Дуглас Адамс и компьютерные игры

Помимо написания книг, Дуглас Адамс отметился тем, что он был напрямую вовлечен в разработку нескольких компьютерных игр.

Дуглас Адамс и компьютерные игры

Я эту статью публиковал вчера, но мне в ней указали на фактическую ошибку и я ее на эмоциях удалил. Теперь вот вернул и без ошибки!

Думаю, Дуглас Адамс не нуждается в представлении. Многие, наверняка, смотрели, а то и читали “Автостопом по галактике”, или же смотрели недавний сериал по “Дирку Джентли”. Но говорить об Адамсе исключительно в контексте его самых известных книг и их экранизаций было бы значительным преуменьшением его художественных заслуг.

Профессиональная карьера Адамса начиналась со сценариев на радио и телевидении. Собственно, “Автостоп” начался как постановка на радио, а первые книги, фактически, являются переработкой сценариев радиопостановки. К тому же Адамс работал с “Монти Пайтон” и был ответственным за отбор сценариев для семнадцатого сезона классического “Доктора Кто”, для которого он также написал три серии.

Но помимо этого, Адамс еще и работал над компьютерными играми. Из под его пера вышли текстовые квесты “Автостопом по галактике” и “Бюрократия”, а потом и вовсе уже полноценный графический квест “Звездолет Титаник”. Вот о них и пойдет речь.

Автостопом по галактике

Дуглас Адамс и компьютерные игры

К 1983 году, франшиза “Автостопом по галактике” совершает свой победоносный марш по британской культуре, уже к этому моменту вышли два сезона оригинального радиосериала, две книги, ТВ-сериал, а также прошло несколько очень успешных полноценных театральных постановок.

К этому моменту, Адамсу не раз предлагали адаптировать “Автостоп” для компьютеров, но он отказывался, так как плохо понимал сам формат компьютерных игр. Да и не смотря на все свое восхищение электроникой и прогрессом технологий (ведь не просто так, прямо в прологе “Автостопа”, он иронично превозносит электронные часы как пик развития человеческой цивилизации), он с подозрением относился к компьютерам.

Но его отношение к компьютерам изменилось, когда в 1983 году он оказался в Лос-Анджелесе, где был вынужден семь месяцев писать сценарий для кинофильма по “Автостопу”. Но вместо того, чтобы этот писать это многострадальный сценарий (фильм в итоге вышел только в 2005 году, к этому моменту Адамс уже 4 года как умер), он большую часть времени возился с новокупленным компьютером, пытаясь освоить его текстовый процессор и… играя днями напролет в игры. С тех пор Адамс видел в компьютерах будущее, а игры же покорили его своими нарративными возможностями, дающими игроку уникальный опыт взаимодействия с текстом произведения.

А еще Адамс был большим поклонником Apple и был первым человеком в Европе, купившим Macintosh
А еще Адамс был большим поклонником Apple и был первым человеком в Европе, купившим Macintosh

Увлечение Адамса компьютерными играми было настолько велико, что в определенный момент он был вынужден вернуться к работе на печатной машинке, чтобы не отвлекаться на притягательные электронные развлечения.

В итоге, в конце 1983 года, Адамс обратился к издательству Infocom, на тот момент уже зарекомендовавшему себя как производитель качественных текстовых квестов (так самой известной их франшизой была серия Zork). Именно репутация издательства и подтолкнула Адамса к такому выбору, ведь по его задумке, игра по “Автостопу” должна была быть достойным продолжателем традиций книги, а не бездумным экшном или аркадой. Подписав контракт на 5-6 игр, он получил зеленый свет на разработку игры. Изначально Адамс хотел сам писать не только текст, но и код игры, но в итоге он понял, что не осилит такой объем работы и согласился на коллаборацию. Infocom свели его со Стивом Мерецки, штатным дизайнером и программистом издательства.

Адамс и Мерецки
Адамс и Мерецки

Анонс игры состоялся уже в январе 1984 года, а в феврале началась полноценная разработка проекта. По признанию Адамса, игра была одной из наиболее любимых им вариаций “Автостопа” и он получил огромное удовольствие, расширяя мир и повествование книги, вставляя различные ранее придуманные им идеи, которые попросту не годились для неинтерактивных форматов повествования.

Подобно другим вариациям “Автостопа”, игра предлагает новую интерпретацию классических событий. Квест, поначалу, относительно четко (насколько это вообще возможно для игры) следовал основной фабуле сюжета, вплоть до попадания Артура Дента, протагониста всей серии, на корабль “Золотое сердце”. А после этого хаотичная натура Адамса прорывалась наружу, отправляя главного героя в фантасмагорическое путешествие, уже имевшего мало общего с оригинальным текстом.

