Консоль начального уровня: главное из интервью одного из создателей Xbox Series S

Причины появления и отличия от «старшей» версии.

Журналист Digital Foundry Ричард Лидбеттер поговорил с архитектором систем Xbox Эндрю Гуссеном об Xbox Series S. В интервью речь идёт о том, какие цели преследует Microsoft, выпуская «упрощённую» версию консоли на старте нового поколения, и в чём её отличия от Series X. Мы выбрали из материала главное.

Консоль начального уровня: главное из интервью одного из создателей Xbox Series S

По словам Эндрю Гуссена, на старте продаж оригинальной Xbox 360, производство одной консоли обходилось в 460 долларов, а к концу поколения — в 120. Снижение стоимости обусловлено удешевлением комплектующих. Если в начале устройство оснащалось двумя 90-нм чипами для CPU и GPU, то позднее их объединили в одним 32-нм чип. Что до Xbox One, то она прошла через одну итерацию: с 24-нм до 16-нм транзистора FinFET.

В отличие от ПК и смартфонов, производительность консолей более или менее постоянна на протяжении всего их жизненного цикла. Производительность процессора напрямую связана с числом транзисторов, поэтому создание нового чипа с новой логикой сейчас потребует больших затрат, даже если сам чип будет меньше. Таким образом, стоимость новых версий консолей если и будет меняться, то не очень сильно.

Это одна из причин, почему мы решили, что нам надо выпустить Series S — с самого начала, нам надо думать о будущем. Впервые нам требовалось устройство «начального уровня» на старте. Прошлые поколения были просты, потому что в самом начале вы просто делали что-то действительно дорогое, вкладывали в него столько мощностей, сколько можете, а затем кривая изменения стоимости [производства] сама подгоняла цены. Теперь такого не происходит.

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox

На HotChips presentation сотрудники Microsoft упоминали, что переход к 7-нм техпроцессу не позволяет сильно снизить стоимость — лишь углубляясь можно добиться заметных результатов. В то же время, NAND-память дешевеет хорошими темпами: примерно на 23% в год. Однако и тут есть загвоздка, которая может помешать сделать консоли дешевле в будущем.

Это трудно, потому что потребитель ожидает, что он получит больше свободного места. Так что, речи о снижении стоимости не идёт? Обычно мы закладываем фиксированную цену для HDD и просто увеличиваем вместительность.

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox

Гунсен также отмечает, что одна из причин выпуска Series S — это желание Microsoft создать единую экосистему следующего поколения. По его словам, «некст-ген» характеризуется такими вещами, как VRS и рейтрейсинг, а Xbox One X, который потерял в цене, не способен справиться с этими задачами.

Я слышал мнение, что Series S тормозит поколение, но, по-моему, она двигает его вперёд, потому что вместе с Series S больше игр будут по-настоящему «некст-геном».

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox

Series S стоит дешевле One X, но при этом обладает большинством функций и возможностей Series X вроде Quick Resume и сокращённого времени загрузки. Однако в Microsoft решили поработать и над обратной совместимостью, сделать так, чтобы «игры на Series S получали такие обновления игр с Xbox One S, которых нет на One X». В частности, речь идёт об удвоенном фреймрейте и более эффективном использовании CPU и GPU. При этом, с большим запасом мощностей играм не требуется какой-то особенной оптимизации.

Часто достаточно поменять три строчки кода, чтобы игра работала. И даже если не всё так просто, проблемы всё равно незначительные — например, в одной ААА-игре двойной фреймрейт работал идеально, но анимация толпы была в два раза быстрее нормы. Такие вещи разработчики могут очень, очень легко исправить.

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox

Как говорит директор по программному менеджменту в Xbox Джейсон Роланд, такими исправлениями занимаются как разработчики, так и сотрудники Microsoft — всё зависит от игры. Если речь идёт о сервисе с постоянным комьюнити, то обычно его обновляют авторы.

Ещё один камень преткновения в спорах об Xbox Series S — это пропускная способность памяти. Кажется, что 8 ГБ — это слишком мало для игр следующего поколения, но Гуссен считает иначе.

Render target и текстурный бюджет — это основные потребители памяти. И оба они требуют намного меньше, когда мы снижаем разрешение до 1440р. Это на 44% меньше, чем 2160p. С учётом g-буферов и всего остального, это большой объём с точки зрения потребления памяти. Бюджеты текстур также значительны, поэтому мы довольны этими 8 ГБ.

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox
155
160 комментариев
86
Ответить

никогда не надоест))) топ) 

20
Ответить

каждый раз как первый 

6
Ответить

Это наёбка. Не ведитесь.

8
Ответить

Комментарий недоступен

205
Ответить

Наебка это топить за консоль и потом покупать Б/У диски на авито. Не занося ни копейки разрабам и "любимой" платформе.

56
Ответить