🔪 Slay the Princess: Убить нельзя помиловать. Как игра заставляет выбирать запятую 💔✒️
Статья о том, как простецкая игра с невзрачной графикой превратила мои выборы в диалог с собой. Пытаюсь провести параллели с одним классическим фильмом и мультфильмом.
🎮🌲 Введение в игру: Лес, клинок и принцесса
Легкий туман цепляется за стволы деревьев, словно пытаясь скрыть тропу, что вьётся вглубь чащи. Голос Рассказчика, холодный и бесстрастный, роняет первые слова:
«Ты стоишь на лесной тропе. В конце этой тропы избушка. В подвале избушки сидит принцесса. Твоя задача — покончить с ней. Если не справишься, наступит конец света».
Так начинается история: с прямолинейного приказа, лишённого сантиментов. Я пошёл к избушке, сделал несколько выборов, получил немного пустой болтовни, и вот уже на пороге. Дверь скрипнула, будто протестуя против моего вторжения. Внутри стол, пыль, полумрак. И снова Рассказчик: «На столе лежит безупречный клинок». Я беру его. Зачем? А почему бы и нет, хуже не станет. Странно только, что прикованная принцесса содержится в таком месте, а фактически казнить ее поручено непременно мне.
Тишину разрывает голос снизу. «Кто здесь?» — звучит из подвала. Мурашки бегут по коже: в этом повелительном голосе слышится угроза. Я спускаюсь и встречаю девушку. «Ну здравствуй, ты что, пришел меня убить?» — говорит принцесса, и её улыбка острее моего клинка. Мои вопросы и действия, как ни парадоксально, ведут к зловещему: «В глазах темнеет, и ты умираешь». Концовка? Нет, начало.
Потому что снова вступает Рассказчик: «Ты стоишь на лесной тропе, в конце этой тропы избушка…» Игра смеётся надо мной, заставляя пройти десятки петель, чтобы понять, что здесь нет «правильных» решений. Денёк, и правда, предстоит долгий.
👥🛠 История создания: Шутка, ставшая шедевром
Тут конечно следовало поместить другой блок текста, но я решил его сдвинуть, потому что история разработки показалась интересной. Признаюсь, я всегда скептически смотрел на визуальные новеллы, но после Slay the Princess немного поменял свое мнение. Я играл и не смог оторваться, игра зацепила меня не только провокационным названием, но и необычным подходом к ужасам. Пройдя ее, я сделал неслыханное для себя: полез читать различные интервью разработчиков, потому что кто как не разрабы знает про свою игру?
Название Black Tabby оказалось говорящим: «Black» отсылка к готике и хоррору, а «Tabby» — микс имён основателей (Тони + Эбби). Просто и мило, но за этим скрывается целая история.
Идея игры родилась… из шутки про «симулятор свиданий с демонами». На нью-йоркском Comic-Con разработчики болтали о таком проекте, что позже привело к их свадьбе и игровому дебюту, Scarlet Hollow. Однако именно финансовые сложности во время разработки игры, долго выходящей поэпизодно, подтолкнули их к созданию Slay the Princess. Позже оказалось, что побочный продукт обошел первоначальную, графически «вылизанную» игру по популярности.
«Мы хотели сделать простую игру, которая поможет поддержать разработку Scarlet Hollow. Минимализм в локациях и персонажах позволил нам сфокусироваться на сюжете» — поделился Тони.
Эбби, художник студии, подчеркнула: «Визуальные новеллы близки к комиксам, но здесь можно глубже вовлечь игрока. Например, дать ему убить принцессу в первой же главе и посмотреть, что из этого выйдет».
Итак, Slay the Princess — это визуальная новелла с огромным количеством выборов, я бы даже сказал, что новелла-рогалик. Сначала Тони пишет сценарий, а затем Эбби адаптирует его в визуальную историю, опираясь на свой опыт иллюстратора. Она рассказала, что графика в Slay the Princess намеренно минималистична: только карандашные наброски без цвета, это не лень, а хитрый ход, зато она успела нарисовать свыше двухсот иллюстраций всего за неделю!
