Поддерживаю. Это тот редкий случай, когда статья настолько одновременно интересная и информативная, что на рекламу в конце не обращаешь внимание, так она аккуратно вставлена )
мне кажется это заслуга DTF, на другом сайте это была бы просто рекламная статья. И в целом реклама вполне оправданная потому что мониторы от LG выгнутые сейчас самые лучшие на рынке
Разве вам не интересно было почитать про двух японцах с рукотворными подругами? Тут что, просто глубокое погружение в современные технологии актуальные и интересные каждому геймеру, а особенно начинающему.
Я бы с удовольствием почитал похожий материал, но про звук. Не просто выбор там каких-то наушников, а разъяснение про типы подключения, оптика/цифра и тд и тп, что нужно чтобы собрать хорошую звуковую систему, и где грань между непонятным аудиофильским дрочевом и просто качественным звуковым сетапом.
Да и как человеческий глаз может воспринимать 60 FPS, если, согласно школьной биологии, мы видим мир в 24 кадрах? Мы не видим мир в кадрах, человеческое зрение не дискретно, оно постоянно. 24 кадра это частота первых фильмов, которая показалась их создателям достаточной для передачи движения (чему немало способствовал нативный для плёночной съёмки motion blur). На деле, разумеется, человек увидит разницу между 24 и 60 и 120/144 и даже 240 fps.
Что однозначно некомфортно, так это скачки частоты обновления ниже 30 герц и в промежутке между 30 и 60 герц, а потому если ваш компьютер не позволяет вам запускать игру в плавных 60 кадрах, лучше ограничивать её на 30-ти.Это очень субъективно. Скажем, я всегда предпочитаю анлокнутый fps между 30 и 60 лимитированию его на 30, потому что в этом случае зачастую 50% игры приходится на, например, 55 fps, которые от 60 отличить не так уж и просто.
Термин, которым без определённого понимания бросаются все, кому не лень. А на деле это просто микропрограмма, которая отвечает в играх за свойства освещения поверхности.Справедливо только для пиксельного шейдера. Помимо него есть также вершинные, геометрические, поверхностные, доменные и вычислительные. Последние универсальны, первые применяются для создания (и анимации) игровой геометрии.
Это сумма универсальных инструментов, которые транслируют «хотелки» движка в понятные любой «железке» команды.На самом деле, они транслируются "хотелки" движка в некий стандартизированный промежуточный код (DXBC/DXIL/SPIR-V/etc), который затем передаётся драйверу видеокарты, который уже трансформирует его в байткод, понятный железу видеокарты.
Во-первых, технология раздельного рендеринга работает таким образом, что каждая видеокарта прорисовывает свой кусок картинки отдельно.Это теоретически возможно, однако в 99,9% современных игр SLI/CF рисуют соседние кадры на каждой из видеокарт (AFR), а не куски одного кадра. Внутри одного кадра стало слишком много зависимостей, которые делают рендеринг одного кадра несколькими видеокартами крайне неэффективным. Основная проблема многочиповых решений сейчас в том, что в движках появляется всё больше и больше зависимостей уже не только внутри кадра, но между соседними кадрами, что снижает эффективность уже и AFR-подхода. Многие игры просто не поддерживают mGPU в силу того, как в них построен рендеринг.
В этом контексте жаль, что пока на ПК нет игр с поддержкой «шахматного» 4К-рендеринга, который позволяет сильно экономить видеопамять на 4К-экранах ценой некоторых едва заметных артефактов.Во-первых, такие игры на ПК есть (R6S, WD2 и вроде ещё что-то было; будет еще скоро в ACO, CODWW2). Во-вторых, "шахматный 4К-рендеринг" это довольно неудачное упрощение термина самого подхода в исполнении Sony. Правильнее говорить об отделенном шейдинге, при котором лишь часть пикселей текущего кадра проходит по всему конвейеру рендеринга, а вторая часть -- так или иначе реконструируется, чаще всего -- из пикселей предыдущего кадра. "Шахматный рендеринг" это лишь один из вариантов подобной реконструкции, их уже сейчас придумано с десяток. В CODWW2, например, будет темпоральная реконструкция через SMAA T2x, которая формально не является "шахматным рендерингом", но результат даёт похожий.
