Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Контентная поддержка игры официально завершена. Разработчики подвели итоги, а значит, пришло время поговорить о всех DLC и, до кучи, о миф��ческом пути лича и моих попытках разобраться в игре чуть больше.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оглавление

Цели на игру

Более-менее подробно про игру я уже писал статью, и она всё ещё актуальна. Сейчас же я хочу поделиться впечатлениями о DLC и некоторых моментах второго полного прохождения.

Дожили. Уже и на статьи выходят DLC.

На прохождение я поставил себе несколько целей:

  • Пройти на более высоком, а точнее, на суровом уровне сложности.
  • Пройти все DLC. Это очевидно, за этим и пришёл.
  • Постараться отыграть злого персонажа.
  • Вести сюжеты напарников иными путями.
  • Выполнить как можно больше достижений и открыть секретную концовку.
  • Создать жреца заклинателя.

Цели объявлены, пора начинать!

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Создание персонажа

Давно хотелось поиграть боевым жрецом-кастером. Всегда, когда в D&D-подобных играх я прокачивал жреца, видел у них разные крутые боевые заклинания и усиления, но из-за того, что они всегда выполняли роль лекарей и бафф-машин, до боевой функции дело не доходило. И эта идея меня не отпускала.

Задумка есть, но от этого легче не становится. Каким я хочу быть жрецом? Какими заклинаниями я собираюсь пользоваться? Единственное, что знал — я не хотел быть призывателем. Не нравится мне такой тип игры.

Сомнения и неуверенность подпитывало и то, что на суровом уровне сложности недоступен сброс уровней. Вот эту логику разработчиков не очень поддерживаю.
Если посмотреть на ползунки настроек, то легко заметить, что большая часть параметров будет стоять на опции «без преимущества». То есть с точки зрения внутриигровой логики «Суровая» сложность и есть «Нормальная». И получается, со сложности, когда игроку действительно требуется что-то изучать и экспериментировать с прокачкой, этот инструмент отбирают.

На суровом только эффект от погоды сильный 
На суровом только эффект от погоды сильный 

Конечно, всегда можно снизить сложность, сбросить прокачку и вернуть, как было. Либо же воспользоваться тойбоксом (модификацией). Но это всё равно не отвечает на вопрос, зачем так делать.
Причём есть отдельное достижение с набором конкретных настроек, где включена и эта, вот и оставили бы подобное для неё.

Я ещё умудрился её получить
Я ещё умудрился её получить

Раз играть я собирался преимущественно злым, сразу всплыли соответствующие образы: жрец, некромант, тёмная богиня смерти. К этому и мифический путь есть соответствующий — лич. Так что решено было двигаться в эту сторону.

Знающие люди в этот момент подумали:

Но почему так — это станет понятно сильно позже

Я не повторил ошибку первого прохождения и сразу использовал модификации BUBBLE, чтобы быстро накладывать усиления, и Allow Modded Achievements, чтобы разблокировать получение достижений, так как при установке любой модификации игра эту функцию блокирует.

Подготовка завершена, персонаж создан, время приключений!
Однако начало шло со скрипом. Первое моё прохождение было давно, и многие детали я уже позабыл. Из-за этого заставку и последующую пещеру проходил четыре раза. Вечно что-то казалось не таким.
После очередного такого забега решил посмотреть, что там в DLC. Так проще вспомнить механику и протестировать будущую сборку.

DLC «Шаги по пеплу»

Это самостоятельная мини-кампания на шесть часов, решения из которой потом переносятся в основную игру.

Завязка

Когда демоны напали на город, а будущий командор упал в яму и пытался из неё выбраться, местные жители стараются выжить в этом ужасе.
Мы — один из несчастных, запертых в здании разрушенного (и тут ещё непонятно, кем) театра. Культисты режут зрителей и актёров себе на потеху, и мы лишь чудом и стараниями члена Орлиного Дозора Рекарта выживаем. Теперь нам предстоит сбежать из этого гиблого места и пройти через опасные районы города до единственного убежища.

Рекарт — тифлинг, бывший вор и наш спаситель. Сейчас служит в Орлином Дозоре и помогает крестовому походу. Вместе с Аневией — единственный полезный член этой организации. Так как именно он принёс, а точнее, принесёт сведения о том, что культисты собираются штурмовать таверну, чем всех и спас.

Он хаотично-нейтральный, так что вечно бубнит, если персонаж слишком добрый и пытается спасти всех, но и бессмысленной жестокости не приемлет. Такой представитель хороших парней, что не стесняются замарать руки. Пессимист. Бедный парень, который на своих рогах тащил вагон моих бесполезных кастеров.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Разнообразие

Ключевой особенностью этого низкоуровневого приключения является то, что уровни нам выдают за завершение сюжетных этапов, а не через получение опыта. Важно это прежде всего потому, что разработчики постарались сделать не обычный забег с убийством всего живого, а что-то более осмысленное. И раз игрок не будет терять опыт за пропуск мобов, то и дополнительными возможностями у нас больше мотивации пользоваться.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

В оригинальной кампании многие помнят необязательного босса — водного элементаля, который способен унизить неподготовленного новичка. Однако во время изучения локации находишь свитки защиты от стихий, зелья усиления, и когда складываешь эти элементы вместе, оказывается, что победить его несложно.

Здесь же всё DLC состоит из подобных моментов, но, кроме того, игра всегда будет предлагать несколько путей прохождения в зависимости от ваших навыков. Воспользоваться скрытностью, чтобы пройти мимо очень сильных врагов, через несколько проверок обойти угрозу или получить преимущество, столкнув две группы противников между собой.
В основной кампании тоже были моменты, позволяющие облегчить бой: скинуть колонны на врагов, прокрасться к дракону сзади через несколько проверок. Но на фоне общей продолжительности это единичные моменты.

Прокрасться и убить спящих или уйти. Такого здесь полно.
Прокрасться и убить спящих или уйти. Такого здесь полно.

Такой подход отлично перекликается с сюжетом и работает на атмосферу. Противников больше, и чаще они сильнее нас, а поднятая некромантом нежить в броне станет настолько сильной преградой, что герои придумывают целый план, как её одолеть. Мы — не герой-командор, так что стараемся просто выжить.

Чуть позже наша группа встречает Сендри, гнома колдуна.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Как и все гномы, непоседливый балабол. Вечно прыгает с темы на тему, авантюрист до мозга и костей и при этом голос совести в моей группе. Втроём стало легче проходить игровые ситуации, но был один ограничивающий фактор — я.

Сложность

Я начинал DLC на суровом уровне сложности, и её пришлось снизить. Первый напарник — вор со взятой чертой к дальнобойному оружию. Второй — колдун. В эту группу тёмный жрец нужен как слону табакерка. Некому стоять на первой линии и держать или хотя бы эффективно наносить удар. Как злыдень я не могу лечить проведением энергии, вот и получается, что у меня вор и бил, и танчил, в то время как мы с колдуном вызывали ему в помощь собак, жучков, паучков, скелетиков и делали всё, чтобы он не сдох. Было весело.
Я, кстати, шёл на достижение пройти сюжет только ключевыми персонажами, без наёмников.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

От этого приходилось заниматься новыми для себя вещами. Заклинатели на низких уровнях не радуют количеством боевых способностей, а вот для контроля врагов этого вполне хватает. Масло, ямы, разного рода дебафы — всё это я открыл для себя заново, потому что в основной кампании это всегда есть чем скомпенсировать, а тут и выбора другого не было.

Зато загадки на месте
Зато загадки на месте

Итог

Мне очень понравилось это DLC. Игра старается по максимуму использовать собственные механики, которые в основной кампании либо пропускаются, либо не играют никакой роли. Максимальное разнообразие.

Образы персонажей для такого небольшого хронометража раскрыты нормально.

Сюжетные развилки тоже на месте: помогать каждому встречному и довести как можно больше людей до убежища, либо послать всех. При этом, если у вас чёрный пояс по Pathfinder-у и вы знаете, какие классы сильны до шестого уровня (на нём DLC закончится), то вы легко убьёте всё, что бегает, и покажете, что это культистам надо вас бояться.

Заканчивается всё внезапным сюжетным поворотом и надписью «Продолжение следует». Так заканчивать историю — это настоящее издевательство. Хорошо, что сейчас ждать уже не требуется, иначе я был бы недоволен.

DLC проходится за шесть часов, и за это время игра старается быть как можно более разнообразной. Потом в основной кампании предложат подтянуть сохранения отсюда, и мы увидим спасённых нами персонажей, а это всегда приятно.

Рекомендую к прохождению.

DLC «Властелин ничего»

Завязка

Продолжение кампании предыдущего DLC «Шаги по пеплу». Мы вольны либо перенести своего старого персонажа, либо создать нового. Я перенёс старого, так как люблю страдания.
Начинаем героем шестого уровня, а последующие уровни, как и в предыдущем дополнении, нам выдают за выполнение сюжетных этапов.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

После внезапной концовки предыдущего DLC мы узнали, что один культист решил воскресить старого повелителя демонов, и для этого ему требуется собрать осколки его души. Новый враг сильно бы потрепал силы только что начавшегося крестового похода, да и один из наших товарищей плотно с этой темой связан. Таким образом, либо по дружбе, либо из долга решаем опередить врагов и не дать возродиться супостату.

