Тестируем vertex lightmapping для запекания глобального освещения на GPU hi-poly объектов, когда построение UV-развёрстки не возможно или трудозатратно. Просчитывается за считанные минуты:) Также написали новый шейдер прозрачности с блюром (размытием), фейковой рефракцией и подповерхностным рассеиванием освещения. И да, всё это на Unity3d:)
Тестируем vertex lightmapping для запекания глобального освещения на GPU hi-poly объектов, когда построение UV-развёрстки не возможно или трудозатратно. Просчитывается за считанные минуты:) Также написали новый шейдер прозрачности с блюром (размытием), фейковой рефракцией и подповерхностным рассеиванием освещения. И да, всё это на Unity3d:)
А задача какая? В смысле, для чего?