Галопом по ностальгии: Empire Earth

Продолжаем путешествие по дороге ностальгии и вспоминаем стратегию, которая использовала механику перехода по эпохам, но это не Age of Empires

Вступление

Как я уже говорил в выпуске про Caesar III, в 90-х и 00-х годах стратегии были на пике популярности и разработчики постоянно пытались удивить игроков разными механиками и миксами жанров. Кто-то пытался удивить необычным сюжетом и постановкой, как это было в серии CnC. Иные - масштабом, как Gas Powered Games со своим Supreme Commander. Третьи уходили в в необычные механики и делали Perimetr. Иногда помещали в какой-то уникальный сеттинг, как, например, Rise of Nations: Rise of Legends, о которой мы поговорим как-нибудь потом в рамках серии роликов “Галопом по ностальгии”.

Сегодня же вспомним про такую механику, как “переход между эпохами”. Изначально эта концепция была популяризирована серией 4Х-стратегий Civilizations. Однако это не помешало перейти и в RTS. Естественно, первое, что приходит в голову - это Age of Empire, четвертая часть которой вышла недавно относительно выкладывания этого ролика на ютюбе, но нет, говорить мы будем не об этой серии. И даже не о Rise of Nations, которая вобрала в себя еще больше элементов 4Х-стратегий.

Сегодня вспомним другую игру, которая началась и закончилась на первой части, а вторая и третья не развивали идею, а сливали ее в унитаз. По крайней мере по мнению автора. Empire Earth. Готовьте дубинки, стройте требушеты и залезайте в этого чертового робота, ведь мы - начинаем.

Первая часть этой серии вышла в ноябре 2001 года от Stainless Steel Studios и издавалась Sierra Entertainment. Представляла собой стратегию в реальном времени, главная концепция которой, как было сказано ранее - “переход между эпохами”. В принципе, если говорить о ядре геймплея - для современного игрока ничего нового и необычного. Собираем ресурсы, строим здания, нанимаем воинов и идем бить врагов. Все. Партия кончалась, когда последнее строение оппонента превращалось в труху или было построено определенное количество “чудес света”, выставленное в настройках матча.

В базовой версии имелось четыре компании с разными историческими отрезками: Древняя Греция, Англия XIV века, Германия времен Первой Мировой и Россия будущего. Но больше интересен был режим сражения как против ИИ, так и в мультиплеере. Его главная особенность была в том, что у нас не было заранее созданных и сбалансированных карт. Совсем. Вместо этого в игре был генератор рандома. В нем мы задаем параметры, которые хотим видеть. Например, тап карты, стартовая и конечная эпоха или максимальное количество юнитов для всех фракций. Это была интересная идея, позволявшая играть каждый раз в новом окружении и с новым ландшафтом.

Галопом по ностальгии: Empire Earth

Впоследствии, через год вышел аддон Empire Earth: Art of Conquest, который добавил эпоху сверху и три компании: Римскую, Тихоокеанскую и Азиатскую. Также в генераторе карт появилось еще два типа карт, завязанных на космосе. Но будем честны, они оказались мягко говоря не очень по причине того, что по факту это были острова, но вместо моря у нас было космическое пространство, преодолеть которое можно только в последней, нововведенной эпохе, что негативно сказывалось на динамике в целом.

Механика игры

Сюжет компаний в данном ролике я разбирать не буду, возможно как-нибудь пройдем на стриме, если будет желание, так что давайте перейдем к геймплею. Как и во многих других играх такого жанра для любого “чиха” нам нужны ресурсы. Их у нас пять видов: еда, дерево, камень, железо и золото. Добывают их у нас рабочие, которые, по совместительству являются и строителями. Добытое они относят в поселения, ратуши, капитолии и амбары. Количество хранимого не имеет ограничения.

Металлы, булыжники да и древесина имеют единственный вариант добычи. Хотя не, вру, в случае космических карт дерево собирается с каких-то кактусов или около того. У меня почему-то не хочет запускаться аддон, так что не могу проверить. Однако пища имеет аж четыре вариации: эдакие тыквенные поля, запас в которых небольшой и рассчитан в основном на старт игры, животные, которые после убийства медленно разлагаются, что выражается в постоянном уменьшении счетчика имеющегося запаса еды в теле, рыба, в случае наличия воды на карте, и фермы.

На точки с золотом, камнем, железом и тыквами можно послать максимум шесть рабочих, в идеале вплотную к которым стоит ставить поселения, чтобы ресурсы капали моментально по достижению максимального количества, которое может тащить на себе собиратель. На древесину и животных можно отправлять сколько угодно человек. Ну а на одном поле может работать только один фермер. Однако вокруг одного центра-амбара появляется до восьми точек с ресурсом, если ничего не мешает.