В зависимости от выбора концовки в предыдущем DLC у нас будет отличаться пролог.

Основные фишки

Если первое DLC было линейным приключением, то здесь всё чуть-чуть иначе, хоть и тоже линейно.
У нас есть зона-хаб, в которой открывается портал в другое место или мир. Локации эти приличных размеров, и во время поиска осколка нам предстоит решить какую-нибудь местную проблему с парой дополнительных заданий и убить босса в конце. После этого вернуться в хаб, отдохнуть и лезть в следующий портал. Обратно вернуться нельзя.

Стартуем отсюда
Стартуем отсюда

Игра уже не так старается разнообразить прохождение проверками навыков, как в «Шагах по пеплу», но тем не менее их достаточно. Чаще всего они связаны со способом выполнения побочных заданий.

Выделяется финальная карта, где придётся подсвечивать себе окружение специальным светильником. Темнота очень быстро убивает, но свет провоцирует сильных противников. Поэтому включать и выключать свет придётся постоянно, и эту механику получится пропустить, только если убить всё живое. Сложно, но можно.

Область спасения и сильная тварь в темноте
Область спасения и сильная тварь в темноте

После прохождения локации и убийства босса мы получаем ледяной осколок. Он — не только наша конечная цель, но и способ усиления.
Каждый осколок даёт доступ к новым специальным талантам, которые способны существенно усилить персонажа, но также накидывает несерьёзные дебаффы (по крайней мере, я так думал). Один член команды может нести только три осколка одновременно.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Нашу группу пополнил новый соратник — андроид, бард, Пентра.
Хм... андроид, снег, дополнение. Кто сказал Pillars of Eternity?

Этот персонаж — тот элемент пазла, который превращает разрозненных персонажей в группу и наполняет их жизнью.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Первое DLC было суровой борьбой за выживание. Там не было места для разговоров, поэтому напарники не выходили за рамки образа (хотя диалоги всё равно были). Второе DLC — уже приключение, и разработчики сконцентрировались на этом аспекте, изрядно усилив этот эффект через взаимодействие со спутниками.
Персонажи, как и мы, игроки, не знают, что их ждёт за очередным порталом, и приключение переживают в первый раз. Поэтому они очень активно комментируют происходящее, удивляются новому, а после добычи осколка и возвращения в локацию-хаб обсуждают как конкретных персонажей, так и наши решения.

И Пента со своими подколами и небольшой долей здорового цинизма отлично дополнила и одновременно уравновесила разных по характеру Рекарта и Сендри. Через их взаимодействие друг с другом и с нами, их реакцией на мир, мы лучше проникаемся сюжетом, а разработчикам не требуется тратить время на двадцать часов пустого балабольства. За очень небольшое время им удалось подарить дух приключения и хорошо раскрыть персонажей. Я такое просто обожаю. Для шестичасовой кампании сделано невероятно круто.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Сложность

Проблемы моего тёмного жреца никуда не делись. Стало проще, так как заканчиваем мы DLC одиннадцатым уровнем, а это более ощутимо с точки зрения заклинаний и мощи, да и осколки неплохо так усиливают персонажа. Правда, когда к группе присоединился бард, вор заплакал ещё сильнее. Мало было, что два кастера смотрели, как его избивают, так теперь будет то же самое, но под музыку.

Показательной стала битва с опциональным боссом по имени Закованная тьма. Когда я нашёл это чудовище, то даже на нормальном уровне сложности оно мне не поддалось. В зоне битвы не работал призыв, что полностью выводило колдуна и ГГ из боя (а ведь я говорил, что мне не нравятся призыватели). Урон держать было некому, а вор складывался с одного удара.

Неплохо для десятого уровня, и это я ещё усиления с неё снял.
Неплохо для десятого уровня, и это я ещё усиления с неё снял.

Позже, после прохождения основной кампании и всех DLC я решил перепройти этот момент. На суровом уровне сложности и с подготовкой к этой эпичной битве. Для этого потребовалось несколько изменений:

Во-первых, главного героя я сделал Магусом святым мечником.
Во-вторых, создал ещё двух наёмников: жреца с домейном товарищества и чешуйчато-паладинисто-вивисекторного-драконьего апостола-танка (только тут и в ещё одном DLC я занимался таким мультиклассированием).
В-третьих, колдуна раскачивал на рассеивание магии и урон, а не призыв.

И даже то, что мой танк под всеми баффами имел 68 защиты, не сделало эту битву лёгкой. Босс использовал очень противные заклинания, после чего кроме танка никого в живых не оставалось. Пришлось планировать битву с учётом этого.
Ещё пара попыток, и враг лежит. Лежит, но не умирает, а спустя один раунд встаёт с полным здоровьем под усилением и разматывает мою группу. Кое-что я не учёл.

Вот этот нюанс
Вот этот нюанс

Мало того, что у этой твари невероятные характеристики для группы десятого уровня, так у неё ещё и регенерация! Если не убить её за один раунд, то она полностью восстанавливает здоровье и становится сильнее.

Я опробовал ещё пару попыток, выдал всем оружие ближнего боя, чтобы использовать добивающий удар, но за раунд это было сделать нереально. Требовалось остановить регенерацию, но вот незадача — для этого нужно серебряное оружие, а его у меня в сумках не было, значит, оно не падает.
Загрузился в городе и начал осматривать торговцев — нет такого. Пришлось загуглить — оружие называется мифраловым (не мифриловым), и это кама.

Вот это оружие
Вот это оружие

Ещё раз — очень мощный босс сам по себе, и есть только одно оружие для остановки регенерации его здоровья. И оно используется только монахами (либо надо брать перк на обучение, что расточительно). И его надо купить у одного торговца перед заходом в портал, так как возвращаться нельзя.
Для меня это оказался самый сложный босс во всей игре в целом. Он бы носил это звание даже без танцев с оружием. Это враг-экзамен на знание игровых механик и понимание классов.

Я счастлив
Я счастлив

Хм. Пока набирал текст, пришла идея: а заклинание «Серебряные кинжалы» бы сработало?

Неожиданная развязка

Неожиданностью стала концовка. Я уже был готов убивать финального босса, как в самый ответственный момент два моих напарника стали врагами, и на этом случился конец, причём буквально. Меня победили. Проиграть — это одна из концовок. Тут же стали понятны дебаффы, накладываемые осколками, и к чему это может привести.

Загрузился, выбрал другое решение в предыдущей локации, дошёл до финала, но один напарник всё равно взбесился. Концовка стала лучше, но меня это не устраивало.

Засыпая, я понял, как сделать так, чтобы никто меня не предал, и на следующий день переиграл всю последнюю локацию. Всё удалось, и это не только открыло мне доступ к другой концовке, но и кучу новых диалогов, сильно дополняющих детали сюжета.

Теперь всё сделано правильно. Финальный бой. Победа. Кат-сцена, иииии пишут, что разбираться с последствиями предстоит теперь командору крестового похода.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Это что вообще такое? Моя группа героически превозмогала, чтобы спасти если не мир, то какую-то его часть точно, и когда отдали делу всё, что могли, игра говорит, что разберётся командор?! Нет, с точки зрения сюжета это логично, всё же уровень угрозы для обычных людей тут великоват, но обидно же!

Ещё и буквально великоват
Ещё и буквально великоват

При переносе сохранения из этого DLC в пятом акте основной игры наши знакомые посетят ставку командования и попросят командора о помощи. При согласии открывается новая локация на карте.

Она небольшая, но битва с боссом, как и он сам, невероятно эпичны. Сам бой несложный, но в нём прослеживались разные фазы, необычные атаки и вообще подход к сражению больше походил на таковой из диаблойдов, в хорошем смысле.

Есть такое же, но для концовки, где герои проигрывают, и тогда босс будет сложнее.
Есть такое же, но для концовки, где герои проигрывают, и тогда босс будет сложнее.

Итог

Эти два DLC — прекрасный пример приключения с нормальным сюжетом, хорошим игровым процессом и отличными персонажами, которые бы легко встали в один ряд с напарниками из основной кампании.
За непродолжительное время разработчикам удалось создать именно группу, и когда после их аудиенции с командором разговариваешь с ними в таверне, а потом и в рамках DLC «Танец масок», то будто встречаешь давних друзей. Обидно только, что они бросают командору лишь одну фразочку, а полноценных диалогов не завезли. Ну хоть так.

Основная ценность — что ты чувствуешь, сколько усилий требуется преодолеть героям, чтобы достичь финала. Мы те, кто по воле случая вляпались в проблемы, и у которых в отличие от командора божественность не льётся во все стороны. Нам даже за силу осколков пришлось расплачиваться.

Куча выборов, разные концовки, секреты — всё лучшее из игры в миниатюре. Всем рекомендую.

P.S. Позже я заметил, что у меня нет ни одного достижения за концовки. Так что после того, как я прошёл основную кампанию и все DLC, то вернулся и снова перепрошёл его на суровой сложности, заодно убив опционального босса.
Оказалось, что выбор концовки в DLC «Шаги по пеплу» влияет на концовку в этом. Так, из-за того, что подтянулось сохранение, где я решил бросить Сендри, он вернулся уже с тремя осколками. Я прошёл в таком режиме и получил свои концовки, но даже в лучшей из них он умирал, поэтому далее в статье я его нигде и не упоминал. Оказывается, при другом прологе появляется дополнительный персонаж, ангел, о котором у меня упоминал Сендри в разговоре. С его помощью возможно спасти всех напарников, пожертвовав собой.
Мораль: не бросайте товарищей и получите хорошую концовку.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Что ж, тренировка закончена, настало время основной игры, тем более, что остальные DLC в неё интегрированы. Но с оговорками.

