Окей ребзя, я задам крайне тупой вопрос, и мне реально стыдно, что я не знаю ответ: почему практически все игры на виар выглядят как говно начала двухтысячных? (кроме разумных исключений, вроде алекс). Я не в плане квеста, с ним понятно, но те, что подключаются к компу, у них что за проблема? И есть ли она вообще
Не претендую на мнение эксперта, но на сколько я понимаю, картинку надо рендерить на каждый глаз, желательно больше 60+ кадров, в каждый глаз 2к разрешение это требует неплохой машины что бы все работало.
Нагрузка в VR на GPU почти как при играх в 4к (2880×1600 на Quest, 4320x2160 на Reverb G2), и при этом надо держать как минимум 75-90фпс стабильно, тогда как классическим играм хватает и 30-60фпс. Плюс недоступны некоторые эффекты типа screen-space отражений, что сильно снижает реализм. А необходимый объем текстур и деталей сильно растет, так как в VR все можно рассмотреть очень близко, и поэтому жертвуют масштабами. Плюс для VR невыгодно пока делать дорогие игры как Alyx - рынок не отобьет затраты, и поэтому можно ожидать только репутационной прибыли, во что и вложились Valve. Плюс динамичный геймплей сделать сложнее, и до сих пор нет шаблонов по которым можно клепать годноту. Поэтому силы разработчиков уходят на решение проблем и качество игр заметно ниже.
На самом деле низкое качество графики в виаре значительно меньше заметно чем на плоском экране - эффект погружения решает. Мозг легко обманывается и дорисовывает того что не видит и принимает даже сильно упрощенную картинку за что то реалистичное
Потому что рендер идет на две виртуальные камеры одновременно, то есть на 2 глаза. Вот и получается, что из-за двойного отображения контента нужны либо мощности большие, либо качество нужно ухудшать. На примитивном уровне это будет звучать так
Картинку можно было бы сделать на много качественнее, но для этого пришлось бы отказаться от стероэффекта. К сожалению данная тема почему-то является "табу" (т.е. такого переключателя в драйверах вы не найдете). В принципе вы можете получить очень качественную графику в VR + удобное управление и отсутствие укачивания. Для этого надо вывести изображение игры на супербольшой экран, полностью перекрывающий периферийное зрение. Эффект погружения при этом практически не отличается от полноценного VR - все предметы имеют тот-же размер что и в реальной жизни (но целится руками уже будет нельзя, впрочем для старых Имерсив Симов это и не требуется).
Все просто. Нет гарантий прибыли от сделанной VR игры (покупателей мало) - тогда зачем тратить много денег когда можно дешево. А когда делаешь дешево то для красоты лучше использовать "стилизацию" - вот и получаются цветные мультяшные игри... или просто убогие
" у них что за проблема? И есть ли она вообще" деньги!
ВР не приносит денег - в результате чего даже на зарплату пары художников и моделлеров не хватает - вот все и покупают уже готовые модели на сторах .вместо того что бы дизайнить под игру.
Если кратко то картинку надо рендерить 2 раза ещё и не меньше 90фпс на каждый глаз, при этом задержка вывода картинки не должна превышать 20мс или начинается аналог морской болезни. И это все в нормальном разрешении на уровне 1080р(в тех что в новости даже чуть больше, где-то на 1/5)и это на каждый глаз и тут надо понимать, что это не одно и то же, что тупо поднять в 2 раза разрешение, тут много чего надо 2 раза просчитывать, причём куда сложнее физика из-за возможности взаимодействовать со всем.
Окей ребзя, я задам крайне тупой вопрос, и мне реально стыдно, что я не знаю ответ: почему практически все игры на виар выглядят как говно начала двухтысячных? (кроме разумных исключений, вроде алекс). Я не в плане квеста, с ним понятно, но те, что подключаются к компу, у них что за проблема? И есть ли она вообще
Не претендую на мнение эксперта, но на сколько я понимаю, картинку надо рендерить на каждый глаз, желательно больше 60+ кадров, в каждый глаз 2к разрешение это требует неплохой машины что бы все работало.
потому что вр-игры в принципе требовательные и если сделать в них топ графон их смогут поиграть еще меньше народу
Нагрузка в VR на GPU почти как при играх в 4к (2880×1600 на Quest, 4320x2160 на Reverb G2), и при этом надо держать как минимум 75-90фпс стабильно, тогда как классическим играм хватает и 30-60фпс. Плюс недоступны некоторые эффекты типа screen-space отражений, что сильно снижает реализм. А необходимый объем текстур и деталей сильно растет, так как в VR все можно рассмотреть очень близко, и поэтому жертвуют масштабами. Плюс для VR невыгодно пока делать дорогие игры как Alyx - рынок не отобьет затраты, и поэтому можно ожидать только репутационной прибыли, во что и вложились Valve. Плюс динамичный геймплей сделать сложнее, и до сих пор нет шаблонов по которым можно клепать годноту. Поэтому силы разработчиков уходят на решение проблем и качество игр заметно ниже.
На самом деле низкое качество графики в виаре значительно меньше заметно чем на плоском экране - эффект погружения решает. Мозг легко обманывается и дорисовывает того что не видит и принимает даже сильно упрощенную картинку за что то реалистичное
Я такое говно покушал бы чаще.
Потому что рендер идет на две виртуальные камеры одновременно, то есть на 2 глаза. Вот и получается, что из-за двойного отображения контента нужны либо мощности большие, либо качество нужно ухудшать. На примитивном уровне это будет звучать так
Картинку можно было бы сделать на много качественнее, но для этого пришлось бы отказаться от стероэффекта. К сожалению данная тема почему-то является "табу" (т.е. такого переключателя в драйверах вы не найдете). В принципе вы можете получить очень качественную графику в VR + удобное управление и отсутствие укачивания. Для этого надо вывести изображение игры на супербольшой экран, полностью перекрывающий периферийное зрение. Эффект погружения при этом практически не отличается от полноценного VR - все предметы имеют тот-же размер что и в реальной жизни (но целится руками уже будет нельзя, впрочем для старых Имерсив Симов это и не требуется).
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Все просто. Нет гарантий прибыли от сделанной VR игры (покупателей мало) - тогда зачем тратить много денег когда можно дешево. А когда делаешь дешево то для красоты лучше использовать "стилизацию" - вот и получаются цветные мультяшные игри... или просто убогие
Запусти на своем компе Рдр2 на 2 монитора в 90фпс. Хватит мощности?
" у них что за проблема? И есть ли она вообще"
деньги!
ВР не приносит денег - в результате чего даже на зарплату пары художников и моделлеров не хватает - вот все и покупают уже готовые модели на сторах .вместо того что бы дизайнить под игру.
Если кратко то картинку надо рендерить 2 раза ещё и не меньше 90фпс на каждый глаз, при этом задержка вывода картинки не должна превышать 20мс или начинается аналог морской болезни. И это все в нормальном разрешении на уровне 1080р(в тех что в новости даже чуть больше, где-то на 1/5)и это на каждый глаз и тут надо понимать, что это не одно и то же, что тупо поднять в 2 раза разрешение, тут много чего надо 2 раза просчитывать, причём куда сложнее физика из-за возможности взаимодействовать со всем.