Fanstratics Newsletter #10 (июнь 2021)

В этом номере — есть ли механическим созданиям место во вселенной Fanstratics, свежий взгляд на еженедельные события из HoMM3 и немного воспоминаний о работе в NWC.

Перевод прошлого письма — Newsletter #9 (май 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #10 (июнь 2021)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.

В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу третью часть моего интервью с Behemoth Cave (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее 7 дней, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующего раза.
Greg
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Clockwork Gremlin.

История этого отряда от идеи до концепт-арта выдалась достаточно занимательная.

Для истории, лора и построения мира мне необходим был хотя бы один «заводной» отряд. Логичным выбором фракции для такого отряда стала Stoutbluds. Поэтому я убрал оттуда Gremlin и заменил его на Clockwork Warrior.

Через неделю я смотрел на распределение отрядов и мне стало не хватать Gremlin. Они по-дрянному привлекательные, удивительно забавные и прекрасно подходят для троллинга противников. Я думал об этом и в конце концов задался вопросом: "А почему бы не объединить две идеи?" — так и появился Clockwork Gremlin.

Концепт-арт Clockwork Gremlin Justin Gerard
Концепт-арт Clockwork Gremlin Justin Gerard

Что касается художественной стороны дела — Justin получил от меня тонну информации о том, как и почему все должно работать. Но, взглянув на первые скетчи, я понял, что только мешаю ему своими объяснениями и сказал: "Не волнуйся о лоре. Ты знаешь, чего я хочу. Просто сделай что-нибудь крутое. Если понадобится, я скорректирую дизайн со своей стороны.".

В конечном итоге я думаю, что получилось вполне отлично. ;-)

Если хотите увидеть, как Justin работает над созданием концепт-арта, можете посмотреть запись на его Twich канале (увы, эта запись не сохранилась, но есть другие — прим. пер.).

Фракция Fanstratics #7: Infernals.

Проживающие в вулканических землях, испещренных лавовыми потоками, эти демонические создания существуют лишь ради удовлетворения своей ненасытной жажды огня. Сжечь весь мир. Спалить дотла. Чтобы ничего больше не осталось. В том числе жажды огня. И никогда не спрашивать, почему.

Большинство из вас сразу узнает в этой фракции схожесть с Inferno из HoMM3. Infernals представлены концепт-артом Bile Worm, который доступен в Fanstratics Gallery.

Фича Fanstratics: Определяемые игроками еженедельные ивенты

Еженедельные и ежемесячные ивенты из HoMM3 стали, к моему удивлению, одной из самых запоминающихся вещей. В Fanstratics я собираюсь усовершенствовать эту механику.

Теперь это не какая-то пассивно случающаяся вещь. Вместо этого в первый день каждой недели будет выбираться случайный игрок. Этому игроку предлагается выбрать один из двух случайных Указов (Decree) или рискнуть (Gamble). Указы могут влиять на строительство, торговлю, ресурсы, найм отрядов и т.д. Если игрок выбирает риск — с некоторой вероятностью оба указа вступят в силу. Если не повезет — не сработает ни один.

Вопрос: "Хотел сказать пару вещей о Forge. Не знаю, как другим, но мне кажется, что разбавить классическое фэнтези механизмами — отличная идея. И мне жаль, как дела обернулись для Forge в HoMM3. Я считаю, что как минимум идея такой фракции была классной, так что присоединяюсь к тем, кто ожидает Forge (или что-то подобное)".

Я разделяю эти мысли. Я тоже был расстроен отменой Forge, но я также понимаю мнения другой стороны. Примитивным механическим технологиям нашлось место во вселенной Fanstratics, так что у фракции механоидов есть шанс, но сначала нам нужно выпустить основную игру.

Концепт Naga-Tank, созданный для HoMM3
Концепт Naga-Tank, созданный для HoMM3

Воспоминания о HoMM3: Dave Botan.

В какой-то момент нам понадобился кто-то, кто будет искать дизайнеров карт в команду и руководить ими. Christian Vanover стал очевидным выбором на эту роль. Он делал карты для HoMM2: Succession Wars. Но он не мог делать все карты в одиночестве и поэтому предложил своего знакомого из отдела QA.

Когда Christian появился на пороге моего офиса, с ним вместе был Dave Botan. Dave стоял, насупившись, обе руки он держал в карманах джинс. Chris представил нас.

Dave вытащил одну руку из кармана и слегка мне помахал, не меняя выражения лица. «Привет».

Я кивнул — "Привет".

Мое первое впечатление? Dave выглядел неловким, замкнутым и слегка сердитым. Мне он понравился.

- Я хочу, чтобы Dave помогал мне с картами для Heroes. (Chris)

- Окей. (Я)

Я мог бы провести серию интервью с другими потенциальными дизайнерами, но рекомендации было более чем достаточно. Chris работал в New World Computing (NWC) сильно дольше, чем я, и знал, на кого он действительно может положиться. Так что Dave был назначен дизайнером карт для кампании и одиночных сценариев.