Приключение Потатика

Мой тёмный жрец в DLC стал полезным только под конец. Я не хотел играть призывателем, однако именно мои скелеты большую часть времени наносили урон.

Тут бы задуматься, но я упёртый. Если решил получать удовольствие, то буду это делать, даже через страдания. Так что мир Голариона содрогнётся от поступи самого милого повелителя смерти, аазимара, жреца-экклеситеурга, поклоняющегося Ургатоа (богине нежити).

Потатик, Повелитель Потатик
Потатик, Повелитель Потатик

Пролог

Раз я начал на суровом уровне сложности, то обязательно нужно было получить достижения за убийство необязательных боссов.

Вместо Лана через слёзы выбираю Вендуаг и иду искать опасную мокрую тварь, водного элементаля.

Я смог
Я смог

Бой с ним дважды закончился неудачно, так что пришлось скрести инвентарь в поисках того, что мне поможет победить.

Основная сложность и главное преимущество этого босса — наши ограничения. Это почти самое начало игры, и если главный герой, как мой, может быть бесполезным, то вот напарников испортить ещё не успеешь. То есть инструменты для победы должны быть на руках, надо их только найти.

Старательно собираешь раскиданные по локации предметы, прикидываешь, какие зелья и свитки использовать, что с чем закомбинировать и на кого накладывать, и решаешь эту головоломку. Первая и одна из самых сложных побед в игре в принципе.
После него финальный босс локации умер без сопротивления, а значит пришло время первого акта.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

1 акт

Группа вылезла из пещеры, и теперь появилась возможность передвигаться между районами города.

Гуляем и прячемся от курьера
Гуляем и прячемся от курьера

Во время перемещению по городу я случайно обнаружил любопытный момент. Когда вы дойдёте до таверны, где собрались крестоносцы и другие выжившие (куда мы и шли в DLC «Шаги по пеплу»), вас предупредят, что скоро нападут демоны, и вас призовут на защиту.
Это случится во время отдыха в таверне либо в виде случайного события во время путешествия по глобальной карте (придёт курьер).

Я был уверен, что это событие привязано ко времени, поэтому в первом прохождении не сопротивлялся и сразу ответил на призыв, но здесь мне чуть-чуть не хватило времени, чтобы дойти до локации, возвращаться в которую потом было бы лень. Поэтому я перезагрузился, чтобы скорректировать маршрут.
Я дошёл. А потом и до другой локации дошёл. Вот так я узнал, что это событие происходит с некоторым шансом и, если загружаться, то его можно игнорировать сколько хочется, что я и сделал. Таким образом удалось исследовать всю карту первого акта и только потом идти защищать таверну.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Но перед этим мне нужно было подготовиться к убийству опционального босса. До защиты таверны требуется убить некроманта на городском рынке, чтобы после на этом месте появился нужный демон.
Получилось убить его раза с третьего. Его массовое обездвиживание гуманоидов не давало победить его нахрапом, так что снова пришлось думать, как противостоять этой напасти и увеличить спасброски.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

В этом же акте мы находим нового спутника, Ульбрига, которого добавили вместе с DLC «Последние саркорийцы», но об этом поговорим позже.

Когда его находишь, дают достижение.
Когда его находишь, дают достижение.

2 акт

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Теперь главный герой — полноценный командор, и нам открылась возможность сражаться в аналоге Героев меча и магии 5. Дерёмся армиями, изучаем локации, начинаем сюжетки некоторых соратников — обычные рпгшные дела.
Если не считать пару выборов в диалогах, во всём остальном этот акт у всех будет одинаковым, при условии, что вы всегда изучаете всю карту. Поэтому тут ничего интересного не происходило, кроме встречи с Закариусом и выходом на начало пути лича, где уже с первых кадров ты можешь ощутить, что значит быть повелителем нежити и заставить врагов себя бояться. Либо отказаться, чтобы тебя назвали чмоней.

Интересующий меня босс находился в самом конце акта в крепости Дрезен. На самом деле, если бы его специально не пришлось ждать (его вызывают ритуалом), то я бы убил его и не заметил. Помер как рядовой моб.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

3 акт

Мифический путь лича. Знамя в виде скелета, удивление соратников, одобрение Регила, выход на глобальную карту и начало основной части игры.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Тут-то и вылезла закавыка, про которую я упоминал при создании персонажа. Сам лич — достаточно универсальный мифический путь. У него есть навыки, усиливающие кастеров, бойцов, воров и всадников.
Но немалая часть его мощи кроется в магической книге.
В обычном виде она идёт отдельно, и прокачка персонажа на неё влияет слабо, если вообще влияет. Однако если вы заклинатель, то её можно объединить со своей и получать преимущества обеих.

Одна беда, жрец — сакральный заклинатель, а лич — мистический, значит, этого сделать нельзя. Поэтому моя прогрессия и бонусы в полной мере не распространялись на магическую книгу лича, а значит, она была лишь как приятное дополнение.
Для него нужно было играть магом, да и с точки зрения моей группы это было бы логичнее. Но ничего, сделаю вид, что это всё ради отыгрыша.

Всё отдельно. Сделаю вид, что так и задумано.
Всё отдельно. Сделаю вид, что так и задумано.

Помимо книги и почерневшей кожи лич выбирает себе скелета-защитника с классом из списка: страж, воитель, магус и прочие. Для него доступны все слоты под снаряжение, считай, дополнительный персонаж. Главная проблема, что ты не прокачиваешь его сам, и все черты и характеристики распределяются автоматически. Плюс, его уровень зависит от продвижения по сюжету мифического пути, а значит он всегда на уровней пять отставал. Верная псина куда сильнее и полезнее.

Командор впитал кучу негативной энергии, почернел и воняет, но он всё ещё не лич, а сильный некромант. Для раскрытия истинной мощи Закариус, наш учитель, который ничему нас так и не обучил, должен провести ритуал, а для этого НУЖНО ПОСТРОИТЬ ЗИККУРАТ.

Не этот
Не этот
Вот такая штука появится, но потом
Вот такая штука появится, но потом

Строится он месяц игрового времени. Я успел большую часть третьего акта закрыть, прежде чем проект закончился. Потом требуется построить столб черепов — нашего секретаря, а это ещё десять дней. Это долго, и из-за этого разные заказы скапливаются в каких-то страшных количествах, и меня это нервирует.

Обычная картина со списком приказов у лича
Обычная картина со списком приказов у лича

Печально, что пока пафосное кладбище возводится, сюжетка мифического пути стоит на месте, а потом резко доходит до актуального состояния. Вот это развитие сюжета рывками будет ощущаться таковым до самого конца.
Совсем другое дело — мифические решения в диалогах и всё, что происходит вне города. Путь лича — это путь подчинения. В игре полно разных призраков, которых можно насильно заставить говорить. В обычных ситуация — это показать, с кем оппонент разговаривает: натравить нежить на его же некроманта, убить и запытать его душу. Холодное, безэмоциональное, но при этом практичное зло. Это разработчикам удалось передать отлично.

В городе появляется куча призраков, которые рассказывают всякое весёлое
В городе появляется куча призраков, которые рассказывают всякое весёлое

Что не забавно, так это армии крестового похода. У нашего мифического пути параллельно будет свой военный совет, где наш учитель, некромант и вампир будут предлагать, как развивать армию. С точки зрения сюжета это круто, но это всё стоит вместе с сюжетом и ждёт конца строительства. Поэтому когда зиккурат достроится, все возможные армии врага уже мертвы.
Да, и у таких важных для сюжета персонажей нет портретов (даже у Закариуса!).

Ещё немаловажный факт: если вас бесило, что помимо основных армий была кучу мелких отрядов, которых некуда деть, то стало ещё хуже. Потому что теперь каждая наша армия после битвы поднимает некоторое количество нежити. Если вместимости армии недостаточно, то создаются новые отряды. Из-за этой механики в отдельные моменты у меня было столько отрядов, что они в экран не влезали. Это кошмар.

Количество армий делает мне больно
Количество армий делает мне больно

Суровый уровень сложности подталкивал к изучению игровой механики, и вроде основы я давно понял, но нет-нет да произойдёт что-то глупое.
Как-то раз по заданию требовалось вылечить людей от болезни. Я использую заклинание, а оно не проходит. Смотрю в журнал боя и вижу это:

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Само заклинание вот такое:

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Сложность заклинания — это уровень заклинателя + круг заклинания + модификатор характеристики. А в журнале учитывается только уровень заклинателя и бросок кубика. Где остальное? И при рассеивании заклинаний та же проблема. Думаю: «Ну, совокотики. Ну сломали!» (цензурная версия). Своровали у меня модификатор от характеристики! На эту тему даже успел поныть подписчику, и он выдал своё заключение:

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Давно я не чувствовал себя таким глупым. Действительно, если прочитать описание, то вопросов и не возникает. Что ж, бывает.