В старых играх применялись «билинейная» и «трилинейная» фильтрации, от того на ретро-скриншотах часто земля или любая другая поверхность под углом выглядит так «мыльно» несмотря на пристойные текстуры. Сейчас поголовно во всех играх используется анизотропный фильтрТрилинейная фильтрация это фильтрация между несколькими мип-уровнями, и она может применяться вместе с анизотропной фильтрацией для устранения границ между мипами. А анизотропная фильтрация это, по сути, билинейная фильтрация с суперсэмплингом при выборе текселей (текстурных пикселей). Так что всё живее живых.
Тут надо отметить, что все существующие алгоритмы сглаживания так или иначе «смягчают» картинкуЭто, конечно, зависит от того, что понимается под "смягчают", но в общем случае MSAA никак не влияет на чёткость картинки, SSAA в общем случае эту чёткость повышает, а SMAA 1x влияет несущественно. Модные в последнее время техники TAA обычно дополняются шейдерами sharpening, поэтому их влияние на "мягкость" картинки тоже может быть довольно разнообразным.
По соотношению «производительность-качество» выигрывает способ SSAO, тогда как HBAO или HBAO+ (на картах Nvidia) дают лучший результат при заметно большей нагрузке видеокарты.Заметно бОльшей относительно SSAO, но при этом надо добавить, что HBAO сам по себе очень легкий алгоритм, и переход на него с SSAO будет стоить менее 5% производительности.
Владельцы 1080p-сборок, однако, разницу между High и Very High смогут увидеть в единичном количестве игр, а вот прирост производительности при управлении этим переключателем заметят почти сразу.Качество текстур влияет на производительность только в том случае, если для текущего качества недостаточно видеопамяти на видеокарте. В противном случае переход с Low на Ultra-текстуры не сказывается на производительности вообще никак. Увидеть разницу в 1080р не очень сложно.
согласно школьной биологии, мы видим мир в 24 кадрахна самом деле, 24 - всего лишь минимальное число сменяющихся с постоянным периодом кадров в секунду, воспринимаемое как непрерывное движение благодаря задержке изображения на сетчатке. нет ничего удивительного в том, что чем больше кадров, тем лучше восприятие. кроме того, периферическое зрение воспринимает движение еще лучше.
DSR - это, грубо говоря, "крутое" сглаживание. Если мощности видеокарты позволяют, то лучше отказаться от AA и включить его. Причем он позитивно влияет не только на грани объектов, но даже паршивые текстуры могут начать выглядеть получше.
Насчет шейдеров, определение которое вы дали оно было адекватно в самом начале пути, так как расчет освещения был на тот момент главной задачей которую хотели решить используя шейдера, но сейчас более точное определение будет такое - микропрограммы цель которых в конечном итоге рассчитать цвет/свойства фрагмента/пикселя (если говорить о фрагментых шейдерах).
Чекборд рендеринг отличное изобретение, действительно досадно что его не добавляют в ПК игры, с ним немного скрадываются детали в движении, но картинка четкая, никакого сравнения с мутными апскейлами. Я бы тогда смог ПК подключить к ТВ и чаще играть с него (без покупки 1080ti) сейчас это место занимает прошка. А антиалиасинг я думаю умрет с текущим распространением 4К и выше дисплеев, ну или станет куда менее важным, с высокой плотностью пикселей лесниц и так не видно.
Во фрагменте про кадросекунды какая-то лёгкая путаница. Даже две путаницы. Первая - между FPS и герцами. Это не одно и то же. Процитирую Педивики: "The refresh rate includes the repeated drawing of identical frames, while frame rate measures how often a video source can feed an entire frame of new data to a display."