Адамс переработал значительную часть текста книги, давая читателю новый взгляд на события. Порой, малозначительные эпизоды книги пугающе и абсурдно расширялись, например, давая игроку возможность взаимодействия с рубкой космического корабля “Золотое сердце”, а важные моменты в повествовании книги превращались в чуть ли не сноски и им уделялось минимальное внимание.

Идея Адамса по этому поводу заключалась в нескольких вещах, первое, ему было попросту скучно в который раз переписывать то, что он уже и так написал. Второе, ему хотелось, чтобы игроки, не знакомые с серией, не чувствовали себя обделенными, ведь им с легкостью можно было бы подсунуть всего лишь пересказ книги. Третье, ему хотелось, чтобы в игре был новый контент и она давала уникальный контент и для тех, кто уже читал, слушал или смотрел “Автостоп”.

Геймплейно же игра представляла из себя стандартный по тем временам текстовый квест. Игрок читал выводившийся на экран текст и вводил простые текстовые команды, управлявшие персонажем, вроде “иди на север”, “включи свет” или “возьми зубную щетку”. Но игра блистала своими загадками и текстом. Одновременно. Так нередко многие игроки не могли попросту найти, вавилонскую рыбку, универсальный переводчик, чтобы понимать язык пришельцев. Не говоря уже про более поздние этапы игры, в которых игра не давала передохнуть. Также отдельного упоминания достойны экраны смерти, которые рассказывали о том, насколько велико было влияние почившего Артура Дента на галактику. Но Артуру Денту уже не было до этого дела, ведь он мертв!

Скриншот DOS-версии
Скриншот DOS-версии

Игра вышла в релиз в сентябре 1984 года. Она была встречена с восторгом и стала бестселлером (по итогу, игра продалась тиражом в 400,000 копий и, по заявлению BBC, была одной из самый продоваемых игр своей эпохи).

Продажи Infocom за первое полугодие 87-ого года
Продажи Infocom за первое полугодие 87-ого года

Критики, причем, из уважаемых в классической журналистке изданий, вроде Times, хвалили текст и сложность игры. Другим фактором, обеспечившим игре популярность было то, что это была одна из первых, если не первая игровая адаптация, над которой существенную часть работы проделал автор оригинала. В итоге, за свою жизнь игра получила несколько номинаций и даже вошла в топ-150 лучших игр всех времен по версии журнала Computer Gaming World в 1996 году (разумеется, она была на 42 месте).

Успех игры на заставил ждать начала работы над сиквелом по второй книге серии, “Ресторан в конце вселенной”. Но по стечению обстоятельств, игра так и не увидела свет. После окончания работы над “Автостопом” Адамс заявил, что устал от серии и хочет передохнуть, занявшись разработкой “Бюрократии”. Но этот процесс растянулся на три года, и к тому моменту жанр текстовых квестов начал откровенно сдавать позиции. После выхода “Бюрократии” начался процесс прототипирования “Ресторана”, и его делали уже без участия Адамса, но из-за нежелания руководства работать над игрой без оригинального автора, а также финансовых проблем, проект был отменен. На данный момент, в интернете можно найти исходники прототипа игры.

Можно ли как-то комфортно ознакомиться с игрой сегодня? Разумеется и даже без эмуляторов и с удобной графической оболочкой! В честь двадцатилетия игры, в 2004 году на сайте BBC вышел бесплатный ремейк игры на Flash. Были добавлены минималистичные иллюстрации в духе тех, что были сопровождали выдержки из путеводителя в тв-сериале, инвентарь, компас для более удобной навигации и кнопки направления для управления персонажем, а также минималистичные звуковые эффекты.

Оригинальная версия
Оригинальная версия

Ремейк получился настолько успешным и востребованным, что посещаемость сайта BBC выросла на 1000%, а сама игра получила премию BAFTA как “Лучшее онлайн-развлечение”.

Но, к сожалению, эта версия игры больше не доступна, и не только потому что Flash умер, а потому что сервера BBC, на которых была размещена игра были отключены от сети.

Но и это не конец! В 2014 году, на сайте BBC вышел ремастер ремейка на HTML5 с несколько переработанным интерфейсом и экранной клавиатурой для мобильных устройств, к тому же, теперь на сайте BBC можно найти страницу с подсказками по прохождению, которые помогут не заблудиться в книге Дугласа Адамса. И вот эта версия игры все еще доступна и прекрасно играется и по сей день.