Действительно нет
Действительно нет

Зиккурат достроился, и это открыло возможность поднимать некоторых персонажей к себе на службу в качестве компаньонов. Полноценных сюжетов у них нет, будут короткие диалоги и что-то похожее на задание, но этим можно пренебречь. Ты больше получаешь злобное удовольствие от факта служения тебе конкретного персонажа, чем пользы.
Они нежить, а значит, обладают всеми её преимуществами, однако и существенными недостатками. То, что лечит обычных героев, на них не работает, и нет возможности возродить их с помощью заклинания воскрешения, если они умерли во время боя, только отдыхом.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

В третьем акте я посетил зону бесплатного DLC «Visitors from Morta». Коллаборация с игрой Children of Morta, про которую я кстати как-то писал. Встреча со знакомыми героями, небольшая локация с коротким заданием и неплохой плащ в награду. Только вот скажите на милость, кому пришло в голову нарисовать карту именно так? Выглядит, будто там есть проход, но его нет!

- Видишь дорогу? - Вижу. - И я вижу, а её нет.
- Видишь дорогу? - Вижу. - И я вижу, а её нет.

Прохождение шло своим чередом, а значит, пора идти в сюжетное место и сражаться с очередным опциональным боссом. И если бы мне не дали достижение, то я бы и не понял, что убивал кого-то сильного. Он почти не отличался от рядовых мобов. Главный противник локации всё же был поинтересней.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Только это была лишь разминка. Экзамен ожидал дальше. Я знал, что меня ждёт. Я готовился. Всё было ради Игривой тьмы. Мерзкая тварь, что заставила меня попотеть в первом прохождении. Хотелось убить её сразу. Никаких потом в 4 и 5 акте. Только мужские 9 vs 1 и рассеивание магии.

Забафф. Начало боя. Эта тварь делает удар с разбега к моим стрелкам и магам и за один ход их сносит. Перезагрузка.
Заранее вызываю мощных скелетов. Начало боя. Она снова делает рывок, и всё повторяется. Перезагрузка.
Выставляю людей так, чтобы она не могла сделать рывок к стрелкам в первом ходу. Начинаю бой. Она сагрилась на танка. Успех. Идёт бой. Забыл про появляющиеся тени и они съели кастеров. Перезагрузка.
Новая позиция, начало боя. Началось всё хорошо, и Игривая тьма напала на танка. Однако никто по ней не попадает. Дейран и Потатик развеивают с Игривой тьмы усиления, как слои капусты. Бой продолжается. Танк страдает, но держится. Тем временем снято уже достаточно усилений, чтобы Ульбриг, Вендуаг и верная псина начали попадать. Дейран продолжает развеивать усиления, а Потатик отвлекает, вызывая скелетов и стаи, а потом стреляет лучами поноса для понижения спасбросков. Заклинания некромантии начинают иногда наносить полноценный урон. Танк умирает, но время выиграно. В следующем раунде Игривую тьму разносит на куски. Завалил гадину.

Четыре попытки. Тридцать минут времени, и мой самый главный враг повержен. В этот момент я преисполнился. У меня жизнеспособная группа и проблем дальше быть не должно!

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous
УРА!! Но тогда я ещё не знал, что это самая простая из этой стаи.
УРА!! Но тогда я ещё не знал, что это самая простая из этой стаи.

4 акт

Мой любимый акт.
С точки зрения мифического пути лича тут почти ничего не происходит. Небольшое поручение от нашего учителя без портрета с пыткой женщины в конце.

Что ты можешь важного сказать? У тебя даже портрета нет!
Что ты можешь важного сказать? У тебя даже портрета нет!

Четвёртый акт — это единственная зона, где постоянно приходилось пользоваться телепортацией. В своём первом прохождении я не особо уделял внимание вертикальности, но сейчас, когда делал достижения, было приятно обнаружить множество тайников, прикольных ситуаций и секретную сюжетку с боссом в конце. Сильные монстры и противное место сражения сделали эту битву достаточно сложной.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

По ощущениям я бегал и что-то искал приблизительно столько же времени, что и выполнял задания. Даже опциональный босс здесь спрятался на крыше, и найти его было сложнее, чем убить. Удивительно, сколько всего тут было запрятано. Благодаря этому весь акт раскрылся по-новому.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Я уже говорил, что лич по сюжету может воскрешать некоторых персонажей себе на службу как напарников. Третьего кандидата мы встречаем как раз в конце 4 акта. Каким-то удивительным образом я умудрился его пропустить. Расстраивает то, что это второй нежить-напарник, у которого есть какое-то подобие задания. Эх(

Баги

Прекрасно известно, что Совокоты куют свои шедевры в извечной конкуренции отдела по разработке багов с остальными, но сейчас есть «Rouge Trader» и другие проекты, так что ломать «Гнев Праведников» стало некому, но была заложена бомба — кармический кубик. Во время создания новой игры бросается невидимый кубик, и от его значения зависит, сколько багов за игру вы встретите. Только так я могу объяснить, почему сейчас я встретил куда больше глюков, чем два года назад.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Тут целый набор:

Если убить врагов и через пять минут вернуться на это место, то рядом с телами будут стоять их копии в Т-позах. Видимо так души готовятся к переходу на суд Фаразмы. Активно встречалось в третьем акте, но после само рассосалось.

Верховая езда глючит. Даёшь приказ открыть дверь, и персонаж начинает кружиться рядом с ней. Приходится вручную его подводить к двери в упор, и тогда всё происходит нормально. Решилось тем, что Сиила, мой всадник, бросила меня по сюжету. Раньше такой проблемы не было.

Производительность в четвёртом акте с ума сошла. Скачки со ста до пятнадцати кадров в секунду, но это не самое страшное. Ужасно то, что чем дольше ты играешь, тем хуже становится. Через пять часов непрерывной игры дошло до такого, что каждое действие вызывало зависание секунды на две. Поэтому битвы превратились в нечитаемую кашу даже в пошаговом режиме. Лечится перезапуском игры.

Тут же в четвёртом акте произошёл единичный баг с камерой. Она уехала в темноту и отказывалась возвращаться. Не реагировала на горячие клавиши и перезагрузку сохранения. Помог только перезапуск.

Баг камеры
Баг камеры

В пятом акте все предыдущие баги либо исчезли с теми, кто их вызывал, либо не проявлялись, но появился один новый. После финального выбора мифического пути специальный плащ, который меняется в зависимости от вашего мифика, какого-то чёрта стал драконьим, а заметил я это слишком поздно, чтобы загружаться.

Только я не золотой дракон!
Только я не золотой дракон!

5 акт

Повелитель нежити командор Потатик снова на Голарионе. Женщины привели события глобального сюжета к катастрофе, так что приходится теперь разгребать. Отбиваем Дрезен и превращаем его в столицу вечной ночи.

Дрезен превратился в город мёртвых

Кроме торговцев тут больше не осталось живых. Возвращаем контроль над нашим ЗИККУРАТОМ, и наш учитель Закариус сообщает, что сейчас-то точно проведёт ритуал и сделает нас личём, но для этого надо УЛУЧШИТЬ ЗИККУРАТ.

Не только город изменился, но и знамя теперь излучает ауру. Эпично.

Момент, когда ты освободил Дрезен и в городе не осталось живых, отлично ознаменует новое начало. Когда главный герой наслаждается тишиной, а Аневия боязно подходит и решает не рассказывать Ирабет о случившемся, пробирает до мурашек. Собственно, из-за неё я и не стал убивать королеву, потому что вместе с ней лич убивает Аневию, Ирабет, Зосиэля и его брата.

Приказ на двадцать дней игрового времени. Я повелитель нежити или бригадир? Сколько можно что-то строить? Но делать нечего, без этого сюжетка мифического пути дальше не двинется.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Но и без этого событий хватает. Крестоносцы недовольны, ведь пока они победоносно проигрывали, в тылу появилось зло похуже (Я). Мы вольны их отослать либо убить. Один наш напарник уйдёт от нас в любом случае, ещё двоих убиваем вместе с крестоносцами, если захотим. Как-то расточительно. Нужно было воскресить.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Я вычистил весь пятый акт со всеми доступными DLC, уничтожил все вражеские армии, однако приказ на улучшение зиккурата не успел завершиться.
Вот это главный недостаток этого мифического пути — рассинхрон глобального сюжета с нашим.

Поэтому когда к тебе приходят советники и предлагают улучшение для армии, чтобы вместе с лучниками, зомби, скелетами начинали воскрешаться личи (разные варианты на выбор), а потом и костяные драконы, воевать уже было не с кем. Я всех победил.

Из-за такого отставания большую часть времени наслаждаешься не столько самим сюжетом мифического пути, сколько тем, что его сопровождает.
По мере зачистки локаций пятого акта мы не только будем повелевать мёртвыми или мучить призраков ради наших целей, но и брать их к себе на службу. Не как напарников, а как защитников Зиккурата. И, как у истинного короля-лича, у нас будет своя Синдрагоса.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Возникает один вопрос: а зачем собирать этот зверинец? Зиккурат, будем честны, красивое строение, но большое, пустое и бесполезное. Там теперь больше народу, но для чего такая подготовка? Узнаем только после УЛУЧШЕНИЯ ЗИККУРАТА, ведь всё это делалось для концовки.

