Гринд и награды: как сделать процесс собирательства в крупномасштабных играх увлекательнее

Точки интереса, разбросанные по карте артефакты и ресурсы — все это с незапамятных времен является неотъемлемой частью видеоигр, а иногда и вовсе лежит в основе геймлея. Но зачем это нужно разработчику и игроку?

О важных "вопросах" этой локации поговорим ниже
158158

Собирательство в играх с открытым миром иногда способно развлечь.

Но вот собирательство в линейных играх вроде Wolfenstein или Uncharted - это за гранью добра и зла просто. Если что-то пропустил, перепроходи главу.

42
Ответить

Но вот собирательство в линейных играх вроде Wolfenstein или Uncharted - это за гранью добра и зла просто.


Ага, только вот на деле (субъективно щас), в кишках и сюжетных полу-открытках поиск осуществляется гораздо беззаботней и интересней, чем в гринд-открытках. Ибо там смысл в том, чтобы интересней запрятать и заиспользовать механики на макс, чтобы еще и достать. В дженерик открытках впринципе достижением является найти что-то и не многие заморачиваются над интересными прятками.

В том же TF|2 шлемы собирать было интересно, и это сопровождалось очень годным паркуром. Но при том вообще не заморочно.

Чего не сказать о коллешках какого-нибудь AC: Origins.

Тем более, что это больше челленджи на ачивку и гораздо более опциональны, чем какие-нить коллешки на прокачку или уникальный крафт в открытках.

Хотя не спорю: что и в сюжетных играх можно сделать это убого...

8
Ответить

Я так и не посбивал пирамидки на джипе в правильном порядке. Просто из принципа. Как вообще можно было такое выдумать.

4
Ответить