О проблемах Kingdom Come: Deliverance 2

Уже сегодня выходит хардкорный режим для творения, которое, по мнению многих, достойно называться игрой года.
Но так ли с этой игрой всё однозначно?

О проблемах Kingdom Come: Deliverance 2

Я часто сталкивался здесь с весьма несправедливой критикой в адрес KCD 2.
Нет, проблемы игры не сводятся к тому, что Вавра прогнулся и добавил в неё возможность для реализации гомосексуальных отношений и персонажа по имени Муса, пускай Вавра сам, как полный идиот, это признал:

«Из-за наличия в игре однополых романов нас не стали называть сексистами».
«Из-за наличия в игре однополых романов нас не стали называть сексистами».

Проблемы игры явно не сводятся к тому, что тут «Ой, нельзя сохраняться нормально, а ещё это душный реализм с кривой боёвкой, как в это нормальному человеку играть вообще?!»

Да сам же Вавра прекрасно знает про основные проблемы своей игры и удивляется, почему на них жалуются так мало геймеров.
Он прекрасно понимает, что в игре отвратительная экономика и ужасный баланс боевой системы. Т.е. он чуть ли не прямым текстом говорит:

«Мы продали миллионам людей недоделанную игру, где нет баланса, и почти всем на это насрать».

Дорогой мой чешский друг, зачем ты тогда выпустил игру так рано, зная, что в ней имеются серьёзные проблемы? Почему ты за 6 лет разработки по сути не устранил ни один геймплейный минус первой части? А ведь при расширении масштабов все эти минусы только усугубляются!

Да, в игре приятная атмосфера, великолепная оптимизация, неплохая музыка и качественный нарратив, но при этом главный разраб говорит, что есть серьёзные проблемы, как будто выступая в роли «негативного пиар-менеджера».
Слабоумие это или отвага? – всё-таки надо ещё постараться найти разработчика, готового признать нечто подобное сразу после релиза игры при его масштабном успехе (!). Человек, конечно, уникальный!

Но, пожалуй, хватит о гении-Вавре. Перейдём непосредственно к самим проблемам.

О негеймплейных проблемах

О проблемах Kingdom Come: Deliverance 2

Вавра, в отличие от многих разрабов, не стесняется сказать, что при разработке он расставлял приоритеты, поэтому распределял бюджетные средства соответствующим образом.
Захотелось вот человеку сделать в игре 5 часов катсцен, треть из которых можно было бы заменить обычными диалогами, а треть используется для показа средневекового окружения – это его право.

Тем не менее, на мой взгляд, это не оправдание тому, что в игре про это великолепное Средневековье нет ни одного церковного или религиозного сооружения, показанного ИЗНУТРИ.
Абсолютно все двери, ведущие в церкви, не являются интерактивными. К слову, в игре слишком много и других неинтерактивных дверей.
У вас даже в названии игры слова имеют религиозный контекст, и вы вот так обходитесь с самыми крутыми архитектурными чудесами Средневековья?

Ироды! У вас ведь в первой части есть прекрасные интерьеры!
Ироды! У вас ведь в первой части есть прекрасные интерьеры!

Мои скрепы пошатнулись, когда не смог я зайти в великолепный храм и познать невероятное величие Господа нашего в игре, в названии которой есть KINGDOM COME. Познать архитектуру гениальных творцов, чьи руки были направлены волей силы божественной, чтобы воссоздать царство Его в земной обители... Колени мои сгибаются от несправедливости, которой подвергает меня автор сего безбожного произведения, казалось бы, искусства, ибо то, что сделал он, - это грех против Господа нашего и всех верующих сынов Божьих.

Короче, это перебор, ребят. Я не знаю, сильно ли изменит ситуацию DLC про монастырь, но лично для меня это просто кощунство. Я бы лучше 10 часов любовался интерьерами соборов, чем качал алхимию до 30 в первые 5 часов игры. Ну хорошо хоть, что к периоду действия KCD 2 в Кутна-Горе ещё не был построен Собор Свят��й Варвары – тогда бы этому прегрешению не было никаких оправданий.

Интерьер Собора Святой Варвары.
Интерьер Собора Святой Варвары.