Сцена превращения в лича невероятно эмоциональная, но немного не по тем причинам, что задумали разработчики.
Во время ритуала мы жертвуем молодостью (уменьшаем физические характеристики), важным предметом и своей любимой (у меня Вендуаг). Она плачет и умоляет её не убивать, а я плачу от того, что это мой основной дамагер. Благо, её можно оставить в живых. И всё это под тему лича, которая задаёт тон всему мифическому пути.

И она меня бросила. Я 150 часов продирался через «если я стану червяком, то ёжик прыгнет в зелёный», и только попробуй на это ответить неправильно — сразу конец отношениям. А стоило мне чуть-чуть стать скелетом, так всё, Кадия не стоит — прощай.
Женщинам нужен только секс, а на душу, которая ещё и особенная, им наплевать. Но ничего. К этому моменту я получил от романа всё, что только можно, так что лишь чуть-чуть расстроился, ведь с полным пробуждением мифических сил открываются заклинания 10 круга (всего 9). Невероятная мощь, и крутой внешний вид в комплекте.

Заклинание 10 круга. Может, враги и не лопаются, зато выглядит эффектно

Финал сюжета лича вышел грандиозный. Крестоносцы и предатели из нежити штурмуют УЛУЧШЕННЫЙ, ИДЕАЛЬНО ОТСТРОЕННЫЙ ЗИККУРАТ, следом личный эмиссар богини гробниц Фаразмы решил прибить новоиспечённого повелителя мёртвых. В какой-то момент масштаб почти сравнялся с происходящим в основной кампании, а заканчивается вмешательством богини мёртвых Ургатоа (тоже без портрета). Не зря мой тёмный жрец ей поклонялся.
Для этого мы и воскрешали себе охранников и напарников, чтобы упростить этот финальный бой. Жаль только, что такое эпичное действо разыгралось в комнате зиккурата и поэтому не ощущается настолько величественно, насколько могло бы быть.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Можно заметить, чт�� в разговоре о сюжете мифического пути я ни разу не упомянул Мировую язву и крестовый поход как таковой. По факту наша цель — это стать полноценным личём. После этого все проблемы решатся сами. Сюжет ориентирован только на это и вообще не пересекается с идеей закрытия Мировой Язвы. План её решения прост — убивать демонов, пока они не закончатся.
Крестовый поход и разборки с демонами — лишь препятствия на нашем пути. И получается, мы не становимся личём, чтобы сражаться с демонами, а сражаемся с ними, чтобы стать личём. Забавно, конечно.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Последний опциональный босс оказался самым нелепым. Он появляется во время вашей драки с другими сильными противниками, только он так незаметно вмешался, что помер как рядовой моб.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Проблемы возникли с Аришкагаль, демоном, встречающимся по заданию Нэнио.
Я шёл на секретную концовку, поэтому собирал кристаллы с лордов-демонов, кем она и является. Бой был простой, но кристалл не падал. Убил ещё три раза и по-разному пулял полуночным болтом, но кристалл не падал. Я думал всё, баг словил, но полез гуглить. Нашёл одну тему, попробовал по-новому, и получилось. Ура.
Дальше идёт диалог с Нэнио, я случайно выбираю не тот вариант ответа, и она прыгает с обрыва. А я не сохранился. Я чуть не расплакался.

Ладно, пробую ещё раз, и кристалл снова не падает. На следующий день ещё четыре раза убил — и никак. Только потом я понял, как это работает.
Чтобы добыть нахиндрианский кристалл с Аришкагаль, нужно довести её до финальной фазы, когда появляются четыре стихийные копии, убить три из них, и в последнюю уже выстрелить полуночным болтом.

Вот он, подлец
Вот он, подлец

Перед финалом произошла непонятная вещь, с которой я так и не разобрался. С Аришкагаль выпала «Маска ничего», очень полезная, так как +20 ко всем спасброскам — это аргумент.
Однако если её надеть, то снять возможно будет только через заклинание снятия проклятий или разрушение чар. Так вот, каким-то непостижимым для меня образом эффект маски спадал сам: захожу в инвентарь, а бонуса нет, и маска свободно снимается. Враги ничего подобного не используют. Аналог такой же маски был надет на напарника, и с ним всё было в порядке. Возможно, срабатывала какая-то пассивка лича, что-нибудь из вещей мне так «помогало» или враги таки снимали с меня чары, но что это было, я так и не понял.

Вечно она спадала
Вечно она спадала

Финал. Без проблем побеждаю последнего босса, а потом ещё двух для секретной концовки и получаю свои заслуженные достижения.

Самое удивительное, что я получил «Садистский игровой дизайн». На это я даже не рассчитывал, потому что условия на 75 отдыхов за игру казались невыполнимыми. Приятно.

Как шикарно условия наезжают друг на друга
Как шикарно условия наезжают друг на друга

Романтический интерес

Прежде чем перейду к описанию DLC, скажу несколько слов о персонаже Вендуаг.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

В моём первом прохождении это был огрызок персонажа, которого я закономерно под конец зарезал. Раз сейчас я злодей, то и её решил выбрать с самого начала.

Далее встал вопрос, с кем развивать роман. Королева со злым персонажем цацки мутить отказывается, Арушалай была в прошлом прохождении, Дэйран для меня слишком хорош, а Зосиель скучный. Остались Камелия и Вендуаг. Долго думал.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Роман с Камелией был соблазнителен, но там и без него всё понятно: под конец третьего акта тебя приводят в заброшенный дом, ты, продираясь через пыль, паутину и темноту, видишь её, стоящую в центре комнаты, чтобы спустя мгновение узнать страшную правду — она разбавляет чай холодной водой. Кто-то убивает её на месте, кто-то смиряется, кто-то пытается оправдать — никто не уходит равнодушным. Поэтому зачем сближаться, если здесь и так понятен уровень безумия?

Сейчас я с помощью ножа и мужика попробую сделать чай
Сейчас я с помощью ножа и мужика попробую сделать чай

Так что выбор пал на Вендуаг.
Она — идеальный миньон для злого персонажа. Раболепствует, подчиняется, делает, что прикажете, и будет убивать любого, кто говорит о нас плохо или наезжает на её господина, то есть на нас. И вот к этому мы начинаем добавлять отношения, однако периодическое желание её зарезать не исчезает чуть-ли не до самого финала. Получается БДСМ-родео, но только на первых порах.

Переспите вы с ней моментально, но это лишь зов плоти, процесс без чувств. Потому что она цундерка и этих самых чувств боится больше всего.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Чем дальше развиваются наши отношения, тем больше мы завоёвываем её доверие и позволяем раскрыться. Это было непросто. Не все ответы очевидны. Иногда надо заставить её подчиняться и показать силу, потому что она это уважает, а в другие моменты надо быть наоборот понимающим. Зато в конце её личного задания это всё окупится с лихвой — это один из самых трогательных моментов во всей игре. Поэтому я легко понимаю тех, кто говорит, что она — лучший романтический интерес. Очень неоднозначный и разносторонний персонаж, который вызывает подозрения до самого конца.
А потом она меня бросила. А как же душа?!

Вот это нож в псину(
Вот это нож в псину(

Неожиданностью для меня стало то, что в конце ко мне присоединился Ланн. Получается, будучи злым, мне удалось их помирить и сделать то, что не удавалось сделать будучи добрым.

Теперь самое время поговорить об остальных DLC.

DLC «Последние саркорийцы»

DLC добавляет нового напарника, Ульбрига, который присоединяется к нам в первом акте, а также связанную с ним сюжетку.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Человек. Перевёртыш (превращается в грифона). Бывший вождь одного из племён Саркориса. Превратился на сотню лет в камень и проснулся у нас на глазах. Олицетворяет образ мудрого варвара: бухай, дерись и богу молись. Вполне себе.
Также сидит в военном совете и предлагает неплохих юнитов для битвы армий. Как будто это на что-то влияет, ведь огненный шар генерала делает пыщ-пыщ, и без разницы, какая у тебя армия.

По заданию Ульбрига мы восстанавливаем его потерянные воспоминания и пытаемся найти выживших, или, скорее, потомков саркорийцев. Раз территория Мировой Язвы — это бывшие земли Саркориса, то фактически в любой локации что-нибудь из старого найдётся. Обязательно берите его с собой в Зимнее Солнце. Путешествие с ним туда — это как будто параллельно выполнить ещё одно задание.

С персонажем не так много диалогов. В третьем акте начнётся его личное задание, под которое выделят отдельную большую локацию, что круто. А потом надо будет вернуться сюда в пятом и посмотреть концовку.

Сюжетка нормальная, раскрывающая и добавляющая много лора, но у меня было ощущение, будто недожали побочные задания. Вот были там духи старых богов и секретная дверь с нежитью в центре. За прохождение и нахождение этих активностей получаешь достижения, а вот сюжетно это никак не обыгрывается. То есть разницы между тем, кто чистит всё, и тем, кто пробегает только по заданию, никакого нет, и это грустно.
Так что я бы сказал, что персонаж хорош не столько сам по себе, сколько лором вокруг него. У меня подобное было с Угольком.

