Я прошёл Suicide Squad: Kill the Justice League и готов рассказать об этом!
Хорошая, Плохая, Жадная игра
Огромное количество фото и медиа материала мне предоставил DWWR поэтому, пожалуйста, почитайте его крутейшие работы и подпишитесь на его Бусти!
Большое спасибо за помощь в написании данной статьи, в редактировании и исправлении пользователю Architheuthis. Обязательно напишите насколько она НЕВЕРОЯТНАЯ!
Введение или давайте начнём с психбольницы
Прошло много лет с тех пор, как Rocksteady Studios выпустила последнюю часть своей блестящей трилогии Arkham, которая является одной из лучших серий игр в игровой индустрии.
Поэтому давайте начнём издалека, а именно с игры Batman: Arkham Asylum 2009 года, “ведь большое видится на расстоянье”!
Я считаю, Arkham Asylum вывела игры про супергероев на новый уровень, ведь большинство игр по комиксам до Asylum были в лучшем случае хорошими. Но Rocksteady перевернула индустрию, сделав свою игру эталоном для супергеройских экшенов.
Игра была невероятно кинематографичная. Большой акцент на диалогах и постановке с первых минут игры давали нам понять – перед нами серьёзный проект.
История разворачивается так, что даже будучи человеком мало интересующимся Бэтменом вся информация очень легко усваивается.
Джокер – безусловно, самый узнаваемый враг Бэтмена – вырывается на свободу, и делает это в месте полном преступников и сумасшедших, от Пугала до Ядовитого плюща. Это момент, когда главный герой должен приложить максимальные усилия, чтобы победить.
И именно это способствовало погружению в мир Бэтмена, создавая ощущение, что игрок является непосредственно им. Та самая, ставшая уже мемом фраза: «Вы ощущаете себя Бэтменом».
В Batman: Arkham Asylum удалось создать по-настоящему захватывающую историю, которая держала игрока в напряжении до самого конца. Напряженная и мрачная атмосфера лечебницы Аркхем идеально поддерживала повествование, создавая ощущение изоляции, опасности и надвигающейся угрозы.
Сцены, где вы оказываетесь под влиянием токсина Пугала и сталкиваетесь с худшими страхами Бэтмена, остаются одними из самых захватывающих моментов игры, раскрывая нам историю главного героя и при этом внося в нее новые геймплейные фишки. И как будто этого было мало: в одном из самых мрачных эпизодов появляется Убийца Крок, который превращает игру в хоррор!
Темп повествования был хорошо выверен, постепенно раскрывая новые детали сюжета и мотивы большого количества персонажей. При этом даже персонажи с маленьким количеством текста или диалогов, работали на 100%, благодаря их дизайну и дополнительным деталям, как например разговоры рядовых врагов.
И нельзя забывать про один из краеугольных камней Batman: Arkham Asylum – ее инновационная боевая система. Несмотря на простые, но хорошо исполненные, механики стелса, именно боевая система отличалась не только лёгкостью в освоении, но и исключительной плавностью и кинематографичностью, которое передаёт ощущение силы и мощи Бэтмена в бою.
Разработчики из Rocksteady стремились создать чувство, что один обычный человек, обладающий боевыми навыками, может эффективно противостоять целой группе врагов. Визуально впечатляющие и разнообразные анимации добавляли зрелищности каждому столкновению, поэтому каждый бой выглядел как искусно поставленная сцена из фильма, но при этом игрок оставался в центре событий, принимая решения и контролируя каждый удар.
Влияние Batman: Arkham Asylum на последующие игры было огромным. Помимо того, что последующие игры в серии Batman: Arkham продолжили развивать все идеи первой игры, что закрепило успех их взгляда на супергеройские игры.
Ее боевая система стала эталоном для многих экшн-игр, и в целом, был проложен путь к новой эре в жанре игр по комиксам, когда баланс между нарративом и геймплеем стал ключевым фактором успеха проектов такого типа.
И вот мы немного поняли, как Batman: Arkham Asylum установила планку по которой теперь оцениваются все игры про комиксных персонажей. Arkham City, Arkham Knight – каждая следующая игра только укрепляла репутацию Rocksteady, как одних из лучших мастеров геймдизайна в жанре экшен игр. Фанаты и я были уверены: что бы они ни делали дальше, это будет событие.
