"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Здравия желаю! Вторая часть текстового формата пятьдесят четвертого выпуска нашего «Игрового Архива» пред вашими глазами и сегодня мы отправляемся в ноябрь 1998 года.

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобающий вид, зная себя — уверен — ошибок и очепяток будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно. К тому же, печатная версия будет разделена на две части.

первая текстовая часть тут:

Apocalypse

Задумали как-то Activision сделать такой проект, чтоб был на слуху не только у геймеров, но у людей не интересующихся индустрией. Вбухали бабла в экшен, пригласили на главную роль звезду первой величины Брюса Уиллиса, который появился на Е3 в июне 97-го и говорил в различных интервью, как ему нравится в нем участвовать. А потом игра пропала с радаров журналистов и всплыв через полгода выяснилось, что Уиллис должен был играть напарника главного героя, а движок игры в период бурного расцвета индустрии устаревает не по дням, а по часам, да и качество проекта оставляло желать, а до релиза оставалось чуть меньше года.

Издателю скрепя сердцем пришлось закрыть текущие наработки, а так как денег уже внесено прилично и переноса бы не хотелось, то вырывая волосы на голове и своей пятой точке Activision принялись искать разработчика - кто за столь короткий срок сделает чудо. Волшебников не пришлось долго ловить и выбор пал на еще тогда молодую студию Neversoft, которые перелопатили старый движок, впоследствии использовав для своего главного будущего хита Tony Hawk's Pro Skater, изменили геймплей, старине Брюсу отвели уже главную роль и выкатили на суд общественности эксклюзивный для первой PlayStation, экшен от третьего лица, Apocalypse.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Будущее наступило. Человечество приходит к духовному и нравственному упадку. Один ученый под псевдонимом “Преподобный” решил, что достаточно человечеству скатываться в моральную пропасть и создает четырех монстров именуя их в честь всадников апокалипсиса и посылает навести порядок в его понимании истребляя человеческую популяцию. Противостоять ему и силам зла может только Трой Кинкейд облик и голос которому и подарил Уиллис - по сюжету отличный парень,правда вот оказавшийся в тюрьме, из которой ему при помощи игрока и предстоит выбраться. А начинается игра с того, что мы тоннами расстреливаем... ни в чем неповинных надзирателей...ммда.

Тут у нас еще один стопроцентный динамичный экшон. Трою, некогда думать над какими-то там головоломками, тут он на протяжении восьми уровней поливает толпы прущих врагов свинцом, и не только, в довольно линейных уровнях, хотя они и имеют некоторые развилки к секретикам, но не более.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

При этом камера - то прильнет к плечам главного героя и вот пред нами шутер от третьего лица, то отлетит чуть в бок и вот полюбуйтесь - изометрический шутер, то вообще вознесётся ввысь, предлагая уже вид сверху - нечто подобное вы могли лицезреть в не так давно вышедшей NieR: Automata. Это действительно делает игру в меру разнообразной. Правда тут виртуальный оператор зачастую увлекается и странно себя ведет залетая туда, куда не следовало бы, открывая игроку “красоты”, которых бы лучше не видеть.

Новаторским для трехмерных шутеров решением разработчиков можно назвать то, что мы можем бежать в одну сторону при этом стреляя в другую.

Сложность тоже в меру хороша, враги не блещут умом и сообразительностью, однако они тут собственно только для того, чтобы пасть нашпигованными от кучи свинца.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Рецензенту “Страны Игр” не хватало и красивых ярких промежуточных боссов в конце уровней, и тут я с ним соглашусь - хотя, имеющиеся всадники апокалипсиса хороши и доставят вам немало хлопот

Графическая составляющая глазоньки игров отнюдь не ласкала. Оформление в принципе добротное, но зачастую виднелись выпадающие текстуры или вовсе исчезающие, долго подгружаемые и так далее. В немалой степени этой проблеме способствует вышеозначенная камера.

Да и сам главный герой - казалось бы, вы там сканировали Брюса - денег на это потратили - нахрена? - если разглядеть его решительно нельзя и понять что вы управляете именно им - невозможно. К тому же и анимация героя особо не радует и получилась какой-то резкой и дерганной.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

А звук с музыкой хвалят, пушки бабахают, а альтернативный саундтрек милует уши говнарей, таких, как я. Хвалят так же и пререндеренные ролики, ненавижу это слово,

тут уж немного становится понятно ради чего и оцифровывали актера.