А вот начало романа с ним (поглядывал на прохождение жены) какое-то нелепое. После выполнения сюжета третьего акта он уже признаётся в любви. Как-то быстро! Там диалогов-то было всего ничего! Как будто мужика за загривком почесали, и он растаял.
Тут же заметно влияние индустрии: как перевёртыш он превращается в грифона, так что свой аналог сцены со знаменитым медведем теперь тут тоже есть.

С боевой же точки зрения персонаж очень полезен и хорошо подойдёт для новичков. Без всяких мультиклассов он был у меня вторым дамагером после Вендуаг и на суровом уровне сложности зашёл хорошо.

С 24-часовыми бафами
С 24-часовыми бафами

Единственное, что в контексте истории лича сюжет Ульбрига выглядит странно. В пятом акте после УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ ЗИККУРАТА лич накладывает проклятие на весь Саркорис. Все умершие теперь автоматически поднимаются нежитью. После таких выкрутасов Ульбриг однозначно должен был попытаться меня убить, но нет. Побухтел и успокоился. Странно.

Хорошее DLC, без которого уже сложно воспринимать игру.

DLC «Танец масок»

Я не знаю, что сказать, кроме того, что это DLC великолепно. Вроде не секрет, что если хочется усилить эмоциональную связь с напарниками и при этом поднять их проработку на новый уровень, то эпизод с повседневностью — это самый идеальный вариант. «Цитадель» и «Чужак» из Mass Effect и Dragon Age не дадут соврать.

Ведь таким нехитрым образом ты ставишь персонажа в нетипичную для игрока ситуацию, и вся сцена становится проявлением его характера. Плюс, это показывает, что создатели сами понимают своих героев.

Так что же нам предстоит делать? В пятом акте к нам в ставку командования придёт Арсиноя (жрица) и скажет, что в Кенабресе (город, где всё началось) начинается костюмированный праздник, и нас на него пригласили вместе с нашими напарниками.

Приезжаем туда и наслаждаемся. Праздник костюмированный, поэтому многие горожане решили нарядиться в нас или кого-нибудь из наших спутников. Что порождает забавные ситуации и диалоги, когда очередной косплеер заключает, что мой костюм командора слишком дешёвый, а вот его-то самый-самый.
Мы вольны либо доказывать каждому встречному, что именно мы настоящий командор, либо поддерживать инкогнито, что я и сделал.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

На самом фестивале требуется выполнить одно задание на каждого спутника: кому помочь подраться, кому выбрать, что поесть, а кто-то Камелия и Регил. Классные задания, и при этом все диалоги озвучены, если это кому-нибудь важно.

Также нас перенесут в другой мир и предложат поучаствовать в битве на особой арене. Пока мы в этой зоне, время снаружи застывает, поэтому никто не мешает отдыхать хоть после каждого боя.
Если в начале враги побеждались обычной автоатакой, то под конец появляются действительно сильные противники, которые мощнее большинства боссов основной игры.

Пришлось постараться
Пришлось постараться

Единственное, что сражаться в принципе не хочется. Ты уже настроился делать весёлые задания на спутников, следить за косплеерами и впитывать настроение праздника. Вот эта вот опциональная (только одна драка обязательна, а потом можно уйти) арена вообще не в тему. Если же вы проигнорировали её и ушли, как только вас отпустили, то позже в ставке командования вас снова посетит распорядитель и предложит подраться.

На самом фестивале без противников тоже не обошлось, ведь всегда кто-то захочет помешать веселью. Вот это уже куда интересней, да и даже так смешных моментов хватает. Не даём произойти плохому и получаем очень хорошие вещи в награду.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

После нас ждёт попойка в таверне со всеми нашими спутниками, куда присоединяются Пента с Рекартом из DLC «Властелин ничего», и после этого наблюдаем финальную романтическую сцену с нашим любовным интересом. Так что хорошо, что в этот момент УЛУЧШАЛСЯ ЗИККУРАТ, и я испытал всё в полном объёме.

Игра делает автоматический скриншот в финале. Прикольно.
Игра делает автоматический скриншот в финале. Прикольно.

Только вот ответы мифического пути лича унылые. Это не повелитель нежити, а какой-то мужик-подкаблучник: есть нельзя, пить нельзя, развлекаться тоже нельзя. После пары таких ответов я перестал даже пытаться это нажимать.

Отличное DLC, которое дополняет образы персонажей и обогащает роман.

DLC «Неизбежные последствия»

С этим DLC всё наоборот. В него надо загрузить сохранение из основной игры. Либо создать нового персонажа.

Начинается оно прямо перед самым финальным боем основной кампании. Время останавливается, и таинственный голос просит нас выйти из крепости на разговор.

Оказывается, что из-за Мировой язвы и наших мифических сил по миру появляются аномалии, и если их не остановить, то вселенная схлопнется.

Аномалии — это один большой фансервис, как и всё DLC в целом. И, как и с любым подобным произведением, чем больше вы знаете об игре, тем лучше оно воспринимается.
Аномалии показывают какое-то знакомое событие или персонажей по принципу «а что, если». Поэтому в их поведении или судьбе будет что-то неправильным, а нам уже решать, потворствовать ли ненормальности или пытаться привести к норме.
Позже появляются представители всех мифических путей одновременно с какими-то своими заданиями.

Бои противные. Очень часто встречаются враги со способностью «губительный полиморф», и его всегда кидали только на персонажа, который единственный мог его снимать. Гады.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Тут же был чуть ли не единственный момент, когда отсутствие нормального искусственного интеллекта у группы стало прямо раздражать. Всё дело в том, что в локации дополнения наш главный герой получил способность с некоторым шансом телепортироваться к противнику. И вот ситуация: мой жрец спокойно себе стреляет заклинаниями, как вдруг телепортируется и уже пытается разломить посох об лицо врага, но вместо этого отъезжает. Раз он нежить, то и воскресить заклинанием его нельзя. Это приводило к хаосу.

Не оставили нас разработчики и без очередного чудовища из рода Тьмы — Неизбежная Тьма. Она единственная, на убийство которой нет достижения, и именно поэтому я её нашёл, только когда мне сказали об её существовании.
К месту обитания придётся прыгать с помощью заклинания телепортации, то есть случайно на неё не нарвёшься.
Сам же босс был лёгкий и умер с первой попытки.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

После прохождения DLC игра сообщит, что теперь все последующие созданные персонажи получат дополнительные мифические силы. Хотя на самом деле этот эффект появляется и на уже созданных персонажей.
При этом, если вы убили Неизбежную Тьму, то в определённых локациях основной кампании появятся разломы с сильным снаряжением.

Вот такой бафф даётся главному герою основной кампании
Вот такой бафф даётся главному герою основной кампании

Итог

В целом, DLC мне больше понравилось, чем нет. Сюжетно начинается как рояль, а заканчивается сном собаки (для героя из основной кампании), всё остальное — чистый фансервис.
Есть секреты и простые загадки, но если вас не развлекает мысль, как три копии Мефистофеля будут судить самого себя, то от пропуска DLC ничего не потеряете.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

DLC «Сокровища Полуночных островов»

С этим DLC всё не так однозначно. Оно существует в двух вариациях: как отдельный режим и как встроенное в игру.

В игре доступ к Полуночным островам открывается в третьем акте. Некто Кормчий придёт в ставку командора и попросит помощи в обмен на сокровища. Соглашаемся, и на карте появляется дополнительная локация, откуда мы и будем отправляться.
Суть — пройти три экспедиции (в третьем, четвёртом и пятом актах), в каждой из которых как минимум по семь островов.

В четвёртом акте в городе появится дополнительная локация «Неприметный причал», откуда приключения продолжатся, а в пятом место отправления будет в той же локации, что и в третьем акте.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Всё, что от нас требуется — это линейно зачищать острова, на десять минут каждый, чтобы в финале убить босса.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

На островах присутствуют мистические подводные течения — дебаффы с разными эффектами: где-то мистические заклинатели имеют шанс оглушения при использовании заклинаний, где-то во время боя всегда действует ускорение и т. д. Звучит разнообразно, но на деле ни один из этих эффектов не является чем-то таким, что изменит тактику или вынудит подбирать группу специально под конкретную зону.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Сюжета очень мало. Намёк на него происходит только после убийства финального босса первой экспедиции, после чего произойдёт пара диалогов и придётся ждать развития в следующем акте.
Чуть больше информации подаётся через описания. С боссов и некоторых противников падают особые артефакты, они бесполезны, но в их описании скрыта предыстория текущих событий. Однако этого слишком мало, и проникнуться сюжетом очень сложно.

В локациях нет ничего, кроме самой примитивной долбёжки мобов, какую только можно придумать. Даже на суровом уровне сложности усиленная лишь основными заклинаниями группа проносит остров за островом без всякой позиционки, чуть ли не автоатакой. Из-за чего прохождение превращается в достаточно скучную рутину.

Не побоюсь сказать, что «Сокровище Полуночных островов» — это самый унылый эпизод за всю игру и все DLC вместе взятые. Хорошо выделяется разве что последний босс. Он оригинально выглядит, обладает парой противных способностей, и пришлось подумать, как его побеждать. Получился один из самых сильных противников в игре, но его наличие не перекрывает часы скуки.