Именно поэтому анонс Suicide Squad: Kill the Justice League стал таким взрывом. От создателей “тех самых” игр о Бэтмене – новая история, в той же Arkham-вселенной, но на этот раз с совершенно другим акцентом. Не герой, а злодеи. Не мрачный, но благородный рыцарь Готэма, а безумная, кровожадная, но харизматичная банда антигероев. И не преступность как враг – а сама Лига Справедливости. Казалось бы, вот оно – свежий, дерзкий взгляд на супергеройскую тему, который может стать новым витком в развитии серии.
И вот выходит Suicide Squad: Kill the Justice League, новая игра от этих легендарных разработчиков, много чего было сказано об этом продолжении – в основном отрицательного. Ведь это кооперативный многопользовательский лутер-шутер с элементами live service, от студии, чьи предыдущие игры были полностью однопользовательскими…
Но прежде, чем вы отмахнетесь от игры, выслушайте меня – потому что Kill the Justice League, несмотря на кучу серьёзных проблем, хорошая и да, всё ещё плохая игра! Но как?
Начали с сюжета, закончили за упокой
Главная и, возможно, даже единственная причина пройти Suicide Squad: Kill the Justice League – это её сюжет.
Действие разворачивается в Метрополисе. Инопланетный захватчик Брейниак захватывает город и подчиняет себе супергероев – Лигу Справедливости. Лига превращается из защитников человечества в его губителей.
Именно в этот момент правительство в лице Аманды Уоллер активирует "план Б" – Отряд Самоубийц в лице: Харли Квинн, Дэдшот, Капитан Бумеранг и Король Акула.
И работа у них простая: убить Лигу Справедливости. Откажутся – взорвутся их головы.
История в Kill the Justice League не предлагает ничего радикально нового – это очередная вариация на тему того, как группа преступников и аутсайдеров по воле обстоятельств вынуждена спасать мир. Да, это всё тот же Отряд Самоубийц, с которым мы знакомы по фильмам, комиксам и мультикам.
Но эта важная «изюминка» с убийством членов Лиги Справедливости, то есть разборкой с величайшими героями Земли: Бэтменом, Суперменом, Флэшем и другими, превращает знакомую схему в нечто гораздо более безумное и местами даже драматичное.
Атмосфера ощущается сразу – её подают не только через невероятно красивый визуал, но и через грамотную подачу диалогов, харизму героев и дерзкий, довольно чёрный, юмор. Про что будет игра можно понять с первой катсцены и уже с первых минут игра задаёт тон в стиле немного трэшевого комикс-блокбастера.
При этом несмотря на общее “фанковое” настроение, сюжет не боится быть серьёзным. Моментов, когда можно посмеяться – много, но и сцены, которые цепляют за сердце по-настоящему, тут есть. Например, когда Флэш всё ещё временно вменяемый и на нашей стороне, нам отлично показывают падение героя. Он даже спасает нам жизнь!
Это добавляет происходящему не только драматизма, но и душевной тяжести, ведь вам нужно его убить.
Но одной из самых мощных находок игры для меня стал юмор. Он не на вторых ролях – он в центре, как движок, который тащит всё повествование. Он здесь часто пошлый, жесткий, временами абсурдный – но почти всегда точный.
Талантливо пошутить про то, как обоссать врага, это нужно уметь.
А некоторые из самых смешных моментов игры даже не требуют слов; лицевая анимация одна из лучших, что может предложить игровая индустрия. Я серьёзно, тут самая проработанная постановка и мимика персонажей! Рендеринг персонажей и работа над материалами для одежды просто потрясающая.
Каждый персонаж имеет свой оттенок, своё чувство юмора и свою «химию» с остальными членами команды.
Харли – это хаотичная энергия, живущая по своим правилам цирка. Капитан Бумеранг – врун, циник, трус, но по-своему обаятельный. Дэдшот – самый "адекватный", но у него постоянно случается «фейспалм» от поведения остальных. А Король Акула – это вообще звезда шоу для меня: смесь наивности, любознательности, иногда животной жесток��сти и неожиданных философских размышлений.