Физический смысл FPS - длительность задержки между выводом двух кадров с изображением в долях секунды (мили/микро/whateverсекундах) от источника. "Герц" же как единица измерения частоты в нашем случае используется только для обозначения частоты обновления экранов, будь то вертикальная (кадровой) развёртка ЭЛТ-экранов или мерцание жидкокристаллической матрицы.
Вторая путаница более запутанная и сложная. Хотя есть правда и в том, что в гонках и шутерах 60 герц предпочтительнее, так как они сокращают задержку ввода (инпут-лаг) и позволяют быстрее реагировать на изменения обстановки.Input lag - про время между вводом (потому он и input) и реакцией на ввод. Это тема более сложная. Если мы говорим именно про лаг дисплея, то на его длительность влияет множество факторов. Сокращение задержки вывода кадров (более высокий FPS), конечно, может помочь быстрее реагировать на происходящее, но технически это не то же, что инпут лаг.
Я уже в который раз повторяю, что в статье содержатся намеренные упрощения и генерализации, научпопа ради. PC Gamer в своей статье тоже проводит знак равенства между герцами и FPS. Это не очень точно, зато наглядно.
Перепечатывать же википедию большого смысла нет. Если человеку захочется точности и энциклопедизма он пройдёт в гугл и без моего участия.
Максим, спасибо за статью, она рассказала мне про многие вещи, которые я не знала. Это круто. Единственное, я просто не могу не сказать, как же цепляют глаз ошибки с неправильными окончаниями на -тся и -ться: "Хотя этот пункт должен находится в разделе «Игровые настройки», мы решили рассказать о нём в контексте железа." и "Тем более, для многих она может стать долгожданным поводом обновится на 4К-экран без серьёзного апгрейда." :(
А насколько сильно влияет процессор на игры в 4к разрешении? Если у меня i7 четвёртого поколения и 1080, смена на процессор 8го поколения сильно повлияет на фпс?
"если у вас сейчас стоит процессор уровня Core i5 третьего поколения или, к примеру, AMD 8350, то смысл обновлять видеокарту в пределах среднего сегмента всё равно есть. Просто вместо 90 кадров в условном «Ведьмаке 3» вы получите 75-60."
Всегда интересовало, где же эти идеальные конфигурации для игр. Когда показывают на мощном железе игру, но на глаза попадаются и кривые текстуры, и сглаживание хромает, и физика рывками. Такое впечатление, что только у 2D игр есть идеальная платформа, у 3D всегда будут недостатки.
> что для Full HD-гейминга хватает даже Core i3 или 8320/8350
Класс сравнили, двухъядерные i3(не считая последнего поселения) и восьмиядерный монстр 8350. Ну я даже не знаю хватит ли его для фулл хД гейминга.. Даже 6300 хватит вполне, проверено.
Спасибо компании LG, за то, что не поленились в рекламный материал отгрузить адекватного контента.
Поддерживаю. Это тот редкий случай, когда статья настолько одновременно интересная и информативная, что на рекламу в конце не обращаешь внимание, так она аккуратно вставлена )
мне кажется это заслуга DTF, на другом сайте это была бы просто рекламная статья. И в целом реклама вполне оправданная потому что мониторы от LG выгнутые сейчас самые лучшие на рынке
То чувство, когда партнёрские статьи познавательней обычных.
Разве вам не интересно было почитать про двух японцах с рукотворными подругами? Тут что, просто глубокое погружение в современные технологии актуальные и интересные каждому геймеру, а особенно начинающему.
Я бы с удовольствием почитал похожий материал, но про звук. Не просто выбор там каких-то наушников, а разъяснение про типы подключения, оптика/цифра и тд и тп, что нужно чтобы собрать хорошую звуковую систему, и где грань между непонятным аудиофильским дрочевом и просто качественным звуковым сетапом.
Комментарий недоступен
По мелочам много неточностей.
Да и как человеческий глаз может воспринимать 60 FPS, если, согласно школьной биологии, мы видим мир в 24 кадрах? Мы не видим мир в кадрах, человеческое зрение не дискретно, оно постоянно. 24 кадра это частота первых фильмов, которая показалась их создателям достаточной для передачи движения (чему немало способствовал нативный для плёночной съёмки motion blur). На деле, разумеется, человек увидит разницу между 24 и 60 и 120/144 и даже 240 fps.