Выглядит круто
Выглядит круто

Смысла проходить это дополнение только три: опыт, шмотки и секретная концовка. Несмотря на то, что враги очень простые, за них дают много опыта, поэтому чисто за экспедицию вы точно получите дополнительный уровень.
Про вещи скажу, что сюда есть смысл идти не столько за какими-то сильными артефактами, сколько за кольцами, плащами и амулетами, которые позволят актуализировать снаряжение всех ваших персонажей, а не только основной группы.
Если вы хотите полноценную секретную концовку, то для большинства мифических путей прохождение DLC безальтернативно, потому что с последнего босса падает нужный нахиндрианский кристалл.
Важно: в босса не нужно стрелять полночным болтом. Персонаж сам его использует в диалоге после победы. Из-за этого пришлось делать ещё три попытки для победы.

Без понятия, что за осадные орудия, видимо, это актуально в другом режиме.
Без понятия, что за осадные орудия, видимо, это актуально в другом режиме.

Если написанные выше причины вам не интересны и вы не наслаждаетесь возможностью смотреть, как ваши герои чистят подземелья, то проходить это DLC смысла никакого нет. Только зря потратите время.

Финальная локация напоминает битву со Смертокрылом в вове
Финальная локация напоминает битву со Смертокрылом в вове

Вне игры

Совсем другое дело, если вы запускаете DLC из главного меню.
Сюжет тот же: Кормчий ищет авантюристов для охоты за сокровищами Полуночных островов.
После создания персонажа мы оказываемся на неприметном причале, который мы посещали командором в четвёртом акте. Теперь к продавцам добавился вербовщик, где мы нанимаем новых членов группы и переучиваем текущих. При этом переобучение доступно и на суровой сложности. Никаких предустановленных напарников нет. Всю будущую группу придётся создавать самому.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Уже на карте экспедиции видны основные изменения: мы не зачищаем остров один за другим, а выбираем между ними, формируя наш путь до финального.
Острова имеют разную сложность и содержат разнообразные награды: перманентное увеличение характеристики, дополнительный напарник (всё равно класс и характеристики выбираешь сам, просто он бесплатный), усиление на всю экспедицию, деньги, дополнительная черта и прочие. В общем, продумывая путь, уже приходится выбирать между опасностью и наградой.

Уже нелинейно, и есть дополнительные механики и награды
Уже нелинейно, и есть дополнительные механики и награды

Но не только награда за прохождение острова изменилась. Внутри локаций появились алтари, которые при успешной проверке навыков дают складывающиеся между собой и со всеми нашими заклинаниями усиления. Навыки для проверки требуются самые разнообразные, так что иметь разностороннюю группу — это необходимость.

Такое усиление складывается со всеми остальными.
Такое усиление складывается со всеми остальными.

Факт того, что начинаем мы персонажем первого уровня без денег и артефактов, уже сам по себе важен, так как это создаёт естественную прогрессию и делает актуальными многие механики.
Мистические полуночные течения, которые командор легко игнорировал, на первых порах становятся существенной преградой.

Добавляет сложности и то, что в основной кампании после зачистки одного острова можно было вернуться в порт, уйти по своим делам и спокойно отдохнуть. Тут же после начала экспедиции вернуться в порт нельзя. Отказ продолжать экспедицию заканчивает игру.

Только вперёд!
Только вперёд!

Если мы отказались продолжать или умерли, при создании нового персонажа выбирается одно из трёх усилений, облегчающее прохождение. Плюс до этого на островах можно было найти награду в виде дополнительного уровня при игре заново. Будет чуть легче. Это же rouge-like режим, всё-таки.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Вот и получается: денег нет, вещей нет, мистические течения опасны, отдохнуть удастся только один раз, так как навыка, чтобы снизить порчу, пока недостаточно. При этом вернуться в любой момент нельзя, а если умрёшь — начинай сначала. Хотя бы загружаться никто не мешает. В совокупности эти ограничения и вызывают интерес.

Плюс, основная кампания всё же хочет, чтобы вы её прошли, поэтому активно осыпает героев разного рода артефактами. Тут таких подарков нет. Предметов падает мало, а в магазине они очень дорогие. Вот и мечешься между оружием +2 или пачкой бутылей.

А раз режим полностью зависит от силы именно героя, то мне захотелось ещё больше углубиться в понимание классов. С каким-нибудь плутом, волшебником, жрецом и воином проблем не будет, но хотелось какие-нибудь другие аналоги, да и желание сделать нормального танка толкало на эксперименты с мультклассом. Как раз в этом DLC этим и нужно заниматься.

Нам доступна та же самая прогрессия и даже мифические уровни, мы получаем их в обмен на нахиндрианские кристаллы, падающие как награда за прохождение острова.
По ощущениям я половину времени провёл, переобучая персонажей. Я именно хотел разобраться, что значат слова гайдоделов и как работают разные эффекты. Пришлось понять, почему те или иные гайды, большинство которых были выпущены три года назад, сейчас не работают. Мне понравилось этим заниматься. Создавая танка, хотелось именно упороться в мультикласс, что позже мне помогло в другом DLC. Искать разные подходы и состав группы для прохождения было увлекательно, хотя я не любитель бессюжетного мочилова.

Со звуком

Прошёл ли я это DLC? Нет.

  • Во-первых, количество экспедиций. В основной кампании их было три, а тут, если судить по достижениям, двадцать, но это далеко не главное.
  • Во-вторых, очень мало видов локаций. Хоть наполнение в этом режиме стало лучше, видов локаций мало, и вы не раз будете бегать по одним и тем же коридорам. Хуже всего, что расположение ловушек, секретов, алтарей и противников никак не меняется, кроме видов и количества этих самых противников, что грустно. Но даже это не страшно.
  • В-третьих, после убийства первого ключевого босса, дошёл до которого я за пятнадцать часов, игра сообщает, что приключение этих героев завершено, создавайте новых. И вот это меня уже сломало.
Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Как только ты собрал группу, только классы начали работать полноценно, как игра говорит, начинай всё заново. Разумеется, это не прям «заново», формально мы продолжаем исследовать острова дальше, а в конце будет другой босс, плюс появляются новые условия и награды.
Острова пополнились пиратами с дополнительным заданием в виде поиска сокровищ и самым интересным эффектом на зону: финальный босс тем сильнее, чем больше врагов ты убил по пути. Мотивация обходить врагов в скрытности.
Но во всём остальном это то же самое.

Такой подход имеет смысл, если играть в режиме без сохранений. Убийство босса и новое начало тогда будет являться эдакой точкой сохранения. Но мне заново прокачиваться не хотелось, да и сюжет я уже знал. Если один сегмент занял пятнадцать часов, а их ещё два, и после каждого потребуется создавать новую команду — нет, увольте.

После этого я и пошёл доделывать концовки во «Властелине Ничего» и убивать того опционального босса. Мой навык создания танка пригодился.

Обидно, что в этом DLC тоже есть чудовище из рода Тьмы, и, судя по характеристикам, это самое сильное из них. Грустно осознавать, что оно останется живым, но дойти до него выше моих сил.

Итоги

Проходить DLC в кампании советую только тем, кто идёт на секретную концовку. Даже если сражения в игре нравятся, командор катком проносится по врагам, и это даже боем не назвать.
Вне кампании — это хороший боевой режим, который понравится всем любителям местной боевой системы. Разработчики постарались создать систему из механик, а не унылую нарезку гоблинов. Тем не менее, чем выше уровень, тем меньше влияние всех этих систем. Что ожидаемо.
Понятно, что если разбираться в классах и составлять группу вам не хочется, то здесь делать нечего. Для меня же это был любопытный опыт. Время провёл с удовольствием, но сброс группы после экспедиции это перебор.

Заключение

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Так что в итоге?
Я получил огромное удовольствие от перепрохождения. С учётом выполнения достижений на секретную концовку я открыл кучу новой информации, мест и секретов. Это, плюс все DLC, повышенный уровень сложности и убийство боссов для достижений подарили столько нового контента, будто я в первый раз играл. А учитывая, что моё первое прохождение было по мифическому пути трикстера, то и настроение игры сильно изменилось.

С повышенным уровнем сложности играть стало тяжелее, однако по тексту наверняка хорошо прослеживается, что трудно было только первые пять уровней. Это пролог и середина первого акта, дальше становится всё легче и легче. Начиная с шестого уровня никаких проблем с боссами не было, даже с Игривой Тьмой, однако её коллега из DLC заставила очень сильно постараться.
Это не особенность Pathfinder, а всех D&D-подобных игр. Правда, это если говорить только про боссов. Рядовых ситуаций, когда пачка врагов заставляла попотеть, предостаточно: локация Чёрная вода всё такая же сложная.

Мифический путь лича мне понравился, но из-за вечного строительства новых зданий его история всю игру отставала от основной кампании, из-за чего сюжетный штиль потом компенсируется взрывным ростом контента.
В игровом плане, как уже писал, он достаточно универсален и усилит как магические, так и не-магические классы.
По игре ты действительно отыгрываешь повелителя мёртвых и все мифические выборы будут связаны с силой, подчинением и властью. Одним словом — пафос. Однако, мне кажется, что немного недожали.

Я тоже хочу дракончика как у Азаты, я что, многого прошу?!