Но в отличие от той же команды Стражей Галактики, ждать драматического роста тут не стоит. Никто не станет лучше. Никто не "исправится".
И в этом – честность игры. Злодеи – это злодеи; они не антигерои, поэтому делают плохие вещи с хорошими людьми и если делают хорошие вещи, то только из эгоистичных побуждений. Персонажи не эволюционируют, они просто учатся существовать рядом, не убивая друг друга. Это не про путь героя – это про то, как кучка сумасшедших по-своему уживается в ещё более безумном мире апокалипсиса. И делает это ярко, громко и с кучей искрящихся конфликтов на каждом шагу.
Но всё, что я рассказал выше, работает только в катсценах...
Если вспомнить Batman: Arkham Knight, там всегда геймплей и кинематографический сюжет были в связке, одно плавно перетекало в другое. В Suicide Squad: Kill the Justice League тоже есть такие моменты. Но есть и большой нюанс – это происходит в первые 3-4 часа игры.
Всё начало игры это парк аттракционов, в котором его архитекторы точно знали, где и как вам доставить удовольствие и затянуть вас в этот мир. Музей Бэтмена даёт вам понять всю историю, а главное суть серии Arkham. Вы, как рядовой противник Тёмного Рыцаря, испытываете ужас от встречи с ним и понимаете, что такое сражаться (получать люлей) от Защитника Готэма. А битвы между сильнейшими героями Земли, показывают всю их мощь.
И всё это сделано именно через геймплей.
А потом: катсцена – бессмысленные задания и битвы – катсцена. И чем дальше в лес, тем хуже. К концу игра просто по капле даёт вам сюжет, но предлагает море гринда.
Но есть ещё одна ложка мёда, победа сценаристов – это не только персонажи по отдельности, а их взаимодействие. Все четверо говорят друг с другом.
Не просто во время катсцен, а в процессе миссий, в бою, при перемещении. Это не сухие фразы типа “перезаряжаюсь” или “враги там”. Это реальные диалоги, когда герои обсуждают своё прошлое, актуальные события и, конечно, друг друга.
В сухом остатке, у нас один из лучших комиксных сюжетов в игровой индустрии, правда похоронен он глубоко в геймплее.
Время взрывного геймплея
Suicide Squad: Kill the Justice League — шутер от третьего лица, что совершенно отличается от предыдущих игр Arkham. Перемены неизбежны, и разработчики решили рискнуть, выбрав другой жанр и это хорошо. Suicide Squad: Kill the Justice League предлагает динамичный кооперативный шутер, но смогли ли разработчики реализовать новый для себя жанр?
Нуууу, и да и нет.
Начнём с самого лучшего в геймплее. Движение – это тот аспект в Suicide Squad, который безоговорочно крут. Все четыре члена Task Force X имеют различные стили перемещения, у каждого из них разная физика и динамика, Капитан Бумеранг бросает бумеранг и телепортируется к нему (нам нужно больше телепортаций в играх!), а Харли использует крюк-кошку с дроном, позаимствованные у Бэтмена.
Вы можете выбрать любой из четырех стилей и быстро выучить основы, но мне больше всего в движении в Suicide Squad нравится то, что оно сложное. Освоение техники перемещения каждого персонажа — это первый шаг, а дальше вы начинаете прокачивать себя как игрока.
Это важно, ведь передвижение заложено прямо в бой – враги прячутся за барьерами, которые нельзя прострелить. Поэтому нужно постоянно или обходить врагов, или быть сверху.
А вот сама боевая система...
Вы бы справедливо ожидали, что боевые способности каждого персонажа будут такими же уникальными, как и их движения, но нет.
Я упоминал, что разработчики давали возможность почувствовать себя Бэтменом, когда мы играли в Arkham Asylum, выслеживая головорезов в темноте, ломая их одного за другим. Kill the Justice League – полная противоположность этому. Она берёт четырех потрясающих и главное разнообразных персонажей, но даёт им в руки одинаковые пушки.
У вас есть оружие, гранаты, атаки ближнего боя, контратаки, 3 вида суперудара, уклонение и подкат-пикирование и это слишком много.
