Смутные времена: как BioWare работала над концовками Mass Effect 3

Разработчики рассказали о своём замешательстве от финала игры, его раннем варианте и кранче при работе над Extended Cut.

Смутные времена: как BioWare работала над концовками Mass Effect 3

Mass Effect 3 должна была стать масштабным завершением трилогии и поставить точку в истории командора Шепарда. Но вместо всеобщей любви BioWare получила много критики и оскорблений из-за концовки.

Ведущий YouTube-канала People Make Games Крис Братт поговорил с девятью бывшими разработчиками BioWare, чтобы понять, почему так получилось. Как оказалось, многие авторы Mass Effect 3 до последнего не знали, как закончится игра, и не представляли, что финал вызовет такую острую реакцию.

Полный ролик

О создании концовки и её раннем варианте

Mass Effect 3 вышла в марте 2012 года, и фанаты почти сразу начали критиковать её концовку. Публике не понравилось, что в финале игры не учитывались предыдущие решения игрока, а кат-сцены во всех трёх решениях (контроль, слияние, уничтожение) отличались друг от друга, по сути, только цветовой гаммой.

Сравнение разных вариантов финального синематика

Опрошенные разработчики отметили, что до последнего не знали, как именно завершится Mass Effect 3, а раскадровки финальной сцены видели лишь некоторые из них. Во многом это случилось из-за того, что руководители студии очень долго не могли определиться с концовкой.

Синематик-дизайнер Захария Скотт отметил, что основная команда даже не подозревала о намерении лидов BioWare использовать для финала несколько идентичных роликов с разным цветовым оформлением.

По словам нарративного дизайнера Арона Ле Брея, такой подход работал только в том случае, если игрок проходил игру всего один раз и не интересовался другими концовками. Если же он изучал разные способы завершения игры, то вполне закономерно, что он в итоге чувствовал себя обманутым.

Многие разработчики сомневались в решении использовать образ погибшего мальчика в Mass Effect 3. Им казалось странным, что за всю трилогию Шепард встречал только одного ребёнка, и именно он начинал «преследовать» героя
Многие разработчики сомневались в решении использовать образ погибшего мальчика в Mass Effect 3. Им казалось странным, что за всю трилогию Шепард встречал только одного ребёнка, и именно он начинал «преследовать» героя

Перед выходом игры у разработчиков тоже появились вопросы к оригинальной концовке. К примеру, как пришельцы, участвовавшие в освобождении Земли, возвращались в родные миры после уничтожения ретрансляторов.

Сценарист Крис Хелпер спрашивал у руководителей про место, где после финальной битвы приземлилась «Нормандия». Те ответили, что это обычная планета с джунглями или ещё один мир, пригодный для колонизации. Хелперу такой ответ показался странным, так как он занимался составлением карты галактики и понимал, что рядом с Землёй подобных планет не было.

Смутные времена: как BioWare работала над концовками Mass Effect 3

Директор по работе с анимацией Дейв Уилкинсон рассказал, что у игры изначально были немного другие концовки. По его словам, к финалу Mass Effect 3 Шепард оказывался настолько аугментированным, что он буквально подключался к Цитадели с помощью проводов. После этого герой оказывался в виртуальном пространстве, где встречался с королевой жнецов.

Иллюстрация из ролика People Make Games
Иллюстрация из ролика People Make Games

В разговоре выяснялось, что её заперли в Цитадели, так как она не одобряла действий других жнецов. Королева предлагала Шепарду помочь её расе перейти на следующую ступень развития и остановить уничтожение всего живого.

Иллюстрация из ролика People Make Games
Иллюстрация из ролика People Make Games

Герой мог отказаться и уничтожить всю Цитадель: в этом случае жнецы погибали, но Земля тоже оказывалась разрушена взрывной волной. Если Шепард соглашался помочь врагам, то, по словам Уилкинсона, он превращался в огромного короля жнецов и становился их лидером. Была и третья опция: королева предлагала Шепарду скрестить виды с помощью «космической магии» и изменить всех жителей галактики.

При выборе последнего варианта, игроку также включалась кат-сцена, которая начиналась через много лет после окончания Mass Effect 3. В ней мать и дочь сидели на холме, и первая рассказывала историю Шепарда, говоря, что герой сделал галактику лучшим местом. Тут же выяснялось, что разговаривали друг с другом аугментированные азари.

Иллюстрация из ролика People Make Games
Иллюстрация из ролика People Make Games

Интересно, что Уилкинсон оформлял свои раскадровки в красной, синей и зелёной гамме. По его словам, это помогало лучше понять, о какой концовке идёт речь — парагона или ренегата.

Он не предполагал, что BioWare будет использовать в финале игры ролики с такими же цветами, поэтому оформление он выбирал без лишних раздумий. К удивлению Уилкинсона, его спонтанные идеи перекочевали в Mass Effect 3.

Смутные времена: как BioWare работала над концовками Mass Effect 3

По словам Криса Братта, BioWare относилась к использованию схожих кат-сцен с разными цветами, как к необходимому компромиссу: студия хотела снизить затраты на производство дорогой концовки. Возможно, если бы разработчики знали, какую реакцию вызовет подобное решение, они бы передумали.