Хотя его можно хотеть по-разному
Хотя его можно хотеть по-разному

Поднимать персонажей себе на службу в виде охранников либо напарников звучит интересно, но больше как факт.
При идеальном раскладе вы соберёте пятерых спутников нежити — как раз на всю полную группу, включая вас. Однако это растянется на все пять актов — долго. Можно же было сделать проще.

Если развивать тему с нежитью-напарниками, то хотелось, чтобы у них было либо больше харизмы, либо факт его воскрешения сам по себе был чем-то эпичным:
Стонтон Вейн — отличный напарник. Потому что мы знаем, кто он, знаем его историю, а благодаря нашему воскрешению мы её продолжим и закончим. Лучший нежить-напарник с точки зрения сюжета.
Деламер — легендарная девушка. Если в лоре она легендарна и известна, раз у неё своя гробница есть, то вот для игрока это просто ноунейм. Любой именной перс вызывал бы больше эмоций. Вон, Прядильщицу кошмаров бы можно было поднять, Хайлор был бы в шоке.
Кестоглир — тот самый нежить-напарник из четвёртого акта, которого я пропустил. Тем не менее здесь та же ситуация, что и с Деламер: мы о нём до присоединения ничего не знаем, а после лишь чуть-чуть ситуация улучшается.
Киар — пойдёт. С ним была пара диалогов, но персонаж сам по себе настолько правильный паладин, что это как будто Зосиеля воскрешать. Вот был бы на его месте инквизитор Хайлор, тогда другое дело.
Королева Голфри — если бы не Аневия (а есть способ убить королеву и оставить Аневию в живых?), то я бы с таким кайфом её воскресил, чисто позлорадствовать. Вот тот случай, когда фигура персонажа важнее всего остального. Её превращение — это пик изменений лича и сюжетный поворот, показывающий, что ничего не будет как раньше.

Выглядит странно, когда напарник говорит, что ты плохой, и уходит, а мы его просто отпускаем. Повелитель смерти мы или кто? Почему его нельзя умертвить и поставить себе на службу? Или чтобы они добровольно согласились стать нежитью. Вон, Джейтал в первой части была вполне ничего. Это бы решило проблему команды мертвяков.

Если напарники — тема сложная, то вот с охранниками скудное их количество непонятно. На охрану зиккурата я нашёл всего двух персонажей (не считая тех, кто мог быть напарником) — этого катастрофически мало. Вот здесь-то ограничений можно было бы и не бояться. Не понравились рыцари преисподней — убил их и поставил параликторов себе на службу — круто, эпично и практично. Убил мощного врага — добро пожаловать на стройку!
Тот же столб черепов я пополнил всего одним черепом, почему бы не расширить ассортимент и выдавать за это какие-нибудь мелкие награды для армии.
Если под это ещё заклинание призыва нежити изменить, чтобы оно вызывало не безымянных болванчиков, а вполне конкретных персонажей, было бы круто. Тогда и зиккурат был бы не таким пустым, и чувство, что ты действительно повелитель, бы только усилилось.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Понятно, что это мечты, требующие заметных изменений, а самое страшное — пришлось бы рисовать портреты под каждого, а на такое Совокоты не пойдут.
Но одну вещь могли бы и сделать, причём это сюжетно обоснованно: после истинного становления личём было бы логично, если все войска заменились на нежить. По сюжету Крестоносцев у нас в армии уже нет, но при этом мы всё так же спокойно их нанимаем.

Ну или классика
Ну или классика

По DLC выводы такие: «Последние саркорийцы» и «Танец масок» отлично и органично дополнили основную кампанию, и без них игра уже не воспринимается полноценно.
«Шаги по пеплу» и «Властелин ничего» — прекрасные дополнительные кампании с увлекательным игровым процессом и хорошо проработанными персонажами. Играть обязательно.
«Неизбежные последствия» — отдельная и законченная история, но вторичная. Больше фансервис.
«Сокровища Полуночных островов» в рамках кампании — мусор, вне кампании — интересный режим для любителей сражаться, изучать игровую механику, экспериментировать с классами и всё с этим связанное. Однако сброс группы после убийства боссов — это перебор, убивающий всё желание продолжать.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

За два полных прохождения я получил кучу впечатлений и могу сказать, что Pathfinder — это одна из моих любимых RPG. Эпик, лор, глобальность всех событий и мифические пути дают такое чувство масштабности, которое не даёт ни одна другая RPG. За это она мне и полюбилась.
Минусов у игры тоже полно. Многие претензии из первого прохождения никуда не делись, я либо принял их как данность, либо глаз уже замылился на опыте, но к некоторым вещам я так и не привык:

  • Отсутствие кучи портретов. Вы могли заметить, что я очень часто это упоминал. Понимаю, это мелочь, но когда у ключевого персонажа нет портрета, как у проходного торговца, то это выбивает из погружения куда сильнее, чем отсутствие озвучки. Причём то, будет ли он у персонажа, никак не зависит от его важности, значимости или количества экранного времени. Водится такое только за Pathfinderом. Ни в Pillars of Eternity, ни в любой другой инди-RPG не припомню, чтобы это в глаза бросалось. Разработчики добавляют больше озвучки, пытаются в постановку и режиссуру — стараются выглядеть богаче, чем они есть, а при этом самой обычной базы нет. Устройте что ли конкурс среди фанатов, если совсем денег нет. Или хотя бы дайте инструментарий для модификаций, чтобы фанаты сами смогли добавить недостающие портреты. Или я просто единственный, кого это беспокоит? А ведь я был одним из тех чьи вопросы собирал и отправлял разработчикам наш обозреватель игровой доступности Ilikok. И если мы прочитаем ответы на вопросы Совокотов то увидим, ЧТО ТАМ НИ СЛОВА ПРО ПОРТРЕТЫ! ПОЧЕМУ ВЫ МЕНЯ ИГНОРИРУЕТЕ?!
  • Отсутствие искусственного интеллекта у напарников. Меня это ещё в Kingmaker поразило. В плохом смысле. Игры уже тридцать лет назад обладали встроенным поведением напарников. Да, они часто глючили и портили жизнь, но индустрия не стояла на месте, и мы получили великолепный Dragon Age: Origin, где настройка тактики позволяла вообще не трогать половину команды, и Pillars of Eternity 2, где настроек было огромное множество, и тебе не нужно было указывать «как» сражаться, только «где». Тут же нет ничего. Одна способность на постоянном использовании. Это не RtwP, а пошаговый режим с одновременным ходом. Понятно, что к этому привыкаешь, а нажатая функция «удерживать позицию» или выдача арбалета спасёт от того, чтобы ваш маг при израсходовании заклинаний не побежал в ближний бой. Но когда в очередной раз видишь, как твой болванчик использует способность по области, и ему плевать, что она никого не задевает, хочется плакать.
    ИИ — это то, что само по себе увеличит количество новых игроков, потому что новичкам будет проще, а для старичков ничего не изменится.
  • Неудобное управлениями армиями. Побочные механики в виде крестового похода или королевства сами по себе на любителя, но в пятом акте банально устаёшь не сражаться, а перетаскивать армии. В стандартный отряд влезает трое, а нанимаешь пятерых — это уже два отряда, которые потом надо отправить до нужного места за тридевять земель. Это просто тратит время. У лича эта проблема прогрессирует.
  • Конечно, нельзя не упомянуть огромное количество баффов и времени на высоких уровнях, которое требуется на их наложение. Если сами разработчики рекламировали модификацию BUBBLE, то о проблеме они знают. Причём необязательно вставлять эту функцию грубо. Сделайте небольшое задание на какой-нибудь фолиант ленивого архимага, где бы ты его получал и открывал возможности, как у модификации.

10 марта разработчики выпустили статью, где подвели итоги и поделились подробностями о работе над второй частью Pathfinder. Меня не удивляет то, что там ни слова про портреты или то, что они слушают сообщество. Скорее поражает, какие идеи им изначально приходят в голову.

Это объясняет, почему, когда я читаю отзывы к DLC «Неизбежные последствия», то не понимаю, о чём пишут комментаторы. Оказывается, сейчас это исправленная версия, раньше загадок было больше. У кого-то из разработчиков был явно пунктик на это.
Да и изначальная задумка сделать из «Танец масок» набор арен тоже вызывает удивление.
Велика вероятность, что если бы кому-то пришла в голову идея постоянно посылать на низкоуровневую группу призраков, чтобы игрок вечно страдал от высосанных уровней и характеристик, то её бы приняли. Просто по приколу.

Разработчикам есть куда расти. Главное, чтобы рост был качественный, а не количественный. Тут и так 200+ часов за прохождение, куда уж больше! Всего два прохождения, и это самая продолжительная игра у меня на аккаунте.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Дальше меня ждёт комедийное фэнтези, но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Всё, с Путиискателем покончено, но даже хоть я от него устал, нет-нет да возникает любопытство: «А что же там на другом пути? Не поиграть ли мне всадником или на нечестном уровне сложности?».
Когда выполнял достижение на урон в 300 единиц одним ударом верхом и мой на коленке состряпанный всадник без снаряжения и с одним купленным копьём выбивал тысячу каждым ударом с разбега, тут-то и появилось желание пройти игру таким способом. Но, пожалуй, этого мне уже хватит. Теперь — точно.

Как я CRPG познавал: Часть 10,5. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Заметки и первые впечатления на бусти:

204
9
4
1
1
1
1
1
227 комментариев