Что однозначно некомфортно, так это скачки частоты обновления ниже 30 герц и в промежутке между 30 и 60 герц, а потому если ваш компьютер не позволяет вам запускать игру в плавных 60 кадрах, лучше ограничивать её на 30-ти.Это очень субъективно. Скажем, я всегда предпочитаю анлокнутый fps между 30 и 60 лимитированию его на 30, потому что в этом случае зачастую 50% игры приходится на, например, 55 fps, которые от 60 отличить не так уж и просто.
Термин, которым без определённого понимания бросаются все, кому не лень. А на деле это просто микропрограмма, которая отвечает в играх за свойства освещения поверхности.Справедливо только для пиксельного шейдера. Помимо него есть также вершинные, геометрические, поверхностные, доменные и вычислительные. Последние универсальны, первые применяются для создания (и анимации) игровой геометрии.
Это сумма универсальных инструментов, которые транслируют «хотелки» движка в понятные любой «железке» команды.На самом деле, они транслируются "хотелки" движка в некий стандартизированный промежуточный код (DXBC/DXIL/SPIR-V/etc), который затем передаётся драйверу видеокарты, который уже трансформирует его в байткод, понятный железу видеокарты.
Во-первых, технология раздельного рендеринга работает таким образом, что каждая видеокарта прорисовывает свой кусок картинки отдельно.Это теоретически возможно, однако в 99,9% современных игр SLI/CF рисуют соседние кадры на каждой из видеокарт (AFR), а не куски одного кадра. Внутри одного кадра стало слишком много зависимостей, которые делают рендеринг одного кадра несколькими видеокартами крайне неэффективным.
Основная проблема многочиповых решений сейчас в том, что в движках появляется всё больше и больше зависимостей уже не только внутри кадра, но между соседними кадрами, что снижает эффективность уже и AFR-подхода. Многие игры просто не поддерживают mGPU в силу того, как в них построен рендеринг.
Шикарный комментарий, прочитал на одном дыхании - спасибо !
(вторая часть)
В этом контексте жаль, что пока на ПК нет игр с поддержкой «шахматного» 4К-рендеринга, который позволяет сильно экономить видеопамять на 4К-экранах ценой некоторых едва заметных артефактов.Во-первых, такие игры на ПК есть (R6S, WD2 и вроде ещё что-то было; будет еще скоро в ACO, CODWW2).
Во-вторых, "шахматный 4К-рендеринг" это довольно неудачное упрощение термина самого подхода в исполнении Sony. Правильнее говорить об отделенном шейдинге, при котором лишь часть пикселей текущего кадра проходит по всему конвейеру рендеринга, а вторая часть -- так или иначе реконструируется, чаще всего -- из пикселей предыдущего кадра. "Шахматный рендеринг" это лишь один из вариантов подобной реконструкции, их уже сейчас придумано с десяток. В CODWW2, например, будет темпоральная реконструкция через SMAA T2x, которая формально не является "шахматным рендерингом", но результат даёт похожий.
В старых играх применялись «билинейная» и «трилинейная» фильтрации, от того на ретро-скриншотах часто земля или любая другая поверхность под углом выглядит так «мыльно» несмотря на пристойные текстуры. Сейчас поголовно во всех играх используется анизотропный фильтрТрилинейная фильтрация это фильтрация между несколькими мип-уровнями, и она может применяться вместе с анизотропной фильтрацией для устранения границ между мипами. А анизотропная фильтрация это, по сути, билинейная фильтрация с суперсэмплингом при выборе текселей (текстурных пикселей). Так что всё живее живых.
Тут надо отметить, что все существующие алгоритмы сглаживания так или иначе «смягчают» картинкуЭто, конечно, зависит от того, что понимается под "смягчают", но в общем случае MSAA никак не влияет на чёткость картинки, SSAA в общем случае эту чёткость повышает, а SMAA 1x влияет несущественно. Модные в последнее время техники TAA обычно дополняются шейдерами sharpening, поэтому их влияние на "мягкость" картинки тоже может быть довольно разнообразным.