Второе явное последствие распределения бюджетных средств – это отсутствие возможности плавать при том, что протагонист плавает в одной из первых катсцен. Казалось бы, кому это вообще надо в наше-то время? Зачем игрокам в 2025 году плескаться в воде?
Да незачем. Просто это упущенная возможность для реализации интересных РЕАЛИСТИЧНЫХ механик. Именно такими механиками Вавра успешно продал первую часть игры.
Механиками для создания так называемой «иммерсивности».

Первый и единственный случай плавания в игре.
Первый и единственный случай плавания в игре.

Третье явное последствие – это отсутствие конных сражений как таковых. Лишь игрок имеет возможность абузить тупорылых болванчиков на слоте бандитов, бегая вокруг них на лошади. Я не уверен, что даже в той единственной сюжетной миссии, где, казалось бы, враждебные NPC ездят верхом, они могут что-то сделать.

Это лишь парочка примеров того, в ущерб чему были расставлены приоритеты. Видимо, всё это для того, чтобы Вавра мог бахвалиться тем, что в его игре почти столько же катсцен, сколько в творениях великого Кодзимы, и сделано всё гораздо дешевле!
Что тут сказать? Видимо, за катсцены его игры любят, а не за ч��о-то ещё. За катсцены и за таскание мешков!
Молодец, поздравляю! Этого в игре в избытке!

Осталось только прифотошопить сюда лицо Вавры.
Осталось только прифотошопить сюда лицо Вавры.

Теперь поговорим о сюжете. Для реалистичного приключения в средневековом сеттинге сюжет слишком... нереалистичен и непоследователен. Порой он даже слишком комичен. О последнем говорить не буду – любой про��едший игру и так в курсе.

Смешнее этого точно ничего не будет!
Смешнее этого точно ничего не будет!

Главный герой – это уже не просто шнырь-курьер. Даже не учитывая геймплейный дисбаланс, это настоящий универсальный солдат, которому можно поручить любое задание: он его выполнит, перевыполнит норму, а ещё вырежет весь гарнизон солдат, потому что может. И это всё воспринимается как нечто само собой разумеющееся: как будто у них там каждый второй может проникать в охраняемые закрытые замки и вызволять оттуда пленных («А ещё книжку мне оттуда прихвати, ты же такой крутой!»), поэтому протагониста всё равно считают каким-то шнырём-курьером даже в конце игры. Реализм по-вавринскому.

Герой ушёл на пенсию.
Герой ушёл на пенсию.

Всё логично: не может быть интересной истории про Средневековье без множества подвигов, но Вавра чуть ли не прямым текстом говорит:
«Это обычный человек, реалистичный средневековый персонаж и данный реализм требует, чтобы к нему не относились как к герою!»

Заходим чуть глубже: на территорию спойлеров. В конце прохождения первого региона:

Протагонист и ещё парочка персонажей сбегают из охраняемого замка, при побеге убивают человечка, оставленного там за главного, и сбегают через секретный ход: по их следам отправляют (даже интересно, кто отправил, если все главные померли), по моим подсчётам, где-то человек 150: солдат, вооружённых кое-как. Героям всё равно удаётся сбежать.

В середине прохождения второго региона:

Протагонист и Птачек сбегают из охраняемого замка, при побеге воруют лошадей и открывают главные ворота. По их следам не отправляют никого. Более того, через полчаса после побега посреди дороги они встречают СВОИХ РОДСТВЕННИКОВ-ПАНОВ, которые фактически находились посреди вражеской территории и которые РАЗВЕРНУЛИСЬ сразу же после встречи с протагонистом.

Лучшей реализации сценаристы для подобной встречи не придумали. Глупый рояль в кустах.

Ещё один пример: неудачная реализация этого персонажа, который почему-то решил, что в компании кучки авантюристов будет безопаснее, чем при дворе Сигизмунда. Свою ошибку осознаёт чуть ли не сразу, но сценаристы решили его не добивать.
Ещё один пример: неудачная реализация этого персонажа, который почему-то решил, что в компании кучки авантюристов будет безопаснее, чем при дворе Сигизмунда. Свою ошибку осознаёт чуть ли не сразу, но сценаристы решили его не добивать.

Идём дальше. Есть у нас, значится, о��ложка игры, на которой изображены четверо персонажей:

О проблемах Kingdom Come: Deliverance 2

Один из них – девушка по имени Катерина, которая в игру вставлена для того, чтобы совращать мужскую часть аудитории своей огромной грудью, которая занимает четверть экрана в каждом слайде, когда появляется персонаж. Да, романам посвящено слишком мало времени. Да, я тоже стал жертвой этих огромных шаров, но суть не в этом.

