в исходники самого языка. Пример бага: когда у тебя 100 уровней, всё работает. Когда добавляешь 101 уровень, компилятор не работает и пишет «NO» просто потому, что он не рассчитан на такие масштабы.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Сергею не нравится, что на Ludum Dare темы становятся всё более техническими — это ограничивает творчество участников.

Раньше я проводил много времени, пытаясь понять, как сделать крутую игру. Джемы, челленджи — это было для того, чтобы заточить инструмент, понять, что работает и что не работает. Потом я написал Trigono, попал в топ-5. И тогда я начал использовать Ludum скорее для самовыражения или изучения технологий.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Советы новичкам

По мнению Сергея, не стоит воспринимать Ludum как одноразовую тему, нужно рассматривать это как нечто продолжительное. Если вы не работаете в геймдеве, то Ludum отлично подходит, так как позволяет сильно прокачаться всего за пару дней. Если у вас есть идея когда-нибудь сделать игру, то стоит начать с Ludum. При этом стоит участвовать не один, а несколько раз — так вы постепенно будете вовлекаться в тему.

То, что делает человек на своём первом Ludum и то, что он делает на пятом — небо и земля. Терпение и труд всё перетрут.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Часто новички пытаются придумать сумасшедшую идею. Но это может привести к значительным ограничениям. В результате получается, что задумка крутая, а реализация — не очень. На самом деле достаточно какой-то бесхитростной концепции — вы можете сделать обычную аркаду на заданную тему. В одном из Ludum была тема «Враги как оружие», и один разработчик сделал ружьё, которое стреляет врагами.

Ещё одна ошибка — делать особый акцент на тему, а не на геймплей.

Если ты идёшь в какое-то заведение, важнее всего вкус блюда, а остальное этому помогает. В играх самое крутое — это геймплей, а технология вторична.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Чумаков также вспомнил совет Рами Исмаила — в конце джема будут оценивать по тому, насколько приятно играется. По его концепции, надо разделить время на 20% и 80%. За первые 20% времени нужно сделать сырой геймплей, а остальные 80% — потратить на полировку.

Ещё не нужно особо ставить на технику. Я как-то делал игру про пространство Лобачевского. 75% времени я потратил на движок, но сама игра невкусная.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Мячин рассказал, что опыт участия в джеме сильно зависит от изначальной цели. Если вы хотите научиться, то можете экспериментировать с идеями, инструментами и механиками. Если же вы хотите победить, то вы должны очень хорошо знать свой инструмент.

Организация Ludum Dare в Омске — «Как делают игры. 320»

Также он советует спать между субботой и воскресеньем — если вы не выспитесь, то, вероятно, начнёте принимать не самые здравые решения. Единственный вариант, когда можно не спать — когда геймплей готов в субботу вечером и остаётся лишь добавить уровни и обучение. Тогда за воскресенье нужно будет вложиться в графику, эффекты, музыку, звук.

Однажды я не спал на Ludum и сделал игру, где все кидают сапоги.

Олег Чумаков, CEO, Luden.io

У Мячина тоже была необычная игра.

У меня была игра Mortal Wombat, и это была дичь. Там было 20 тысяч вариантов, за кого играть (я сделал генеративное создание персонажа) против гигантской морды вомбата.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Если вы не можете придумать достойную идею, постарайтесь не цепляться за что-то одно — устройте брейншторм и просто накидайте много разных задумок. Так вы сможете преодолеть творческий блок.

Секрет успеха

Важно просто накапливать часы — программирования, геймдева. И мышление работает на новом уровне. Когда мы преподавали разработку игр и пытались говорить о геймдизайне, то это было неуместно, так как нас слушали студенты-математики. Геймдизайн настолько далёк от этого, что до него нужно просидеть ещё много часов.

Секрет исключительно в том, что человеку нравится делать игры. И это даёт результат. Я не могу вспомнить какого-то чита. Разработка игр одним человеком включает много аспектов: тебе нужно программировать, менеджерить себя, быть творцом, выдумывать, уметь рисовать, иметь вкус. Это формируется только со временем.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

По словам Сергея, существуют талантливые люди, которые всему быстро учатся. У них живой ум. Они не могут смириться с тем, что есть, и это рвение заставляет их делать чуть лучше. Мячин считает, что все люди талантливые, и основная работа в том, как это проявить. Если человек только пришёл и сразу что-то выдаёт — скорее всего, у него в детстве или в школе были хорошие условия, чтобы его потенциал сам раскрывался.