По соотношению «производительность-качество» выигрывает способ SSAO, тогда как HBAO или HBAO+ (на картах Nvidia) дают лучший результат при заметно большей нагрузке видеокарты.Заметно бОльшей относительно SSAO, но при этом надо добавить, что HBAO сам по себе очень легкий алгоритм, и переход на него с SSAO будет стоить менее 5% производительности.
Владельцы 1080p-сборок, однако, разницу между High и Very High смогут увидеть в единичном количестве игр, а вот прирост производительности при управлении этим переключателем заметят почти сразу.Качество текстур влияет на производительность только в том случае, если для текущего качества недостаточно видеопамяти на видеокарте. В противном случае переход с Low на Ultra-текстуры не сказывается на производительности вообще никак. Увидеть разницу в 1080р не очень сложно.
Вы же понимаете, что неточности и упрощения сделаны сугубо для того, чтобы упростить понимание предмета? Это не для рубящих в предмете материал.
(Попробуйте почитать свои уточнения глазами обычного человека и вы поймёте, что задача материала немного в другом)
согласно школьной биологии, мы видим мир в 24 кадрахна самом деле, 24 - всего лишь минимальное число сменяющихся с постоянным периодом кадров в секунду, воспринимаемое как непрерывное движение благодаря задержке изображения на сетчатке. нет ничего удивительного в том, что чем больше кадров, тем лучше восприятие. кроме того, периферическое зрение воспринимает движение еще лучше.
Я специально выбрал популярный на форумах термин и его понимание в массах, а так все верно.
Пока что это самый крутой рекламный материал на DTF.
Респект, Максим.
Комментарий недоступен
А это неплохая идея для статьи "Мифы о графике". Взял на карандаш.
Довольно интересно что то знал что то не знал, где то не вижу разницы(например с супер разрешением)
DSR - это, грубо говоря, "крутое" сглаживание. Если мощности видеокарты позволяют, то лучше отказаться от AA и включить его. Причем он позитивно влияет не только на грани объектов, но даже паршивые текстуры могут начать выглядеть получше.
Вот она - разница.
То чувство когда почти не видишь разницы на скринах(
Насчет шейдеров, определение которое вы дали оно было адекватно в самом начале пути, так как расчет освещения был на тот момент главной задачей которую хотели решить используя шейдера, но сейчас более точное определение будет такое - микропрограммы цель которых в конечном итоге рассчитать цвет/свойства фрагмента/пикселя (если говорить о фрагментых шейдерах).
Ну я мог бы ещё и про тексель написать, суть статьи рассказать основы как можно проще.
Спасибо. Шикарный материал.
Нельзя поставить лайк, ибо партнерский материал. Сделал это в виде шаринга в соц. сетях.
Чекборд рендеринг отличное изобретение, действительно досадно что его не добавляют в ПК игры, с ним немного скрадываются детали в движении, но картинка четкая, никакого сравнения с мутными апскейлами.
Я бы тогда смог ПК подключить к ТВ и чаще играть с него (без покупки 1080ti) сейчас это место занимает прошка.
А антиалиасинг я думаю умрет с текущим распространением 4К и выше дисплеев, ну или станет куда менее важным, с высокой плотностью пикселей лесниц и так не видно.
Сглаживание нужно в любом разрешении. Даже на очень высоких PPI всё равно нужно сглаживание. Алиасинг -- нативная особенность пиксельного рендеринга.
только тогда уж чекерборд, от checkerboard - доска для игры в шашки
А что это? Я так и не понял
Комментарий недоступен
Во фрагменте про кадросекунды какая-то лёгкая путаница. Даже две путаницы. Первая - между FPS и герцами. Это не одно и то же. Процитирую Педивики:
"The refresh rate includes the repeated drawing of identical frames, while frame rate measures how often a video source can feed an entire frame of new data to a display."