Почему на этой обложке она держит в руках арбалет и сражается наряду с другими персонажами посреди поля боя, когда фактически в игре этого нет. Она ни разу не берет арбалет в руки.

Даже в коллекционном издании есть её моделька с арбалетом.
Даже в коллекционном издании есть её моделька с арбалетом.

Зачем это сделано? Или это просто следствие сюжетных изменений при разработке?
Не столько минус, сколько темка на подумать.

В лагерь Сигизмунда, средоточие всех воинских сил нынешнего правителя, перед входом в который стоит ОХРАНА и проверяет каждого визитёра, протагониста впускают потому... что он ищет какую-то женщину из деревни поблизости. И далее его будут пропускать всегда.
Да, вот так просто. Входите и травите все припасы, местные проходимцы, и режьте спящих солдат! У нас же тут проходной, мать его, двор! Военное время!

К слову, сам Сигизмунд в игре сделан просто замечательно. Я бы первым преклонил колено перед ним, будь у игрока такая возможность.
К слову, сам Сигизмунд в игре сделан просто замечательно. Я бы первым преклонил колено перед ним, будь у игрока такая возможность.

Но моя главная претензия к сюжету заключается не в том, что я назвал. Знаете, не просто так главный фанат TLOU 2 на DTF и главный фанат KCD 2 на DTF – это один и тот же пользователь.

Абсолютно бездарное морализаторство, которое просто не хочется видеть в игре про Средневековье. Единственное отличие, которое выгодно выделяет данный проект на фоне шедевра Дракманна, – это тот факт, что игроку хотя бы дают выборы. Однако за неправильные, по мнению сценаристов, выборы игрока/протагониста называют дерьмом, уродом, козлом и вообще сущим дьяволом.

Когда в одной из последних катсцен, отец говорит Индржиху, что Тота можно было убивать, ибо он подонок, а оп других подонков не следовало марать свои руки, когда протагониста обвиняют в сожжении деревни, когда НЕ ОН отдаёт приказы (это же так по-героически – вызывать на дуэль своего офицера, чтобы тот отменил свой разумный приказ), у меня в голове возникает только один вопрос:

«Что за бред вы несёте?»

Это какая-та крайне неумелая попытка вложить современные моральные ценности в сеттинг Средневековья.

А идите-ка вы куда подальше!
А идите-ка вы куда подальше!

Почему я должен идти на поводу у этих глупых манипуляций, я решительно не понимаю и отказываюсь понимать.

О том, что за пределами этих морализаторских выборов сюжет прямой как палка и никакой больше вариативностью тут не пахнет, даже говорить не хочется. Тут же, считай, историчная игра: нельзя бомжам каким-то нарушать ход истории!

О геймплейных проблемах

Если кратко, игра ещё проще, чем первая часть. Хотя, казалось бы, куда проще-то?! Бери лучший меч (по сюжету вам его дадим обязательно), бери какую-то халявную контратаку, которую даже в хардкоре ты будешь выполнять на раз-два, и разваливай кабины вплоть до конца игры.

У игры отсутствует геймплейное развитие как таковое. Его тупо нет. Здесь нет геймплейных циклов. Ты учишься искусному удару и всё: забудьте о каких-то там связках: просто контратакуй или атакуй с противоположной стороны, тогда любой враг падёт.

Кто вообще может называть эту боёвку душной, если это чуть ли не самая казуальная боёвка в истории видеоигр?

Программный код враждебного NPC.
Программный код враждебного NPC.

Что в геймплейном процессе меняется через 20 часов? Через 50? Через 100? Что будет нового в плане раскачки навыков во втором регионе?
Ничего! Игра даже не пытается как-то проверять игрока на прочность: по задумке разрабов кривая сложности во всех аспектах спустя 10 часов буквально падает на дно. Игрок просто перемещается от маркера к маркеру.

Сложность KCD 2.
Сложность KCD 2.

Абсолютно та же ситуация, что и в первой части. Не знаю, видимо, я должен был брать копьё и вставлять его себе в пятую точку, ибо это не оружие, а говно непроработанное, которое проигрывает и дробящему, и мечам. Неудивительно, что даже врагам его толком не дают.