А как итог, это 7,5 баллов из 10.

Динамичный, яркий, в меру разнообразный, безостановочный экшен с суперзвездой кино, за которого можно было поиграть. Для всех обладателей PlayStation это был, если не мастхэв, то прекрасный крепкий кандидат на приобретение.

Populous 3: The Beginning

В далеком 1989 году разработчики Bullfrog выпустили одну из самых революционных стратегий став первопроходцем в жанре, как бы это пафосно не звучало, симулятора Бога. Через 4 года случился сиквел, у которого произошел прогресс в техническом плане, однако идейно это была все та же игра. И только спустя еще пять лет разработчики смогли полностью перелопатить свое детище и представить абсолютно непохожую на прошлые игры стратегию в реальном времени Populous 3: The Beginning.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Сюжета как такового тут нет, а на протяжении 25 миссий нам в роли божества нужно развивать подручное нам племя, причем каждая миссия в игре это новая планета, где уже обосновалась какое-либо божество с более развитым народом. И главная задача, как бы грубо это не звучало, избавиться от другого племени. Хотя порой все же встречаются задачи, когда нужно провести группу людей до идола, чтобы помолиться и всё в таком духе..

Контактируем с народом непосредственно через центральных персонаже племени - местных шаманов, ну или правильнее - шаманок, они тут женского пола, которые изъявляют порой его волю, и мы соответственно посредством заклинаний просим людей что-то сделать тоже через них.

Планеты выглядят как... что ни на есть планеты - каждая со своим ландшафтным дизайном - горами, лесами, долинами, вулканами и пробраться сквозь которые порой очень непросто. И пусть какого-то геймплейного разнообразия они особо не привносят, но тогда это поистине впечатляло. Мы же начинаем с маленькой деревушки и постройки святилища, чтобы нам могли молиться.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Вообще молитва здесь краеугольный камень геймплея. Без нее и шагу тут ступить нельзя. Народ должен быть набожным ОТ и ДО, ведь только с помощью молитв вы можете получить новые заклинания для магических способностей, секреты новых построек и так далее. Нужно соорудить клочок земли осушая океан, чтобы люди пройти дальше? Пусть молятся! Поэтому важно грамотно возводить на локации тотемы, пирамиды, каменные головы и прочее, чтобы далеко за обращением к Богу ходить не пришлось.

Напрямую заставлять на род что то делать мы не можем, даже в междоусобицах и битвах участия по сути не принимаем.

Зато всячески содействуем в строительстве. И самое главное тут - это хижины. Их величина:, большая, средняя или маленькая является основополагающим фактором появления в вашем сообществе новых соплеменников. Которых мы должны, так сказать, завербовать из дикарей, ведь потенциальные прихожане тут изначально слоняются по территории, стучат по пальмам и пьют на четвереньках, а наше дело наставить их на путь истинный и воспитать социально значимых единиц общины.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Можно, кстати, набрать людей из вражеского племени, прокравшись проповедником на их территорию и зачитать собравшимся “телегу” о том, как они ошибались в остальных богах и какой хороший вы. Главное, чтобы другой шаман или солдаты его не встретили, а то жопу ему надерут конкретно.

Апофеозом вашего развития является война с другим племенем. Для этого конечно же потребуется армия, которая путем упорных тренировок формируется из гражданских туземцев. Можно воевать и горожанами, но тогда не удивляйтесь большим потерям. Важно сломать большее количество построек у противника, ну и само собой унести как можно больше душ на тот свет. Немалую роль тут играют и всё те же проповедники, которые поднимают моральный дух ваших подопечных братьев по оружию и сделают так, чтобы вражеские глашатаи не смогли переубедить их. Также важно использовать шаманку, заклинания которой могут здорово ослабить вражеских солдат.

