Indiana Jones and the Fate of Atlantis
В период становления на геймерский путь эта часть похождений Индианы попадалась мне лишь в качестве shareware версии на одном из игровых CD сборников. Английский тогда мне еще не давался и всю прелесть высказываний доктора Джонса, и его юмор я понять не мог, но даже по урезанной демке с парой локаций игра мне запомнилась.
Надо закрыть дыру из детства, подумал я, и под конец 2021 года, взяв шляпу с хлыстом отправился искать её в катакомбы сервисов цифровой дистрибуции. Современная версия работает, как полагается, через ScummVM, в папке с игрой присутствует скан мануала и гайд по прохождению (куда приходилось все-таки заглядывать). Для Steam версии игры можно по желанию установить русификатор от проекта локализаторов «PRCA» [www.questomania.ru].
SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) — скриптовый язык, разработанный в 1987 году сотрудниками компании LucasArts для упрощения разработки новой игры — Maniac Mansion. Будучи разработкой для одной игры, SCUMM позднее был много раз переписан и задействован в квестах LucasArts. Компания прекратила разработку SCUMM в 1998 году, когда перешла на более современный движок GrimE.
Именно из мануала я узнал, что существует три различных способа пройти квест в зависимости от принятых решений.
Первый вариант Team Path предполагает прохождение в компании Софии Хэпгуд, бывшей коллеги Инди с экстрасенсорными способностями, которую он всячески подкалывает и заставляет выполнять дурацкие поручения по мере поиска Атлантиды. При отказе от помощи Софии ты отправляешься на поиски в гордом одиночестве и выбираешь оставшиеся два варианта - Wits Path (тут полагаемся на мозги) или Fits Path (используем грубую силу). Опытным путем выяснилось, что в финале Team Path ты даже можешь оставить Софию погибать и спасти лишь свою задницу (как настоящий джентпельмень).
Локации разных путей прохождения пересекаются, но головоломки и способы их решения меняются. Большинство загадок решается быстро, диалоги веселят, а при возникновении ступора в прохождении, мне проще было слазить в гайд, чем долго пытаться искать какую-либо логику. За несколько вечеров очередная дыра бэклога детства была победоносно закрыта, агенты нацистов остановлены, а Индиана в обнимку с Софией уплыл на подводной лодке...
За все прохождение критический баг был всего один, но зато какой! В самом конце игры, уже в глубине Атлантиды, Инди использует гигантского краба как плот. Оседлав его, я проплыл два экрана, слез для решения очередной головоломки, а обратно никак. Сначала решил что это специально, стал искать способ его заново активировать, но увы, он попросту застрял и отплытие отложилось навсегда. Благо сейвом квеста не испортишь и произошел небольшой откат в самое начало лабиринта Атлантиды.
Благодаря продюсеру Хэлу Барвуду для игры была написана уникальная история с нуля. Он смог убедить коллег не использовать отменный сценарий фильма «Индиана Джонс и Король обезьян» написанный Крисом Коламбусом.
О существовании разработки фанатского ремейка Special Edition 2015 года от команды Went2Play я узнал уже после прохождения. Со слов создателей ремейка, фанатов ждала полностью перерисованная графика и новая озвучка, но судьба обновленной версии оказалась незавидной. Прав или лицензии на использование торговой марки Indiana Jones у команды не было и юристы Walt Disney (или LucasFilm) попросили прекратить разработку проекта.
Если вдруг вы любите квесты LucasArts и не добрались до этой части приключений человека со шляпой, очень советую не проходить мимо и попробовать все три уникальных пути прохождения. Оставляйте в комментариях воспоминания о своих любимых квестах и конечно делитесь вишлистом point&click приключений.