«Потенциал ПК-версии просто зашкаливает» — Digital Foundry о DOOM: The Dark Ages

Появились технические детали шутера — id Software создала особую технологию загрузки уровней.

280
12
30
7
5
9
1
4

DOOM: The Dark Ages создают на движке idTech8Чото я чаще обращаю внимание что технически выдающиеся и красивые игры чаще всего делают на своих студийных движках, а не на этом проклятом анриле который всё ещё сырой.
Ну типа взять недавние релизы с крутой картинкой: Индиана, Астробот, ЧП2, Вейлгард (да, там есть на что посмотреть в плане графики), теперь ещё Doom — это всё свои крафтовые движки.

19
3

Потому что денег от Скайрима Беседке хватило, чтобы нанять топовых спецов в индустрии. При всем желании невозможно сделать так, чтобы во всех студиях работали такие светила, как в id или valve.

4

Это ID Tech-то красивый? Переиграй в Wolfenstein 2014 года с подгрузками текстур прямо на виду. Визин этот движок кое-как потянул, пусть и с багами. А вот New Order выглядел отвратительно

Тебе не кажется, несмотря на монополизацию рынка, знающие люди понимают что анрыл - навязанный кусок неработающий из коробки нормально.

2

Проблема не в анриле. Анрил отличный движок, просто любой движок нужно делать под свой проект. И в отличии от многих анрил позволяет делать очень разные игры на высоком уровне, другое дело что все используют коробочную версию не желая править его под себя а именно это и нужно делать и те игры на 5 анриле что работают отлично прекрасно это демонстрирует

2

Тодд Говард ебёт всех своим некротическим движком😎

Хеллблейд (куда уж технологичнее), Вуконг, ремейк СХ, даже Сталкер тот же (хотя нельзя не признать, что он сырой).
Во-первых, он УЕ 5 довольно универсален в дефолтных инструментах, его надо основательно обрабатывать напильником.
Во-вторых, он довольно новый и глубоко разбирающихся в нём людей пока что не так много. А они нужны как для допиливания, так и для создания непосредственно контента.
В-третьих, его продолжают развивать. Провести масштабную конверсию на более свежую версию сложно и требует множества человекочасов.
Поэтому большая часть вышедших релизов разрабатывалась, по сути, на его первых ревизиях с присущими им проблемами.