Обязательным условием для проведения магических ритуалов является конечно же манна, которая также прирастает от количества людей живущих в хижинах и их молитв. А эффект от них самый что ни наесть колоссальный, как в геймплейном, так и с эстетической стороны, и даже самый примитивный файрбол тут весьма зрелищно разносит в труху хижины и противников. Также в наличии имеются и удар молнии, и землетрясение, и рой пчел, и куча всего еще, и все эти местные спецэффекты и взрывы сделаны красиво.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Вообще графическая составляющая очень радует рецензентов. Движок уже староват, однако трехмерные планеты можно вращать, вертеть и приближать - на них красивые текстурки и полигональные объекты. Да, до реалистичности далеко, но все выглядит гармонично и даже спрайтовые модельки людей не вызывают нареканий. Особенно подчеркивают, как приятно организован эффект горизонта - то, с чем, черт побери, не смогли совладать в 2021 разработчики ремейков GTA.

Кстати, игра также выходила на первой PlayStation, став первопроходцем в стане трехмерных стратегией на консоле. При этом, неожиданно, но и качество игры там было на высоте. За исключением управления - и стик, который нужно было использовать для курсора еще-то наказание, так как попутно вам еще нужно выделить шаманку и выбрать заклинание, а дальше направить на точку его воздействия, в общем - та еще морока. Однако, если вы все же совладаете с ним, то вас ждала одна из лучших стратегий на первой PS в то время.

Так же и присутствовал мультиплеер позволяющий собраться аж четырём божественным друзьям с их племенами на одной планете. И веселье можно было продолжать до бесконечности

Как итог - это 9 баллов из 10.

Оригинальная, самобытная, сбалансированная, продуманная и приятная во всех отношениях стратегия с прекрасной атмосферой. Этот тот яркий момент когда замечательная идея и ее отличная реализация слились воедино, позволяя игроку воистину насладиться гениальной игрой.

Что у нас еще рангом пониже?

Moto Racer 2 - мотоциклетный рейсинг от неплохих французских разработчиков Delphine Software, которых ЕА как раз и свела в могилу заставляя в начале 2000-х издавать каждый год новый Moto Racer.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

В 97 году без особой рекламы и пшика вышла первая часть. Не сказать, что игра оказалась прямо хитовая - там было немного трасс, несколько мотоциклов, общая аркадность, но, особенно на фоне затишья в жанре, она покорила сердца геймеров прекрасным ощущением скорости, сложностью(там трудно было занять первое место) и возможностью погонять на спортивных байках и мотокроссовых в одной игре и с красивой картинкой, которую игра могла выдавать на весьма скромном, по тем меркам, железе.

ЕА подсчитали прибыль, почесали репу, и сказав ”давай!”, благословили отмашкой на вторую часть. Только с условием, чтобы всего было побольше да пожирнее.

Чем там геймеры и рецензенты были недовольны - аркадность? Нате вам ребзя симуляционный режим в довесок. Сложновато вам было? Дык, понизим сложность, делов-то. Трасс мало? Увеличим и мотоциклов тоже вам добавим. Берите!

Но от проблем это игру не избавило. Все, в принципе, выглядит так же и особых отличий от первой не добавилось.

Трасс действительно сделали порядка двух десятков объединив их в пяти чемпионатах. Однако все они какие-то безликие и рецензентов не покидало ощущение, что их на скорую руку наваяли в редакторе. К тому же дороги огорожены тут невидимыми стенами, задевая которые при выезде на обочину, вы прилично теряете в скорости. А вот по поводу меньшей сложности создатели соврали, и ИИ тут ошибок не делает идеально входя в повороты, завидя это бороться с ним нет никакого желания. А ставя заветный ползунок сложности на “изи катку” - вы начинаете замечать, как он вам поддается на прямых участках сильно снижая скорость.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

На уровнях c мотокроссом тоже не все гладко, особенно в плане физики. Мотоциклы ведут себя порой странно, вроде бы начиная занос и по идее они должны успевать войти в поворот, но все равно их тянет к обочине, где опять таки эта невидимая стена и последующее снижение скорости.

Сами мотоциклы к слову все вымышленные и внешне отличаются только расцветкой.

Плюсы у игры, конечно же, тоже имелись, это все тоже ощущение скорости и ни одна игра тогда не могла соперничать с ней в этом плане.