На бумаге звучит как система, полная вариативности. На деле – перегруженность, утомление и ощущение, что ты дерёшься не с врагами, а с игрой. Игровой процесс слишком перегружен и ты быстро устаёшь. Игра бросает в вас много всего и происходит каша. Взрывы, стрельба, куча иконок и цифр.
И чаще всего мешает сам интерфейс. Suicide Squad – это один из худших примеров игрового HUD, которые мне доводилось видеть за последние годы.
Почти всегда экран заполнен предупреждающими знаками и другой шелухой. Всё это перекрывает боёвку. Ты не видишь, кто тебя бьёт. Не понимаешь, кто важен и что делать.
Далее, если вы, возможно, уже забыли, это ещё и кооперативная игра. Ведь у нас 4 персонажа! Но взаимодействия между ними в геймплее нет.
Но при этом её можно спокойно пройти вместе с ИИ. А если вы играли в серию Arkham и надеялись на совместные комбо-удары или быстрые переключения между персонажами, то забудьте. Всего этого в Suicide Squad нет.
На мой взгляд, эта беда выросла от желания усидеть на двух стульях: сделать кооперативную игру, в которую без проблем можно играть и без напарников. И как следовало ожидать, пострадала как кооперативная часть игры, так и одиночная.
Хочется ещё обсудить битвы с боссами. В них нет той крутости, которая присутствовала во встречах с боссами Аркхэма, и нет ничего столь же запоминающегося, как схватка с Ра’с аль Гулом из Аркхэм-сити. Большинство из них происходят на крупных аренах, где вы находите окна для атак.
Сами члены Лиги Справедливости очень эпичные и мощные, но геймплейно вас сможет удивить, опять же, только наш старый добрый Бэтмен.
И вот странность: несмотря на всё это, стрелять в Suicide Squad приятно. Да, серьёзно. Она к моему удивлению работает. Я мог часто летать и просто убивать врагов, так как стрельба довольно качественная – из оружия приятно стрелять, оно обеспечивает хорошую обратную связь по отдаче, звуку и реакции противника. Но тут мы упираемся в то, где применяется бой.
Мастер класс геймдизайна
Да, сражения в Suicide Squad могут быть очень увлекательны в вакууме, но Rocksteady явно не удалось вписать их в контекст линейного сюжетного боевика.
Как я писал ранее каждое значительное сюжетное событие происходит в катсцене, пока вы, Отряд самоубийц, защищаете точки A и B, спасая мирных жителей или преследуете грузовик.
Это не преувеличение – почти каждая основная сюжетная миссия представляет собой одну и ту же горстку задач, меняется только местоположение. По сути, они больше похожи на случайно сгенерированную рутину из еженедельного списка дел в бесплатной игре, чем на действительно нормальный контент.
Но самый "сок" в дополнительных миссиях, но прежде давайте отвлечёмся на мир игры.
Скажу сразу, открытые миры у Rocksteady были всегда, мягко говоря, не самыми лучшими, но безумно красивыми.
Вот тебе несколько загадок, испытаний, кучу врагов на карте и главное полноценные дополнительные задания. Причём со своей сюжетной линией, катсценами и иногда мини-боссами!
А что у нас в Suicide Squad: Kill The Justice League?
Очень красивый открытый мир. Причём с точки зрения архитектуры невероятно качественно сделан, причём в необычайному дизайну в стиле ар-деко. В каждом маленьком районе есть свои большие и маленькие достопримечательности, что даёт жизнь городу.
И добавьте к этому погодные эффекты и трассировку лучей глобального освещения, вуаля перед вами один самых красивых и проработанных городов в игровой индустрии.
А вот дополнительные миссии в Suicide Squad: Kill The Justice League, ух. Начнём с того, что сюжетных доп. квестов нет.
Есть задания, где вы делаете тоже самое, что и в сюжетной кампании, но с каплей разнообразия: иногда вас заставляют убивать врагов определенными способами, иногда пришельцы умирают только тогда, когда вы их бьёте, или поджигаете, или используете гранаты.