В первое время я с ним почти не взаимодействовал. Тогда 3DO (материнская компания, владевшая NWC - прим. пер.) активно нанимала новых сотрудников в NWC,и в наших офисах не было свободного места. Так что, хоть Dave и перестал быть тестировщиком, он все еще работал в комнате QA.

Эта комната была самым большим «офисом» NWC. Компьютеры стояли впритык друг к другу, и не было никаких разделителей — никакого личного пространства. Где-то в углу за своим столом сидел Dave и пытался как мог сфокусироваться на создании хороших карт для Heroes3. Я уверен, что такая атмосфера изрядно прибавила ему сердитости.

Как-то так могла выглядеть комната QA в NWC тех лет.
Как-то так могла выглядеть комната QA в NWC тех лет.

В конечном итоге NWC расширила свое офисное пространство и Dave, Jennifer, Rayan, Walter, Marcus и Michael наконец-то получили свои кубиклы. Конечно, до полноценного офиса было далеко, но это было уже лучше, чем стол посреди комнаты с кучей других таких же столов.

После этого расширения проходя по офису я часто видел, как Dave стоит за своим столом. Он смотрел на меня. Я хмурился на него. Он хмурился в ответ. Мы оба ухмылялись, хихикали и продолжали заниматься своими делами. И в этом была вся суть наших взаимоотношений — игривая провокация. Кульминацией этого процесса стал случай, когда Dave случайно опозорил меня перед Jon Van Caneghem (JVC)... удаленно. Что значит "удаленно"? Сейчас объясню.

Как-то раз David Mullich заскочил ко мне в офис:

- Можешь установить Heroes на компьютер JVC? Он хотел поиграть в последний билд. (David)

- Просто скажи ему воспользоваться Network tool. (Я)

David слегка задумался и понял, что мог бы сразу ему это сказать.

- Я сказал ему, что ты все сделаешь.

- Он у себя? — Я закатил глаза и встал из-за стола.

- Думаю, да. Пару минут назад мы разговаривали по телефону.

На тот момент разработка уже продвинулась достаточно, чтобы можно было «пощупать» игру и понять, насколько хорошо все получается. Конечно, многое оставалось недоделанным, но почти весь черновой арт был на месте, можно было поиграть на нескольких картах, пройти их, проиграть и т.д.

JVC был один в своем офисе, когда я зашел.

- Просто используй Network Tool. (Я)

- Какая папка? (JVC)

Я подумал пару секунд.

- Я знаю, как ее найти, но не помню название диска.

JVC уступил мне место за своим столом, я взял в руки мышь. Network Tool уже был запущен.

Что такое Network Tool? Это была простая внутренняя программа, которую мы использовали в NWC для синхронизации локальных файлов с содержанием сетевого хранилища. Она сравнивала файлы и выкачивала более новые. Стоило ее настроить один раз, как необходимость качать и проверять что-то еще отпадала. Поэтому было непросто запомнить, как настроить ее правильно. Используя Network Tool, я начал загрузку последнего билда Heroes 3.

На пути из офиса JVC я сказал ему, что загрузка займет 10-15 минут.

Я вернулся к себе и принялся за работу. Минут через 20 зазвонил телефон.

- Да? (Я)

- Можешь заглянуть ко мне? — JVC звучал слегка раздраженно.

- Билд не работает?

- Просто зайди.

Я вернулся в его офис.

- Я только что играл на карте и проиграл на 10 ходу.

Мне стало стыдно. Это могло произойти по тысяче причин — карта, AI, неправильные данные и т.д.

- Что случилось?

- Не знаю. Я исследовал карту. Отстраивал город. А на 10 день появился вражеский герой, убил всех монстров на пути, напал на мой город и убил меня.

- Город был защищен?

- Это был 10 день на нормальной сложности.

- Окей-окей. У тебя осталось автосохранение?

Я смотрел из-за его плеча, как он загружает сохранение.

- Нажми Tab и введи «nwcgeneraldirection».

- Что ввести?

- N W C general direction. Одним словом.

Туман войны рассеялся, раскрыв вражеского героя, готового к нападению.

- Кликни на вражеского героя правой кнопкой мыши.

Jon нажал, отобразилась вражеская армия. Полностью укомплектованная. Включая Behemoths 7 уровня. На 10 день. Jon подозрительно посмотрел на меня.

Я моментально выдал оправдание:

- У него не должно быть так много существ. Особенно Behemoths.

- Да ладно.

Как я уже говорил, могло быть множество объяснений такому поведению, но самым простым была сама карта. Скрестив пальцы, я сказал:

- Открой редактор карт. Может быть, это баг. Или кто-то случайно оставил город максимально прокачанным.

Jon открыл редактор, загрузил карту на которой играл, нашел вражеский город, открыл его свойства. Все в порядке.

- Хм, проверь героя. (Я)

JVC закрыл окно города, открыл окно героя, переключился на вкладку армии. Полный состав. Включая Behemoths. В первый день. Второй раз за последние пять минут он посмотрел на меня с подозрением.