По прежнему, где ж еще можно было поколесить на мотоциклах из разных весовых категорий? Ответ - нигде! Да и управление не подкачало и в тут для PlayStation разработчики добавили возможность вождения только стиками. Один отвечал за газ, другой за повороты. Насколько это удобно сказать не возьмусь, но рецензентам нравилось.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Музыка вообще пушка и погонять под простенький ненавязчивый рочок было занимательно. Вишенкой на торте был сплит-скрин, позволявший сразиться в заезде с закадычным дружищей, и вот он реально вытаскивал игру.

К сожалению, она все равно быстро наскучивала игрокам, и после пары вечеров, особенно в одиночном режиме, ее бросали. В целом поиграть было можно, преимущественно ярым фанатам мотогонок, остальным вовсе не обязательно. 6,5 баллов.

Small Soldiers - игра по фильму от довольно хороших разработчиков DreamWorks Interactive, которых купила ЕА, и угадайте что - правильно, тоже впоследствии закрыла. Идея создателей бренда была наварить кучу бабла выпустив кино, игру и сами игрушки, которые должны были сметать с полок. Получилось отчасти, ибо картина особо не окупилась, впрочем как и игра, а как с игрушками обстояло дело- я уж и не в курсе.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

С фильма “Солдатики” в свое время я, можно сказать, фанател и могу посоветовать вам посмотреть его со своим чадом, если вдруг имеется, посему встречайте и экшен от третьего лица, который, как по мне, отлично дополняет сам фильм и рассказывает про родную страну главных героев. Но, к сожалению, из рецензентов никто не удосужился глянуть киношку перед обзором и этот момент не почувствовал. А жаль.

Вообще по сюжету фильма в новые, навороченные и дорогие детские игрушки, которые могли бы говорить кучу фраз, а так же ходить и двигаться ставят отработанные армейские чипы с боеголовок. Но, то ли их не до конца форматнули, то ли они вовсе забаговали, в общем благодаря им - игрушки ожили. Они могли говорить, драться, а так же в последствии и обучаться. По задумке создателей этих игрушек они делились на две противоборствующие стороны - монстрики живущие в спрятанном от людей мире Горгона и военные, которые хотели их уничтожить, ибо нечего всякой непонятного происхождения швали ошиваться с человечеством. Собственно ожив игрушки думали, что все это по настоящему и развернулась уже не детская война в реальности.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

В игре же мы попадаем в эту волшебную страну, на которую напали военные и почему-то инопланетные игрушки под командованием злостного командира Чипа Хазарда. А мы в лице вожака горгонитов, мне тут напоминающего хищника, им противостоим.

Кроме начальной заставки рассказывающей предысторию роликов тут больше не ждите и между миссиями вам выкатывают брифинги с тем, что происходит.

Ну а геймплейно мы бегаем и собственно отстреливаем захватчиков собирая разбросанные боеприпасы и жизни, а также освобождаем наших пленённых сотоварищей, которые впоследствии чуток помогут вам в бою. Изредко предлагается разнообразить пострелушки забравшись на турели или на боевого робота с пулеметом и ракетницами.

Управление героем, надо сказать, странновато и при беге и поворотах его почему-то заносит в стороны.

Подвергся критике даже режим сплит-скрина содержащий всего-то два режима: дефматч и захват флага, которые получились ну уж очень скучными и однообразными.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Уровни в игре мрачноваты, порой даже жутковаты и довольно пустынны - в редких миссиях игрок встретит какие-то архитектурные объекты и разнообразие.

Зато саму графику хвалят, модельки героев выглядят пристойно, да и сами объекты, где они встречаются, смотрятся тоже хорошо.

В итоге при наличии фан базы в виде фильма и возможно даже пары купленных игрушек, можно было и скоротать вечерок другой. Остальным мимо. 5,5 баллов.

Test Drive 5 - рейсинг от разработчиков c занятным названием Pitbull Syndicate. Вообще с аркадными гоночками тогда был полный порядок - не чета нынешним временам. А сама серия Test Drive решила выходить в то время ежегодно. Пятая, дак вообще меньше, чем через год вышла посла четвертой.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Шесть гонщиков выясняют на дороге кто круче, а помешать им постараются местные блюстители правопорядка. Однако не ждите тут адреналиновых схваток как в Need for Speed, где ошалелые копы таранят тебя со всех сторон, тут они будут просто стараться вас обогнать, и если им это удастся то ваш автомобиль автоматически остановится. Физика не особо доставляет рецензентам - он вроде веселенькая и машины порой могут совершить несколько кульбитов при столкновении в воздухе, но при этом уж чересчур аркадно.