Игрок по сайд-квесту может выйти на бой против великого рыцаря, которому даже статью в местном кодексе выделили, против мастера школы фехтования, против какого-то опасного перца, который жаждал сразиться с протагонистом. При всём этом каждый из них слабее дефолтных бандитов. Кутнагорские турниры – это просто курам насмех.
И абсолютно любой бой с ними заканчивается одинаково: игрок два раза наносит искусный удар (или пару раз тупо рубит саблей) и враг уже на земле. Единственное отличие первого боя в игре от последнего – это то, что в кои-то веки один из сотен врагов всё-таки тоже умеет делать искусные удары и контратаки. Только толку от этого?!

Великий боец не умеет даже блокировать, что уж говорить об искусных ударах.

Бои толпа на толпу не требуют даже этого: убив своего первого оппонента, ты ковыряешь десяток врагов в спину, ибо как они могут ответить тебе, если дерутся сами? Враждебные NPC буквально оказываются на месте игрока!

То есть в лучшей ролевой игре десятилетия (по мнению многих людей) боевая система... не имеет развития и даже намёка на баланс и продуманность. Это просто какой-то каркас системы, в условиях которой умелый игрок может проиграть только в том случае, если против него бьётся толпа (удачи толпе) или... другой игрок. Жаль, что это синглач!

Если кто-то реально думает, что отсутствие индикатора посреди экрана в корне поменяет ситуацию... нет, этого не будет. Вместо индикатора игрок будет просто смотреть на меч и при его движении прожимать кнопку. Это вообще ничего не поменяет!

Где-то месяц назад я наткнулся на пост пользователя с финальными мыслями по поводу KCD 2. Вот скриншот отрывка:

О проблемах Kingdom Come: Deliverance 2

Может быть, это самый тонкий троллинг в истории, который мне сложно уловить... но во всех этих абзацах на скриншоте я наблюдаю максимально далекую от истины информацию.

1) В игре фактически нет квестов, которые требуют от игрока найти место по описанию, данному NPC. Абсолютно все квестовые локации отмечаются на карте. Иногда отмечаются зоны, где найти цель не составляет никаких проблем. Судя по статистике, у меня 132 завершенных квеста (за 80 часов на сейве...) и лишь в одном мне требовалось хотя бы минимальное ориентирование по местности (кости неизвестного создания).

В игре даётся минимум информации, которую нужно запоминать, и уж точно в этом нет ничего сложного.
Трудности могут возникнуть только с тайниками, но это и не квесты, и искать их нужно для того, чтобы пополнить запасы грошей, которых у игрока и так навалом, и которые можно тратить только на изучение навыков у учителей, которые уже были прокачены и без них.

Бесит меня эта багованная статистика. Я не убивал 330 мирных граждан!
Бесит меня эта багованная статистика. Я не убивал 330 мирных граждан!

2) Игра держит игрока за идиота и особенно это заметно в рельсовом сюжете, когда игрок очевидно знает, что:

в отряде есть предатель и даже самому тупоголовому сыну кузнеца будет понятно, кто он.

Но при этом ничего с этим нельзя сделать.
Игрока ведут за ручку в каждом квесте игры. Ни о какой хардкорности даже речи не может идти. Квест в монастыре из первой части был сложнее, чем любой квест из сиквела.
А вот, когда хардкор лишит игрока большинства меток, он будет тратить часы на нахождение нужного места, ибо NPC дают максимально скудные описания, а спросить доп. информацию игрок не сможет из-за негативного перка. УДАЧИ тем, кто собирается проходить с хардкором ещё и все побочки, играя в первый раз.

О проблемах Kingdom Come: Deliverance 2

3) Дело-то как раз в том, что игра максимально «нормисовская». Это буквально Morrowind на минималках в том плане, что KCD 2 тупо гораздо проще. Проще и механически, и в плане ориентирования, чем игра, которая вышла 23 года назад. Описания пути к цели сделаны гораздо лучше, чем на хардкоре в KCD 1, и там по ним всё было найти гораздо легче

Весь этот пиар, основанный на хардкорности и реалистичности, он как бы закончился на миссии в монастыре в первой части. Нет ничего сложнее её в этих двух играх. Нет и не было.