Как подготовиться к джему за неделю

Нужно выспаться. Не стоит сильно выпивать в пятницу. Не думаю, что за неделю можно что-то новое изучить. Нужно понять, какие у тебя есть возможности и инструменты — но это для спортивного варианта участия. Если вы приходите как свободный художник — это не обязательно. Определитесь, какой у вас визуальный стиль, что будет смотреться хорошо. Соберите референсы. Если подготовиться заранее — это будет в плюс.

Сергей Мячин, основатель OLD48, разработчик игры «Шахты»

Олег добавил, что до джема проводится голосование за тему. Например, можно выбрать то, что вам совсем не нравится.

Правила использования сторонних ассетов

По словам Мячина, есть разные условия участия. Ludum состоит из двух подразделов. Первый — Compo — это полноценное соревнование: 48 часов, ты один делаешь игру с нуля, можно использовать инструменты, но не ассеты. Единственное исключение — шрифты.

Ещё есть Jam — это более простая версия. Можно участвовать одному или с командой, открывать или не открывать свой код, использовать ассеты на своё усмотрение. Полная свобода. И там даётся три дня.

На одном из Ludum мы открыли сбор ассетов, и мы их выложили на GitHub. Они до сих пор лежат. Там была музыка, графика, стартер-пак для джемов. Тогда ещё не было ассет-паков, и это всё кардинально изменило. Это привело целую когорту новых людей.

Олег Чумаков, CEO, Luden.io

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

3737
6 комментариев

Рад за родной город.
Так держать! ^^,

7
Ответить

О, это же мой город!

2
Ответить

движуха - это хорошо, но уж больно сумбурная.
в частности, тезис о преподавании, которым должен заниматься тот, кто сам только что узнал про некую тему, отражает весь тернистый путь автора.
образование учит как раз структурированию мыслей и выстраиванию маршрута цель-результат.
а вся статья говорит (кричит) о том, что у автора нет никакого вектора, а каждый новый шаг - это просто эксперимент, за которым идет вывод, что что-то было сделано не так.
это тоже путь, конечно, но мне лично было бы стремно тащить за собой людей в такое (в частности, преподавать на тему геймдева, не имея успешного опыта).

может, стоит приглашать на участие или хотя бы на виртуальное выступление тех, у кого получилось? типа, -1 к витанию в облаках и +10 к настрою на работу.
ну или что-то прикладное придумать в качестве темы.
типа, образовательные игры для начальной школы, пригласить преподавателей заинтересованных и допилить интересные проекты до релиза и внедрения.
т.е. поставить планку достижимую и взять её, а не изобретать майнкрафты_для_никого.

1
Ответить

Так Сергей выпустил вполне успешные Шахты и Trigono. Плюс он один из первых, кто вообще начал устраивать геймджемы. На мой взгляд, экспертность у него есть.

Ответить

Во-первых, ваш комментарий агрессивен. Я думаю, ведущие сами разберутся кого им звать.

Во-вторых, эта статья слишком сжала мою мысль из подкаста. Профессора и профессионалы тоже должны преподавать, но их время слишком дорогое и им самим интересно уже что-то другое высокоуровневое. Илон Маск, я думаю, может очень круто рассказать про решение квадратного уровнения, но это не то, чем он занимается.

И возможно, вы представляете какую-то иную картину преподавания в голове. Я ни с кого не брал денег и не "тащил" в геймдев. Это один из спецкурсов по выбору для студентов. Мой оффер был простой: 15 занятий и ты чуть больше разбираешься в программировании и геймдеве. Потому что игры — один из лучших материалов для обучения. Есть миллион элементарных вещей: как устроены IDE, как дебажить, как перевести png в jpeg, как огранизовать свое время, как сделать то, что ты придумал используя гугл, а не ожидая занятия по этому поводу и пр. Как перейти из слабой позиции студента в сильную рабочую позицию "я способен разобраться во всем". И студентам это все недоступно, они не знают, что так можно.

Я за то, чтобы больше делать, рассказывать другим, огранизовывать, пробовать и участвовать. Чего и всем советую. Ну заморозился бы я тогда, типа "ой я же непрофессионал, куда я лезу, что же люди подумают"... Ну ничего бы и не было)

ОМСК — СИЛА!!!

Ответить