ИИ противоречив и игроку видно, как противники буквально чуть ли не летят вперед в начале, потом в середине совершают ошибки - давая преимущество, а под конец трассы - они все равно вас нагоняют и существует вероятность даже, если вы всю дорогу ехали первым в итоге завершить заезд четвертым.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Игровых режимов 5 - одиночный и кубковый заезды, несколько видов гонок на время. также имеется возможность взять на себя обязанности законников с мигалками, в несколько корявой копии того же NFS 3, и половить уличных гонщиков.

Пятый пункт - онлайн мультиплеер, позволяющий посоревноваться также шестерым людям.

Колесим тут на 16 лицензированных авто, представленных от классических моделей 60-х годов, до современных реалиям конца девяностых. Aston Martin, Jaguar, Chevrolet, даже Nissan со своим Skyline и так далее. Управление нареканий не вызывает и, кстати, можно переназначить каждую кнопку под себя, но вряд ли такое желание у кого-то возникало.

Пятнадцать имеющихся тут трасс, раскиданы по всему земному шару, они хоть и обладают массой развилок, но чертовски прямые, а так же скучны и однообразны. Средь Сиднеев, Вашингтов, Лондонов, Сан-Францисков и прочих затесалась даже наша родная столица, правда некоторым рецензентам не особо понравилось как она была наваяна. И они утверждают, что мы тут по сути едем средь набора достопримечательностей вперемешку с какими-то теремами, где по улицам разъезжают, цитирую “Навигатор”, серые совковые легковушки и угрюмые поливалки, а органы правопорядка гоняются за нами на, цитирую “Навигатор”, любимых “ментовских шестерках”. Смею предположить трассы в других странах были построены по схожему принципу, но там, видимо, обзорщики не бывали, посему они нареканий не вызывают и выполнены добротно.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Графика средняя - на скорости смотрится ничего, но рецензенты рекомендуют не останавливаться и не разглядывать местные пейзажи и архитектуру, во избежание больших пикселей, кто ищет, как говорится, всегда найдет.

Музыку хвалят от и до. Fear Factory, KMFDM, и прочие здорово добавляют местным покатушкам драйва, но дело не особо спасают. Да и к звуку претензий журналисты не имеют, ведь рев моторов к каждой машине записывался отдельно с реальных прототипов, в ту пору это было модно.

На выходе игроки хоть и получили неплохой рейсинг, однако при том изобилии, что имелось на рынке индустрии проект затерялся и в принципе поделом 7 баллов.

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Лара Крофт, как мне кажется, второй по известности персонаж компьютерных игр после Марио. Появление целеустремленной, храброй искательницы приключений и охотницы за реликвиями обернулось и для самих создателей буквально находкой Эльдорадо. Первая игра мгновенно стала бестселлером,посему решено было сразу ковать железо пока горячо, с тем же графоном геймплеем и прочим. И вторая часть походила скорее на сборник дополнительных уровней. Однако игроки были все таки довольны.

Казалось бы хватит, но издатель Eidos решив пойти по стопам Грибоедовского Максима Петровича “и в третий так же точно” наказали разработчикам Core Design готовить новую часть. С начала производства у игры как-то не складывалось. Настораживало буквально всё. И то, что создатели заявляли мол “оставили в этом проекте все, что принесло популярность прошлым частям”, и слабый показ на Е3, и странная демо-версия. И вот наконец перед игроками предстала игра Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