Это ОЧЕНЬ БЕСИТ. Ограничения нарушают поток боя раздражающими способами, которые не имеют значения или не полезны в остальной части игры.
Ещё можно убивать врагов на крыше, уничтожая инопланетные ПВО, правда если отвернуться, они опять появляются. Поэтому, когда кто-то критикует Ubisoft, побойтесь бога. Я хотел бы аванпосты в Suicide Squad!
А теперь перейдём к слону в комнате
Это игра сервис. И вам это кидают прямо в лицо, каждый божий раз. Все крутые дополнительные персонажи стали просто функциями, торговцами или ремесленниками.
И они такие, так как в игре огромное количество валюты, в том числе премиум-класса, которую придется покупать за реальные деньги. Все эти цветные отметки это ресурсы различной редкости, необходимые для крафта. Проблема в том, что оружия слишком много. За час игры мой инвентарь переполнялся, а отличие в пушках минимально, в отличие от Borderlands!
Ещё в игре можно поставить своему герою эмоцию, новый и костюм и, конечно же, заставку окончания миссии.
И каждая миссия, независимо от ее продолжительности, завершается этим роликом, за которым следует открытие ящика с добычей, в котором будет еще одно оружие, которое может иметь чуть более высокие показатели, чем то, которое у вас уже есть.
Меня буквально выдирают из игры, чтобы я вспомнил, что Suicide Squad – это live service.
После убийства последнего сюжетного босса нам предлагается и контент в "Endgame". И знаете что? Я не стал это проходить.
Ибо нужно пройти те же самые миссии, и при этом миллион раз. И без крутого сюжета и катсцен (там слайд-шоу).
А это хотя бы доступно?
В Suicide Squad: Kill the Justice League можно менять размер текста субтитров и их цвет.
В игре присутствуют настройки для дальтоников. Три предустановленных режима редактируют большинство элементов интерфейса и игры, которые могут быть недоступны для всех в их исходных цветах:Протанопия (красно-зеленый), Дейтеранопия (красно-зеленый) или Тританопия (желто-синий).
Доступно озвучивание меню для слепых игроков. Эта настройка доступа всплывает сразу же при запуске игры, что позволяет максимально просто настроить всё под себя. Громкость и голос диктора меню также можно настроить.
Но больше всего опций для игроков с проблемами моторики. Есть автобег, который позволяет вам просто бежать вперед, избавляя вас от необходимости постоянно держать стик с уклоном вперед. Можно включить настройку с быстрого нажатия кнопки на удержание, чтобы вам было легче открывать двери.
Прицеливание можно переключать с удерживания кнопки на нажатие.
Но при этом игра не очень доступна. Причём именно из-за геймдизайна. В игре огромное количество умений, которые активируются нажатиями двух кнопок.
И ведь не только в бою, но и в движении. Так Король Акула был недоступен мне, ибо его основная механика требует накопления силы с помощью удерживания кнопки, при этом прыгая нужно нажимать дополнительные кнопки.
В итоге в Suicide Squad: Kill the Justice League много настроек доступности, но к большому сожалению, множество вещей было довольно плохо реализовано.
А ещё в Музее Лиги Справедливости нет туалетов для инвалидов. И даже ступеньки там!
Лиге Справедливости должно быть очень стыдно за такой недоступный туалет
Конец или скрытый злодей мира Arkham
Я не думаю, что формула live service изначально отвратительна. Но эта модель просто не работает для мира Arkham. Для мира сюжетного приключения.
После прохождения игры передо мной предстал Двуликий.
На каждый плюс игры находится три минуса. Игра однозначно находилась в производственном аду, и, на мой взгляд, Rocksteady Studios пыталась сделать отличный проект. Весь сценарий, каждая анимация и геймплейный фундамент наполнены талантом и любовью. Ведь за обложкой в виде лутбоксов и бесконечных волн однотипных врагов прячется история, которую стоит узнать!
Но в конечном счете, амбиции "эффективных" менеджеров Warner Brothers в отношении live service лишают игроков замечательного комикса-приключения. Результатом является игра, которая так же красива, как и уродлива.
А ещё это на конкурс Фанпея(я не смогу победить, ну пусть) Лучший недовольный обзор.