Отдельно об актёрах. За Рассказчика отвечает Джонатан Симс (я посмотрел, чем он еще знаменит, так как голос реально классный и парень отыгрывает роли, он еще подкаст The Magnus Archives ведет), а принцессу озвучивает Николь Гуднайт. По словам Тони, вопрос о поиске актеров не стоял: «Это был наш первый и единственный выбор, и он идеален». И да, соглашусь, что актеры справляются блестяще.
Одна из фишек игры это отношение к смерти. «Умереть можно, но это не конец, — говорит Тони. — Смерть меняет историю, а не обрывает её». Игра ловко балансирует между страхом и юмором, по словам Эбби, это их естественный стиль: «Ты смеёшься, расслабляешься, и тут БАМ! снова погружаешься в ужас». В их предыдущем проекте игроки первые два часа думали, что проходят романтическую комедию, а потом такие «Ой, это же хоррор?». В Slay the Princess тот же подход: никогда не знаешь, к чему приведёт следующий выбор.
Когда спрашивают, чем разрабы гордятся больше всего, Эбби отмечает арт второй главы, а Тони интуитивную систему выборов: «Игроки не блуждают часами, а сразу видят, как решения меняют принцессу».
Тони признаётся, что команда изначально верила в успех Slay The Princess, ведь были данные о добавлениях в вишлисты, и активность в соцсетях тоже сулила хорошие продажи, но реальность превзошла прогнозы: игра получила крайне положительные отзывы и уйму наград (95% в Steam на момент публикации моего текста). «Мы боялись, что метафизические повороты и поэтичность сюжета отпугнут игроков, но они стали её главной силой», — отмечает Тони.
«Изначально мы просто хотели рассказать историю о существе, чья сущность зависит от восприятия других, — говорит он. — Но в процессе наткнулись на более глубокие темы: связь между переменами и смертью, цикличность бытия, переменчивость любви». Эбби добавляет: «мы поняли, что пишем не хоррор, а историю о преодолении страха перед неизбежным».
🎥📚 Философские параллели: От «Расёмона» до «Соляриса»
Современные игры давно отказались от линейности: финал зависит от игрока, а правда дробится на десятки версий. Рассказать об этом без спойлеров — задача не из лёгких, но я попробую через аналогии заинтересовать вас и побудить ознакомиться с упомянутыми в лонге произведениями.
«Весь горизонт в огне, и близко появленье, / Но страшно мне: изменишь облик Ты…» — эти строки Александра Блока крутились в голове, пока я играл. Они идеально передают тревожное ожидание, но беда в том, что продолжения у этой многообещающей мысли не последовало, видимо читал поэтов Серебряного века давно, очень давно.
Поэтому я, как «мастер» аналогий, перейду к тому, что видел недавно. Заложенная в игре идея удивительно напоминает фильм Акиры Куросавы «Расёмон» (1950) — это экранизация рассказа «В чаще» Рюноскэ Акутагавы, подарившая миру термин «эффект Расёмона».
Действие происходит в средневековой Японии. Под руинами ворот Расёмон трое незнакомцев — монах, дровосек и крестьянин — пережидают ливень. Чтобы скоротать время, они обсуждают громкое дело: разбойник надругался над женой самурая, связав его и заставив смотреть, а после убил. Монах молчит, глядя в землю, дровосек нервничает, видно, мысли покоя не дают.
Мастерски подана эта история о преступлении, ведь события показаны от лица каждого участника; разбойник хвастается, что дрался с самураем честно, «как воин», а жена клянётся, что после унижения в ужасе заколола мужа сама, да дух самурая через медиума заявляет: мол, покончил с собой от стыда.