Художественная реконструкция - так могла выглядеть армия вражеского героя.
Художественная реконструкция - так могла выглядеть армия вражеского героя.

И во второй раз за последние пять минут я выдавил из себя оправдание:

- Это не я виноват.

Jon начал хихикать. Я взял его телефон и набрал номер Christian Vanover.

- Привет. Это Greg. Я у JVC в офисе. Это ты сделал [вставить забытое название карты]?

- Нет, но я могу сказать, кто сделал. — Я слышал, как он кликает своей мышкой. — Один момент... Да, Dave (Botan).

Chris начал подозревать, что это неспроста, и засмеялся:

- Что-то не так?

- Потом объясню. — Я повесил трубку и посмотрел на JVC. — Я разберусь с этим. Попробуй пока другую карту. Дай знать, если там такая же проблема.

- Окей. — Хмыкнул JVC.

Офис JVC был недалеко от комнаты QA. Там в своем углу за столом сидел Dave, работая над очередной картой. Он заметил меня и поднял голову.

Комната QA была достаточно большая, но все равно было слышно любой разговор, происходящий в ней, если только он не велся шепотом. А я… был не в настроении разговаривать шепотом. Вы не подумайте, я не кричал, но голос точно был повышен, ведь Dave только что унизил меня… удаленно… перед JVC. Можно сказать, я был обижен и раздражен. Я знал, что карту можно легко поправить, но я хотел, чтобы Dave запомнил этот момент. Ведь если он не запомнит, он может сделать другую карту с подобной ошибкой.

- Сегодня JVC захотел поиграть в Heroes. Я установил ему игру. Он запустил карту. Начал играть. И на 10 день вражеский герой приходит и [censored] его в [censored].

Мое описание произошедшего выдавило из него непроизвольный смешок. К тому времени мой тон, моя громкость и моя энергия захватили все внимание тестировщиков в QA комнате.

- Карта называется [вставить забытое название карты].

Dave сразу понял, что это его карта.

- Jon только что вынес мне приговор (не буквально). Теперь я выношу приговор тебе (не буквально).

Dave попробовал защищаться:

- Это карта должна быть такой. Она задумывалась сложной на старте.

Я парировал:

- У вражеского героя были Behemoths в первый же день.

- Окей. Ладно. Может быть, это перебор.

- Наша цель — сделать игру веселой для пользователей, а не [censored] их в [censored].

Dave снова непроизвольно хихикнул и спросил:

- И что ты хочешь чтобы я сделал?

- Ты знаешь, что делать. Можно поторопить игрока, не уничтожая его. Сделай карту проще.

Dave нехотя согласился:

- Окей.

В процессе написания прошлого письма я немного переписывался с Phelan Sykes (HoMM3 Lead Artist). Он удивил меня, сообщив, что Dave Botan умер ранее в этом году. Мне нравился Dave, и, хоть я не общался с ним, мне жаль, что он не делает чьи-нибудь дни интереснее.

Покойся с миром, Dave.

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.

P.S.

Кто победит?
Chad HoMM3 Gremlin
Virgin Fanstratics Clockwork Gremlin
4242
9 комментариев

мне кажется, что разбавить классическое фэнтези механизмами — отличная идея.Мне нравится ход его мысли :)

3

Но ведь классические герои до 4й серии включительно это твердый сай фай с бластерами и киборгами на далеких планетах. А кригане лишь инопланетные захватчики.

Dave случайно опозорил меня перед Jon Van Caneghem (JVC)... удаленноНе хотел бы я с этим парнем работать.
Насколько же он глубоко умеет затаивать обиду, что аж тридцать лет держит в памяти настолько незначительный эпизод. Который при этом вспоминает чуть ли ни как единственную характеристику подчиненного: "А это, тот чувак, который тридцать лет назад меня сильно подставил перед руководством".
Причем, этот подчиненный всего навсего сделал слишком сложную карту, на которой босс не смог выиграть - совершенно обыденный эпизод для тестирования и обкатки баланса.
Он и по предыдущим письмам вызывал впечатление напыщенного самовлюбленного хрена, но этот эпизод прям таки добавляет штришок.

2

Я, честно говоря, так и не понял, в чем заключается этот "позор" и с чего так переживать, но у всех свои тараканы в голове, видимо.

2

Мре кажется. Он ждет когда на него свалится гора денег, и он наконец сможет Управлять и делать игру мечты.
Пока ему только один художник одает скетчи которые делает раз или два в месяц. Наверное из жалости.

Я уверен, если бы ту хуевую сай-фай тематику из ММ представили именно так аккуратно и грамотно, как здесь - никто и слова против не сказал бы. Потому что проблема Кузни в тройке не в том, что это технологии, а в том, что киберзомби, минотавры с джетпаком и нагатанки - ебаный треш, и нормальной сценарной и лоровой проработки в серии никогда не было (кроме четвертой ХоММ).

1