Марк Церни дал Digital Foundry большое интервью о спецификациях PlayStation 5. Главное

Марк Церни дал Digital Foundry большое интервью о спецификациях PlayStation 5. Главное

18 марта компания Sony впервые опубликовала в сети спецификации PlayStation 5, а архитектор консоли Марк Церни провёл для игровых разработчиков лекцию, рассказав о её возможностях.

Спустя две недели Церни внезапно дал специалистам Digital Foundry ещё одно большое интервью, которое можно считать сопроводительным материалом к той самой лекции. Новых подробностей о стратегии Sony инженер не сообщил, но прояснил старые.

Мы выбрали из разговора главное.

Переменные частоты PlayStation 5

  • Церни в очередной раз подчеркнул, что система переменных частот GPU и CPU нужна для того, чтобы все PlayStation 5 работали независимо от окружающей температуры или качества чипа, попавшего в конкретную консоль: «Все PS5 будут вести себя одинаково. Если вы играете в одну и ту же игру на одной и той же локации, нам неважно, какой у вас чип или какие у него транзисторы. Не имеет значения, стоит ли консоль в вашей тумбе или в вашем холодильнике. Все PS5 будут работать на одинаковых частотах GPU и CPU в одной и той же игре и игровой ситуации».
  • Целью Sony было найти такие частоты для каждой задачи, при которой тепловые параметры CPU и GPU будут идентичны, и их будет одинаково просто или сложно охлаждать.
  • Разработка для PS5 в чём-то напоминает таковую для Nintendo Switch: каждая игра получает индивидуальный профиль производительности. У девкитов есть режим с постоянными частотами, с которым проще проводить оптимизацию.
  • Церни считает, что на PS5 разработчики начнут использовать новый способ оптимизации — по энергопотреблению, что приведёт к более стабильной производительности в играх, без троттлинга процессора.
  • У CPU и GPU общий «бюджет энергопотребления», и если процессор не использует его целиком, то часть энергии отдаётся на видео.
  • PS5 может работать на максимальной частоте процессора и GPU одновременно — 3,5 ГГц и 2,23 ГГц, соответственно. Однако в Digital Foundry отмечают, что некоторым разработчикам приходилось снижать частоту ЦПУ, чтобы GPU работала на пределе возможностей. Журналисты отмечают, что это «абсолютно логично» для движков, разработанных под маломощный Jaguar, тем более что мощности Zen 2 даже в таких условиях с запасом.
  • Инженеры PlayStation 5 приложили максимум усилий, чтобы сократить время простоя GPU, когда она выполняет задачу за 28 миллисекунд при временном бюджете в 33 миллисекунды. Обычно системы с переменной частотой повышают её в таких случаях, и это приводит к росту энергопотребления почти без роста производительности. Некоторые игры для PS5 могут местами полностью избежать простоя.
  • По словам Церни, студии, работающие с PS5, не обязаны как-либо оптимизировать свои игры под переменные частоты: система сама определит их в зависимости от нагрузки CPU и GPU.
  • Код, который перегружает PS4 и вызывает у неё экстренное выключение из-за перегрева, на PS5 не приведёт к такому результату как раз из-за новой системы мониторинга CPU и GPU.
  • Поддержка игр с PS4 на PS5 будет полностью аппаратной. Для этого Sony вместе с AMD разработала режимы для ядер процессора Zen 2, чтобы приблизить их тайминг к тому, который разработчики видели на Jaguar.

Проприетарный SSD

  • На PS5 разработчики смогут обращаться к файлам не по именам, а по их ID. Это существенно ускорит поиск и чтение нужного сегмента и, соответственно, работу игр.
  • На HDD подгрузка данных занимала порядка 250 миллисекунд, тогда как на PS5 речь идёт лишь о «нескольких» миллисекундах. Консоль успевает выгрузить информацию за 1-2 кадра.
  • Из-за 250-миллисекундной задержки разработчикам приходилось держать слишком много данных в оперативной памяти — например, чтобы звук смерти врага прозвучал именно в нужное время, а не с большим опозданием. С PS5 вся эта парадигма изменится.
  • Разработчики Marvel's Spider-Man взяли за правило выгружать в RAM все объекты, которые повторяются в открытом мире более 400 раз. Из-за 600 мусорных пакетов по 1,6 МБ база данных города выросла на гигабайт. Теперь же разработчикам придётся хранить только одну копию такого пакета и мгновенно подгружать её с SSD, когда это необходимо. Это значит, что в RAM освободится место под что-то другое.
  • SSD на консолях приведёт нас к более детальным и разнообразным визуально виртуальным мирам, а также к сокращению дистрибутивов — дублировать некоторые данные для повышения скорости чтения не придётся.
  • Для работы с SSD разработчикам достаточно использовать новые API — радикально менять формат создания игр не придётся.