Теперь давайте поговорим о древе технологий. Оно не представлено в виде какого-то отдельного окна, все развитие идет в разных зданиях. То бишь, если нужно увеличить радиус действия больницы, то соответствующий бонус находится там же. Или научить священника захватывать здания. И так далее. Тем же способом идет улучшение юнитов при переходе через эпохи. Только учтите, что часть зданий и бойцов со временем устаревают. То бишь, стрельбище лучников актуально лишь на определенном этапе и оно не развивается, а после перехода от луков к ружьям в строении вообще пропадает какой-либо найм и оно просто занимает место.

Как и в некоторых стратегиях, в этой юниты могут становиться сильнее за счет увеличения характеристик. Но в отличие от того же Red Alert, где боевой единице присваивалась индивидуальная лычка за убийства, тут грейд идет на всех бойцов выбранного типа и осуществляется за ресурсы. Каждое улучшение добавляет одно или два очка в некий счетчик, а их сумма не может превышать десятки.

Также в начале каждой партии можно выбрать глобальные бонусы. Если в настройках выставить предустановленные нации, то пул будет огромен: от Византии до Новой России. У каждой свой набор… и все они плюс-минус бесполезны. Проблема в том, что они заточены под конкретные типы юнитов. Если играть полный переход по всем эпохам, то тот же Рим практически перестанет приносить бонусы уже к пятой-шестой. И перевыбрать уже нельзя. Если рассчитывать на будущее, то до него можно и не дожить.

В случае, если же отказаться от выбора нации, то игра даст возможность выбрать эти самые усилители из огромного списка. Но тут есть ограничения. На все про все дается сто очков. Бонусы привязаны к разным типам войск, строений или возможностей. И каждый последующий выбор внутри одной категории увеличивает необходимое количество очков на следующий. К примеру, услив броню у легионера, увеличение ХП стоить будет дороже и так далее.

Ну а теперь пора рассмотреть главную механику игры - эпохи. Для перехода в новую нужно потратить энное количество ресурсов, как и в той-же Age of Empire. Да вот чтобы открыть доступ к этой возможности, надо улучшить поселение до ратуши или ратушу до капитолия. Что, кстати, дороже, особенно по первому времени. Для этого нужно поместить определенное количество рабочих в это самое здание. Вот только про механику заселения объясняют, а про это влияние на развитие эпох - ни слова. Я в свое время перепробовал все способы, высчитывал зависимости от времени, проведенной в игре, количества работников… Пока не понял как.

Галопом по ностальгии: Empire Earth

Ну а теперь перейдем к самим эпохам. Их четырнадцать в базовой версии и пятнадцатая добавляется аддоне.

  • Доисторическая эпоха — 2 млн лет до н. э. Метатели камней и воины с дубинками;
  • Каменный век — 25000—20000 до н. э. Появление возможности поставить док, что открывает доступ как к рыбной ловле, так и к переброске юнитов в случае наличия воды на карте;
  • Медный век — 10000—2500 до н. э. Появляются госпитали и лучники;
  • Бронзовый век — 2500 до н. э. — 1 н. э. Древние Греция и Рим. Стрелки на колесницах и слонах, метатели копий;
  • Темные века — первые 1000 лет нашей эры. Появляются арбалетчики. Христианский Рим и Раннее Средневековье;
  • Средневековье — XI—XV века. Развитие осадных орудий и стрелков;
  • Эпоха Возрождения — XV—XVI века. Первые войска с огнестрельным оружием, однако сохраняются и средневековые рода войск;
  • Эпоха Империй — XVI—XVIII века. Золотой век гладкоствольного дульнозарядного огнестрельного оружия. Появляются бомбарды, ручные канониры и гренадеры. Из уникальных воинов появляются «меткие стрелки», которые могут быть невидимы и убивают с первого выстрела любого вражеского пехотинца;
  • Индустриальный век — XIX век. Развитие нарезного казнозарядного огнестрельного оружия, появление воздушных шаров, которые можно использовать для разведки;
  • Первая мировая война — 1900—1939 годы. Появление танков, поршневой авиации, броненосного и подводного флота;
  • Вторая мировая война — 1939—1945 годы. Оружие созданное в предыдущую эпоху доведено до совершенства, появляются атомные авиабомбы;
  • Современность — конец XX — начало XXI века;
  • Век информации — приблизительно первая четверть XXI века. Развитие киборгов и лазерного оружия;
  • Век нанотехнологий — конец XXI — начало XXII века. Будущее. Киборги второго поколения, лазерные танки, новейшие ядерные бомбардировщики;
  • Космическая эра — конец XXII века. Совершенствование оружия, космические перелеты, переход с работников-людей на дроидов.