Еда? Питьё? Грязь?
Убивалки времени и места в инвентаре. В игре всего в избытке. Эти негативные перки ничего не исправят:

Как можно быть голодным в этой игре?
Как можно быть голодным в этой игре?
Придётся убить двух кабанов вместо одного, чтобы мяса хватило до конца игры. УЖАС! НЕРЕАЛЬНЫЙ ХАРДКОР!
Придётся убить двух кабанов вместо одного, чтобы мяса хватило до конца игры. УЖАС! НЕРЕАЛЬНЫЙ ХАРДКОР!
Ужас. Как я буду жить с таким перком-то?!
Ужас. Как я буду жить с таким перком-то?!
Противники никогда не сдаются... А это точно негативный перк? В чём плюс того, что противники сдаются?
Противники никогда не сдаются... А это точно негативный перк? В чём плюс того, что противники сдаются?

Можно сколько угодно шутить на тему «Почему они взяли все эти негативные модификаторы из моей жизни?», но, честно говоря, хардкор погоды вообще не сделает. Станешь имбой не через 10 часов, а через 15. Будешь 50 дополнительных часов искать цели заданий, потому что ГГ слишком стесняется узнать подробности (ловко они это придумали, я сначала даже не понял), а он сам даже на карте не отмечен.
Вау, хардкор, круто. Уже предвкушаю, как после выхода DLC через годик буду скакать из одного конца карты в другой без фаст-трэвела, будто бегая по планете из Старфилда как в старые-добрые...

И давайте ещё по парочке пунктов:

1) Экономика в игре отсутствует как таковая. Деньги тратятся только на изучение навыков, которые изучать-то по сути не очень-то и надо (это не TES – тут само прокачается гораздо быстрее).
2) Оглушённые мною сюжетные противники считались мёртвыми... Спустя пару часов враг поднимается и идёт по своим делам. Что ж, хоть не исчезает, как в BG 3.
3) Непродуманные квестовые связки: например, когда игрок уже побил Голиафа в квесте с кулачными боями, через несколько часов он снова его бьёт, чтобы доказать свои способности другому NPC.
4) Очень много неинтерактивных предметов в окружении, которые сложно отличить от интерактивных. Банально неясно, что игрок может поднять, а что нет. Иногда приходится искать нужный пиксель, чтобы взять предмет. Прямо как в моих любимых модах на Готику 2!
Спасибо за отсылки!
5) Система сейвов этой игре уже вообще не нужна, ибо наварить 100 бутылок шнапса сможет любой игрок через пару часов после начала игры. Самая знаменитая механика серии, отпугивающая многих потенциальных игроков... Ну, она в текущих условиях баланса тупо не нужна.
6) У навыков крафта (алхимия/ремесло) отсутствуют какая-либо глубина и развитие. Ну т.е. я по 5 часов каждым делом позанимался, и мне хватило на всю игру. Нормально ли эти навыки вписываются в общий геймплей? Да не очень, просто занимайся рутиной для расслабления и иногда крафти что-нибудь по заданию.

Реализм и хардкорность серии KCD – это один из самых странных мифов в истории видеоигр. Ни того, ни другого в сиквеле, как и в первой части, по сути нет уже спустя десяток часов игры.
Но вот, если страдаешь топографическим кретинизмом, в новый режим я точно лезть не советую.

Земля вам пухом...
Земля вам пухом...

Заключение

Я прекрасно понимаю: катсцены, озвучка, атмосфера, кодекс, отчасти сюжет и в особенности сайд-квесты – это сильные стороны KCD 2. От них сложно не кайфовать.
Более того, часть претензий я написал в довольно шутливой форме. Степень их важности индивидуальна для каждого игрока. И для меня некоторые из перечисленных минусов на самом деле довольно значительны.

И я, наверно, понимаю, в чём корень всех этих проблем. Всё это потому, что наш уважаемый чешский разработчик Даниэль Вавра – латентный анимешник и виабушник. Иначе бы он не засунул в игру отсылки на One Piece и Титанов.

Да уж... Он учился затягивать игры у мастеров своего дела.
Да уж... Он учился затягивать игры у мастеров своего дела.

А такой человек не может создать поистине великий продукт для западной аудитории. Ему нужен ясный и не осквернённый японским творчеством ум.

Поэтому ждём легендарную RPG от всеми любимого и уважаемого Тодда Говарда. Он-то покажет этим чехам, как делать настоящие шедевры!

143
139
10
10
3
2
1
1
1
375 комментариев