3D-звук и Tempest Engine

  • Tempest Engine сможет обрабатывать звук из сотен источников одновременно против 32 у Dolby Atmos и 50 у PS VR.
  • Звук в PlayStation 5 будет учитывать такие параметры как ILD (interaural level difference — разница в уровне звука между ушами) и ITD (interaural time delay — задержка звука между ушами).
  • Разработчики смогут процедурно симулировать, как меняется частота звуков, когда они попадают в правое или левое ухо, а также учитывать задержку, определяемую расстоянием между ушами. Только звуки, идущие в чётко спереди, снизу, сзади или сверху от игрока будут для ушей идентичными.
  • Разработчики не хотят, чтобы обработка суперкачественного звука влияла на картинку, так что Tempest всё же будет немного ограничен в возможностях.
  • Tempest Engine может работать с производительностью до 100 гигафлопс и пропускной способностью до 20 ГБ/с — для звука в игровой консоли это беспрецедентные показатели, сопоставимые с мощностью всех 8 ядер процессора PS4.
  • Tempest Engine поддерживает Ambisonics — систему виртуальных динамиков, которые совмещаются с реальными динамиками пользователя. Она поддерживает 36 уровней, так что почти каждый звук из игры будет в той или иной мере звучать во всех колонках системы 5.1 или 7.1.
  • В PS5 будет гибридная система звука, совмещающая в себе менее точный, но удобный для разработчиков Ambisonics для фонового аудио, и более мощные алгоритмы Tempest Engine для «основных звуков».
  • На старте все возможности Tempest будут доступны только для наушников. Владельцам систем 5.1 и 7.1 придётся подождать.
  • Проблема со звуком из колонок в том, что пользователь не всегда сидит в идеальной точке — он может играть с другом на одном диване или просто прилечь, что повлияет на качество звучания. Для колонок будет использоваться система, близкая к той, что есть на PS4: для каждого звука будет определяться, в какой он мере должен прозвучать из определённого канала. Церни считает, что высокого качества можно будет достигнуть, точно задав положение динамиков в пространстве.

В разговоре с Digital Foundry Церни намекнул на то, что «в будущем» Sony покажет визуальный разбор аппаратной части консоли — вероятно, к тому времени компания уже представит её дизайн.

261261
772 комментария

В комментариях пишут, что я намеренно не включил в текст эту фразу, которая якобы говорит о том, что разработчики не могут достигнуть обещанных 10 терафлопс на PS5.

There's likely more to discover about how boost will influence game design. Several developers speaking to Digital Foundry have stated that their current PS5 work sees them throttling back the CPU in order to ensure a sustained 2.23GHz clock on the graphics core.

Так вот, этот кусок вырван из контекста. 

Следующее предложение: 

 It makes perfect sense as most game engines right now are architected with the low performance Jaguar in mind - even a doubling of throughput (ie 60fps vs 30fps) would hardly tax PS5's Zen 2 cores.

«Это абсолютно логично, поскольку большинство игровых движков сейчас созданы под Jaguar с его низкой производительностью. Даже удвоенный FPS (60 против 30) едва ли нагрузит ядра Zen 2 на PS5».

Если вы пытаетесь набрасывать на редакцию, делайте это хотя бы не настолько топорно.

Мой текст — выжимка. И в нём передано не каждое предложение оригинала, но DF, в отличие от вас, пишет про PS5 в основном позитивно-сдержанно. И заканчивают они текст тем, что не могут дождаться показа первых игр.

53
Ответить

Комментарий недоступен

245
Ответить

Я уже не могу больше эти штуки читать/писать.

В этот раз статья DF максимально близка к методичкам, которые у нас были в ИТМО. Очень мало примеров на пальцах и очень много умных слов.

Всё ещё не для игроков реклама идёт.

81
Ответить