Из-за того, что нации тут условные, то юниты у всех идентичные. К примеру, что у Рима, что у Византии будут легионеры, а на полях сражений времен Первой Мировой схлестнуться одинаковые кукурузники.

Выводы

Ну а теперь перейдем к главному минусу игры. И это не графика, все-таки вышла она в 2001. Тут больше вопросов к искусственному интеллекту и построению маршрутов. Первый конкретно так усилен читами даже на легком уровне, но довольно часто ведет себя глупо и не знает, когда стоит уже сдаваться, так что приходится носиться по всей карте в поисках последнего строения. Ну а контроль над крупной армией или большими юнитами порой доставляет конкретную боль, ибо они выбирают зачастую не самые оптимальные маршруты и застревают.

Помимо всего прочего в игре присутствуют “чудеса света”, постройка которых может принести ощутимые бонусы и… проблемы. Дело в том, что они видимы врагам сквозь туман войны и те пытаются прийти и уничтожить эти постройки. Естественно вместе с вашей базой.

В игре также присутствуют редактор сценариев, о котором я мало что могу сказать по причине криворукости в этом плане и отсутствия знаний по нему по этой причине.

Как уже говорилось в самом начале, у игры было две части продолжения. Делали их уже другая студия, Mad Doc Software, более известная сейчас как Rockstar. И по моему мнению они получились в разы хуже в геймплейном плане. В двойке пропали апгрейды юнитов за ресурсы, а масштабы резко сократились. В то время как в первой части можно было возводить целые города, где ограничением было только количество ресурсов, а на карте могло быть до тысячи двухсот юнитов суммарно, продолжение ввело зонирование карты и ограничение по постройкам. Теперь нельзя было, к примеру, поставить два десятка казарм, чтобы массово строить пехоту, восполняя потери.

Галопом по ностальгии: Empire Earth

Ну а третья и вовсе провалилась, ужав размеры карт до нелепо мелких, в то же время увеличив размеры построек и юнитов, что вызвало приступ клаустрофобии при попытке поиграть. Да и количество эпох сократилось в разы. Если быть точным - в три раза. В ТРИ РАЗА, КАРЛ! После пятнадцати первой с аддоном и второй игр мы получили куцый огрызок.

На сегодняшний момент, если честно, игра сохранилась хуже, чем Caesar III. Графика эпохи начала становления 3D, проблемы с искусственным интеллектом и полубесполезность бонусов наций в долгосрочной перспективе. Да и сейчас, когда есть переиздания Age of Empire 2 и 3 с обновленной графикой, поправленными проблемами и недочетами и дополненными компаниями, Империя Земли все-таки проигрывает на их фоне. Однако, если вам хочется масштабных сражений на земле, на суше и на море или устали от АоЕ, то стоит попробовать дать игре шанс. Которая, кстати, запускается и на современных системах. Правда аддон почему-то через раз, черт его знает почему.

А на этом у нас все. Если понравилась статья, поддержите лайком и на ютюб-канале. Не понравилась - дизлайкайте. Любая активность - важна. И помните, пока у противника нет ПВО, глушите того самолетами. Мульта Паукис.

6868
43 комментария

Самая любимая РТС детства. С брательником по локалке все выходные залипали.
Пока он отбивается от врага, я к нему посылаю пророка на базу и вызываю извержение вулкана)) Death to the heathens, как говорится.
А подлодки с ядерным вооружением - зло. Как же они бесили!
Спасибо за ностальгию.

P.S WE'RE UNDER ATTACK!!!

13
Ответить

У подлодок же вроде сильно ограниченный радиус был, меня они даже бесили этим, что спавнишь их, тратишь ресурсы, а нормально использовать в бою не получается)

1
Ответить

Я игpал в неё во 2 часть, господи, для меня она одна из топовых стpатегий, в котоpые я игpал, жаль pемастеpа на неё никогда не бyдет

6
Ответить

Так патч 1.5 от Dr. Mona Lisa делает графику приятнее, ремастер ему не нужен. Я на Win10 до сих пор играю.

4
Ответить

Еще на движке этой игры есть empires: dawn of the modern world. Тоже шикарная, только компании будут интереснее... особенно про Корею.

4
Ответить

И с графикой получше

Ответить

Это вообще одна из лучших стратегий всех времён по проработке: замечательная графика, много наций и все абсолютно разные со своими уникальными юнитами и перками, на картах можно ставить тысячи юнитов. Только она, видимо, особой славы не снискала почему-то

Ответить