Суть в том, что фильм не ищет правых и виноватых и показывает, как один поступок обрастает ложью, гордыней и страхом. «Эффект Расёмона» — это когда у каждого своя правда, и все версии одинаково убедительны.
Игра умело использует этот эффект, превращает повторяющиеся действия в философский эксперимент, каждая смерть персонажа становится шагом к разгадке. После гибели я возвращался в тот же лес, но он уже иной: изменилась хижина, принцесса ведёт себя по-другому, словно помнит мои прошлые поступки.
Не было долгих заставок с пояснениями, меня брали за шкирку и сразу, без сюсюканий, бросали в водоворот событий, где сюжет без пробуксовок очень быстро складывался в картинку, состоящую из едва заметных подсказок. Каждое решение имеет вес, это я сразу понял, даже кажущийся незначительным выбор между «взять нож» и «пройти мимо» способен изменить историю. Даже Рассказчику нельзя доверять: его истинные мотивы прояснятся только в финале.
Но главное, что понравился внутренний мир героя, внутри него живут 12 личностей: Герой, Скептик, Влюблённый и другие. Это не статичные черты характера, а полноценные сущности, которые спорят, перебивают друг друга и борются за контроль. И каждую такую сторону личности здорово озвучивают. Через их хаос игра показывает, как наши решения рождаются из внутренних конфликтов. Даже выбор тропинки в лесу превращается в диалог с самим собой игровым и настоящим. Мне нравилось угадывать, что будет дальше, и было забавно, когда я про себя проговаривал ситуацию, а потом один в один звучали схожие реплики в игре.
Принцесса в моём представлении похожа на океан из лемовского «Соляриса», порождающий формы из глубин человеческого подсознания. Её характер, цели и облик менялись в зависимости от моих действий в диалогах, чем дольше сомневался, тем сложнее было предугадать, станет ли она союзником или врагом. После нескольких часов игры я ловил себя на том, что анализирую собственные выборы: «Почему я так поступил? Что это говорит обо мне?».
Впрочем, предложенная игрой концепция для меня не нова. Например, советский мультфильм «Полигон» (1977) исследует похожую идею, но через призму технологий. Там умный танк, созданный для войны, считывает страхи и агрессию людей, и потом соответствующим образом реагирует, защищаясь или атакуя. Чем сильнее эмоции персонажей, тем опаснее становится машина — технология обнажает худшие стороны человеческой природы.
Оба произведения ставят вопросы о границе между внутренним миром и реальностью. В игре вы видите последствия своих решений через меняющийся образ принцессы, в «Полигоне» технология становится ловушкой, которая материализует страхи. Разница в фокусе: здесь акцент на личной ответственности, там — на критике милитаризма, но оба произведения напоминают, что мысли влияют на реальность, а значит, требуют осознанности. А еще мне нравится идея, что можно сказать о принцессе, что она такой вот умный танк. Думаю, услышь меня художница игры, непременно бы нарисовала бы принцессу-танчик-на-гусеницах.
Даже когда решил начать заново, ждало не повторение, а новые повороты, короткие эпизоды, складывающиеся в уникальные истории и вчерашний диалог обрёл другой смысл, а знакомый пейзаж внезапно проявил скрытые детали. Я перестал бояться «неправильных» решений, потому что каждый шаг все равно вёл к чему-то неочевидному и прогнозы, предположения не всегда оправдывались, словно игра подсказывала не искать идеальный маршрут, а исследовать последствия.
Главный парадокс игры её минимализм; создатели, обошлись без огромной команды и бюджета, использовав карандашную графику, движок для новелл Ren’Py и двух актёров озвучки, эти ограничения стали преимуществом.
Для меня притягательность Slay the Princess, что она не пытается удивить картинкой или огромным миром, но берёт тем, что есть под рукой и превращает в зеркало. В итоге я перестал искать «идеальный» конец, бросил подстраиваться под вымышленную принцессу, и был настоящим собой.