Физический смысл FPS - длительность задержки между выводом двух кадров с изображением в долях секунды (мили/микро/whateverсекундах) от источника. "Герц" же как единица измерения частоты в нашем случае используется только для обозначения частоты обновления экранов, будь то вертикальная (кадровой) развёртка ЭЛТ-экранов или мерцание жидкокристаллической матрицы.
Вторая путаница более запутанная и сложная.
Хотя есть правда и в том, что в гонках и шутерах 60 герц предпочтительнее, так как они сокращают задержку ввода (инпут-лаг) и позволяют быстрее реагировать на изменения обстановки.Input lag - про время между вводом (потому он и input) и реакцией на ввод. Это тема более сложная. Если мы говорим именно про лаг дисплея, то на его длительность влияет множество факторов. Сокращение задержки вывода кадров (более высокий FPS), конечно, может помочь быстрее реагировать на происходящее, но технически это не то же, что инпут лаг.
Я уже в который раз повторяю, что в статье содержатся намеренные упрощения и генерализации, научпопа ради. PC Gamer в своей статье тоже проводит знак равенства между герцами и FPS. Это не очень точно, зато наглядно.
Перепечатывать же википедию большого смысла нет. Если человеку захочется точности и энциклопедизма он пройдёт в гугл и без моего участия.
Все так
Интересно что это коммент был реплаем (мобильная версия)
Максим, спасибо за статью, она рассказала мне про многие вещи, которые я не знала. Это круто. Единственное, я просто не могу не сказать, как же цепляют глаз ошибки с неправильными окончаниями на -тся и -ться: "Хотя этот пункт должен находится в разделе «Игровые настройки», мы решили рассказать о нём в контексте железа." и "Тем более, для многих она может стать долгожданным поводом обновится на 4К-экран без серьёзного апгрейда." :(
Очень информативно-познавательный гайд, автору плюс за проделанную работу!
Про тесселяцию тоже стоило бы написать.
Я думал, но во многих играх она либо включена принудительно, либо ей нельзя управлять.
Шейдер же не обязательно чисто освещение рассчитывает. Он в целом отвечает за вычисление конечного цвета поверхности по всем параметрам.
А почему для пользователей АМД противопоказан nvidia physx? Эта софтина в тихаря видяхи конкурентов портит что-ли?
Оно неоптимизировано под амд и отжирает кучу ресурсов при страдающей производительности.
Комментарий недоступен
А насколько сильно влияет процессор на игры в 4к разрешении? Если у меня i7 четвёртого поколения и 1080, смена на процессор 8го поколения сильно повлияет на фпс?
Да никак, у процессоров в плане чистой игровой производительности уже которое поколение застой.
У Intel из поколения в поколение был прирост в 5-10% всего лишь
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Отличная статья, рекомендована к зубрежке мамкиным оптимизаторам и сдаче экзаменов перед комментированием статей об играх.
Обожаю партнёрские материалы дтф. Серьёзно. Классный материал, спасибо)
"если у вас сейчас стоит процессор уровня Core i5 третьего поколения или, к примеру, AMD 8350, то смысл обновлять видеокарту в пределах среднего сегмента всё равно есть. Просто вместо 90 кадров в условном «Ведьмаке 3» вы получите 75-60."
Всегда интересовало, где же эти идеальные конфигурации для игр. Когда показывают на мощном железе игру, но на глаза попадаются и кривые текстуры, и сглаживание хромает, и физика рывками. Такое впечатление, что только у 2D игр есть идеальная платформа, у 3D всегда будут недостатки.
Можно добавить сюда же
> что для Full HD-гейминга хватает даже Core i3 или 8320/8350
Класс сравнили, двухъядерные i3(не считая последнего поселения) и восьмиядерный монстр 8350. Ну я даже не знаю хватит ли его для фулл хД гейминга.. Даже 6300 хватит вполне, проверено.
Материал хороший, я даже кликнул ради интереса на сайт, открыл первый попавшийся монитор - 50 тысяч в ближайшем магазине. Это вообще для кого? О_О
Комментарий недоступен