История стартует в конце 18 века. В Антарктиде экспедиция находит метеорит в котором заточены 4 артефакта. Их решили выкопать и перевезти на большую землю однако по пути обратно корабль терпит крушение. А из всего состава возращается всего один человек, который и описал все события. Приключения Лары же начинаются в Индии, где сумасшедший ученый расположил базу, а она хочет позаимствовать у него один из этих артефактов. Лара побеждает бедолагу совместно с неким Виллардом, который рассказал ей о силе этих артефактов, что они дают таинственную и мощную силу своему владельцу, однако и сильно воздействуют на его разум, а где искать остальные три он не представляет. Ведь когда следуя судовому журналу приплыл на место крушения - их там не оказалось. Проведя расследование они с Ларой выяснили, что нужно бы ей поискать их в нескольких локациях Невады, среди которых мы побываем даже в Зоне 51, в Лондоне, и на островах Тихого Океана. Дальше вас ждут собственно сами приключения, а Виллард поедет кукухой и сам начнет за вами охотиться.

Стоит отметить, что в новинку для серии вы были вольны сами выбирать в каком порядке лететь на задание . А сами территории решили радикально разнообразить - вот мы в снегах, вот в джунглях, вот в горах, в подземельях, в метро и так далее.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

На всех эти локациях Лара будет не только бегать, прыгать и стрелять, но и кататься на различных средствах передвижения, таких как квадроциклы, вагонетки, каяки, лодки и прочее. Так же героиню обучили лазить на четвереньках, посему решили навтыкать тут всяких вентиляционных шахт, узких пещер, дабы почаще лицезреть сексуальный объект всех геймеров того времени рачком.

Интересные головоломки тут имеются, однако многие из них начали откровенно бесить журналистов - если раньше прокатывало то, что дверь находится тут, а рычаг - хрен не пойми где и попробуй его отыщи мы его засунули в самую жопу мира. То в 98 году у рецензентов появился резонный вопрос, а зачем так вообще делать и рычаг для открывания двери-то должен ставиться рядом с дверью.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Зато радуют ловушки и их оригинальность и ты порой действительно можешь пасть от неожиданно расставленных каких-нибудь стен со стрелами, приходится ходить озираться по стенам и поглядывать на пол, однако и тут разработчики умудрились немного закосячить. Ладно ты видишь когда вверху, например, висит булыжник и ты знаешь, что произойдет и куда нужно от него отбежать. Но когда ты и понятия не имеешь, чем для тебя может обернуться заступ на очередной непростой камушек на полу, то приходится использовать метод проб и ошибок, перед которым надо бы сохраняться. И это здорово так убивает атмосферу приключений.

Камера тут ведет себя странно, поскольку тут много узких проемов, она часто выбирает не лучший ракурс, а то и вовсе может вытворить кульбит, что игрок теряется в ориентировании.

Так же не радует и любовь разработчиков к темноте. Да, в пещерах должно быть темно и это, ко всему прочему, помогает скрыть графические шероховатости, но не до такой же степени когда при погружении в воду тебе приходится выкручивать ползунок яркости на максимум, а потом проделывать тоже самое на самом мониторе иначе - фиг что увидишь.

Кстати, о графике - она не отвратительная,но и не особо хороша. Это улучшенная версия движка второй части - он безусловно похорошел, но и устарел до нельзя. Особенные претензии роликам на этом самом движке, там явно бросаются в глаза низкополигональные модели, простенькие текстуры, которые прилично контрастируют с хорошей анимацией персонажей.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 2

Звук и музыка не вызывают каких-то особых нареканий, игра хорошо, качественно озвучена, но без изысков.

А как итог - это 7 баллов из 10.

Она безбожно отставала от всеобщего прогресса и то, что круто было в 96-ом, в 98-ом уже смотрелось старо. Это лучшая игра из трёх и безусловно не плохой проект с разнообразными уровнями, ловушками, которая понравилась фанатам. Однако устаревшая графика и прочие недоработки не давали насладиться игрой в полной мере. А все рецензенты в унисон гласили, что серии необходимо новое видение.

Ну что ж настала пора прощаться с ноябрем 1998 года, но мы еще к нему вернемся в будущем, так как тут осталось еще немало интересного. А с вами был Виктор Штарев, пока!

2828
2 комментария

Апокалипсис шикарно зашла для меня в то время, а какой саундтрэк был на битве с чумой или как ее там, ммм…

3
Ответить

Спасибо за статью! Прям ностальгия, и сколько же хороших игр в месяц тогда выходило 🙌🏻

1
Ответить