Ремастер
Ремастер

Бюрократия

Дуглас Адамс и компьютерные игры

А вот путь и судьба “Бюрократии” не настолько радужны. Как уже упоминалось ранее, производство игры затянулось на три года. Дуглас Адамс, который в это время писал “Дирка Джентли”, не особо торопился писать текст для игры. Это стало причиной для постоянной текучки программистов, которые стабильно переводились на проекты, которые имели куда больше шансов выйти. В итоге, постоянные задержки Адамса привели к тому, что для игры он нашел второго автора текстов — малоизвестного английского писателя Майкла Байуотера. Именно на нем Адамс основывал образ Дирка Джентли. Но даже так, несмотря на то, что Адамс написал около четверти текста игры, он все еще оставался главной движущей силой проекта.

Байуотер
Байуотер
"Адамс нам ничего не дал: мы ничего не ожидаем от него в будущем, несмотря на регулярные обещания с его стороны." — Из архивов Infocom
"Адамс нам ничего не дал: мы ничего не ожидаем от него в будущем, несмотря на регулярные обещания с его стороны." — Из архивов Infocom

Такое необычайно большое количество людей, работавших над игрой нашло отражение и на обложке игры, на которой красовалась надпись “Игра Дугласа Адамса и команды Infocom”:

Дуглас Адамс и компьютерные игры

В итоге, пройдя через производственный ад, игра вышла в свет в июне 1987 года. Тематические издания приняли игру тепло, пусть она и не вызвала такого фурора как “Автостоп”. А вот продалась игра не слишком хорошо, около 40,000 копий. Но это было связано уже не с тем, что игра было плохо воспринята с игроками, а с тем, что к 1987 году жанр текстовых квестов уже начинал терять популярность и в них играло уже куда меньше людей, чем раньше.

Сюжет игры основывался на личном опыте Адамса и она повествовала о бюрократических последствиях переезда. Ведь все в жизни главного героя игры пошло наперекосяк: его пол путают в корреспонденции, почта не доходит, лама терроризирует почтовый ящик и многое другое. Герой проходит через безумное приключение, кидающие его по всему свету, и это все сопровождается ансамблем экстравагантных персонажей.

Геймплейно игра повторяла классическую формулу текстовых квестов, но с одной дополнительной механикой. У персонажа игрока было артериальное давление, которое повышалось при негативном опыте взаимодействия с ужасами бюрократической системы, и снижалось, если персонажа никто не доставал. Если игрок слишком много взаимодействовал с системой, то у него случалась аневризма и он умирал.

Скриншот DOS-версии
Скриншот DOS-версии

К сожалению, вокруг “Бюрократии” не сложился культовый статус и игру никак не обновляли со времен Infocom. Наверное, наилучший способ сегодня ознакомиться с игрой это взять DOS-версию и прохождение к ней.

Новым совместным проектам Адамса и Infocom не суждено было случиться. Как автор, Адамс был ненадежен и регулярно заваливал все дедлайны. Адамс был очень сложным для работы человеком и, нередко, писал он из под палки. Такой рабочий процесс плохо стыковался с быстрыми темпами работы Infocom.

К тому же, в 1987 году издательство Activision купило Infocom за 7,5 миллионов долларов и оно стало постепенно урезать производственные мощности издателя, вплоть до того, что производство собственных игр прекратилось. А уже в 1989 году Infocom было закрыто и от издателя осталось только имя.

Звездолет «‎Титаник»

Дуглас Адамс и компьютерные игры

Где-то между 1993 и 1996 годами Адамс прошел классический квест Myst от студии Cyan. Игра, в целом, очень впечатлила Адамса, но он остался недоволен тем, что в игре практически нет сюжета и персонажей, с которыми можно взаимодействовать. Ему пришла в голову идея сделать игру на манер Myst, но куда более сосредоточенную на повествовании и персонажах.

Myst
Myst

В 1996 году, The Digital Village, медиакомпания Адамса, заключила контракт с издательством Simon & Schuster Interactive на финансирование разработки игры “Звездолет Титаник”.

К середине девяностых годов, уже было практически невозможно было в одиночку создать полноценную, большую компьютерную игру. И Адамс, будучи руководителем проекта, стал набирать команду для разработки.

Сама же идея игры родилась из нескольких абзацев книги “Жизнь, вселенная и все остальное”. В них рассказывалось об умопомрачительном и роскошном космическом лайнере “Титаник”, на котором чисто физически ничего не могло пойти не так, но оно все равно пошло не так.

Именно на этих коротких абзацах и основывается игра.

По сюжету, игрок, ничем непримечательный житель Земли, должен понять, что произошло на корабле, починить его и привести в чувства свихнувшихся роботов, обслуживающих корабль. Эти роботы были яркими личностями и были прописаны в лучших абсурдистких и сатирических традициях “Автостопа”, нередко бросаясь отсылками к самым разным культурным явлениям.

Дверьбот — один из персонажей игры
Дверьбот — один из персонажей игры

Основной геймплей представлял из себя исследование корабля от первого лица и решение различных головоломок. Сам корабль представлял из себя набор статичных экранов, на которых можно было подбирать предметы и взаимодействовать с интерактивными объектами. Движение же осуществлялось при помощи мыши и клавиш стрелок направления. В этом отношении игра прямо копировала геймплейную формулу Myst.

Но самое интересное начиналось, когда игрок взаимодействовал с немногочисленными персонажами. Во время диалогов с ними, игроку нужно было печатать свои реплики и тем самым и осуществлялось то самое взаимодействие, которого так недоставало Адамсу в Myst.

Осуществлено это было при помощи обработчика языка SpookieTalk, основанного на технологии VelociText. Система анализировала введенный текст и комбинировала ответ из 10,000 доступных строк. Результаты были далеко не идеальными, но уже на этом этапе иллюзия поддержания разговора производила достаточно сильное впечатление, чтобы дать игроку возможность полноценно проходить игру без особых проблем. Но из-за несовершенства системы и технологий того времени, SpookieTalk гарантированно работал, только если игрок минимально экспериментировал с возможностями обработчика текста и шел по тем смысловым рельсам, что прокладывала игра.

Диалоговая система
Диалоговая система

Текст игры писался в полноценном тандеме с Майклом Байуотером, Нилом Ричардсом и Дебби Барем. А книжная адаптация игры была написана Терри Джонсом, старым другом Адамса и членом коллектива “Монти Пайтон”. Примечательно, что книгу изначально должен был написать фантаст Роберт Шекли, но его стиль плохо соотносился со стилем Адамса и было решено отказаться от его варианта текста.

Дуглас Адамс и компьютерные игры

Адамс же представлял основной сеттинг игры, Титаник, как “нечто среднее между отелем Ритц, зданием Крайслер, гробницей Тутанхамона и Венецией”. И за воплощение этой идеи отвечали художники Оскар Чичони и Изабель Молина, ранее работавшие над оскароносным фильмом “Королевская милость”. Благодаря их работе, корабль получил яркие и запоминающиеся интерьеры в стиле ар-деко. А музыку написал музыкант Пол Уикенс.

Хоть и актерский состав игры состоял, по большей части, из малоизвестных британских актеров, но в озвучке приняли участие сам Адамс и его старые коллеги по “Монти Пайтону”: Терри Джонс и Джон Клиз.

Игра вышла в апреле 1998 года и получила, в целом, сдержанно-положительные отзывы критиков и игроков, но, несмотря на все усилия рекламного отдела Simon & Schuster, провалилась в продажах, продав около 150,000 копий из запланированных 200,000. Одни источники сетовали на излишнюю сложность загадок и пазлов, а другие на то, что рынок был переполнен жестокими экшн-играми. Но несмотря на это, игра была номинирована на несколько премий и даже стала лауреатом премии Codie в категории “Лучшая приключенческая/ролевая игра”.

На данный момент игра доступна для покупки в Steam и GOG.

Дуглас Адамс и компьютерные игры

Дуглас Адамс умер в 2001 году. Он не успел закончить киноадаптацию “Автостопа”, третий роман о Дирке Джентли и многое другое. Так в разработке находилась некая новая консольная игра по “Автостопу”, но о ней ничего неизвестно.

Оглядываясь на то, как Адамс интересовался играми, думаю, с уверенностью можно сказать, что он был бы очарован (и, вероятно, взбешен) современной игровой индустрией и, наверняка, попытался бы создать еще одну амбициозную игру в своем фирменном стиле.

7474
9 комментариев

Если что, статьи можно редактировать (кроме случаев, когда их забрала редакция).

3
Ответить

Спасибо за рыбу и пока! Грандмерси!

2
Ответить

Я эту статью публиковал вчера, но мне в ней указали на фактическую ошибку и я ее на эмоциях удалил. Теперь вот вернул и без ошибки!

Надеюсь, что без ошибок. Иначе это пиздец будет

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Почему на превью Отар Кушанашвили

Ответить

42 плюса этому господину!

Ответить