О реакции фанатов и Extended Cut

Фанаты буквально возненавидели концовку Mass Effect 3, и во многом из-за неё рейтинг игры на Metacritic упал ниже 6 баллов. Они начали придумывать свои объяснения произошедшему: особенно популярной стала теория индоктринации. Согласно ей, Шепард попал под влияние жнецов, и последние полчаса игры были галлюцинацией.

Теория индоктринации

Мнения разработчиков об идее фанатов разделились. Синематик-аниматор Марк-Антуан Маттон признался, что всегда ненавидел эту теорию, так как считал её ужасной с точки зрения повествования. А вот программист Марк Яскевич (Mark Jaskiewicz) считает, что она вполне могла бы стать настоящей концовкой.

Но игроки не остановились на теориях. Некоторые фанаты создавали и подписывали петиции за изменение концовки, а другие начали присылать «подарки» разработчикам. Однажды BioWare получила несколько пачек кексов, украшенных красным, синим и зелёным кремом.

Смутные времена: как BioWare работала над концовками Mass Effect 3

Они выглядели по-разному, но оказались одинаковыми на вкус. По словам разработчиков, руководители не разрешили съесть сладкую посылку и пожертвовали её на благотворительность.

Ведущий дизайнер Престон Ватаманюк сказал, что мы не будем есть эти кексы, так как от них будет отдавать вкусом сарказма.

Ричард Бойсверт, синематик-дизайнер

Я думаю, что ситуация с кексами явно напомнила нам, что всё происходящее реально. До этого ты пытался не высовываться и быть одним из десятков безымянных разработчиков, чьи имена на долю секунды мелькают в титрах. Но ситуация изменилась, когда люди начали присылать какие-то вещи на рабочее место.

Марк Яскевич,

программист

К сожалению, авторы Mass Effect 3 получали не только издевательские кексы: некоторые люди начали им угрожать. Разработчики сказали, что им было не так просто игнорировать подобные сообщения или абстрагироваться от них. Но в итоге они смогли справиться с давлением.

По словам Криса Братта, сначала руководители BioWare не планировали реагировать на токсичные сообщения с критикой, так как хотели в первую очередь защитить сотрудников. Но позднее они всё же изучили фидбек и решили пойти игрокам навстречу, расширив концовки Mass Effect 3.

Смутные времена: как BioWare работала над концовками Mass Effect 3

Анонс Extended Cut случился через месяц после релиза, а вышло бесплатное DLC в июле. Оно не меняло концовки в целом, но чуть лучше объясняло, что случилось после решения главного героя. Игроки неплохо встретили расширение, и скандал со временем затих.

Но даже сейчас половина разработчиков, участвовавших в интервью, считает, что BioWare зря пошла на поводу у публики. К примеру, синематик-дизайнер Джон Ебенгер не понимает, почему творец должен слушать окружающих при создании своего произведения. Но есть и другие мнения.

Думаю, это было правильное решение, но грустно, что подобная ситуация вообще случилась. Я был очень рад, что BioWare увидела ценность в критических замечаниях и попыталась их исправить.

Марк-Антуан Маттон, синематик-аниматор

С Extended Cut связана и другая проблема — переработки. Многие сотрудники были измотаны напряжённым производством Mass Effect 3 и хотели перейти к другим проектам.

Им совсем не нравилась идея потратить ещё несколько месяцев на Extended Cut, но репутацию студии нужно было спасать. В итоге в BioWare начался очередной кранч, который сильно повлиял на настроение разработчиков.

Смутные времена: как BioWare работала над концовками Mass Effect 3

Захария Скотт рассказал, что команду «накрыло» не во время работы над Extended Cut, а через несколько месяцев после: именно тогда большинство сотрудников перебросили на Dragon Age: Inquisition. По его словам, в те годы разработчики были по-настоящему подавлены.

Авторы безрезультатно пытались достучаться до руководства и добиться изменений, но в итоге им пришлось самим решать свои психологические проблемы: например, с помощью терапии.

Как бы то ни было, ситуация с концовкой Mass Effect 3 стала лишь началом неудачного периода для компании. За следующие несколько лет они получили много критики от фанатов за Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem.

Сейчас студия занята новой Mass Effect и пока неясно, как она собирается продолжать историю трилогии.

241241
228 комментариев

Комментарий недоступен

155
Ответить

Лично я, прочитав
Однажды BioWare получила несколько пачек кексов, украшенных красным, синим и зелёным кремом.подумал "а внутри овно, да?", ибо на деле так оно и есть. Выкатывание длс было убогой попыткой исправить это недоразумение, только такое было уже не исправить.

Собственно, Ярослав видимо тоже об этом призадумался. Одна из причин, почему я всеми силами не признаю существование ME3 (и DA2).

22
Ответить

Но это были не кексики - это кое что иное что только покрасили)

1
Ответить

Комментарий недоступен

96
Ответить

Да, согласен. Теория "одурманивания" ведь родилась не на пустом месте. Разработчики слишком много намёков на это оставляли в виде маленьких чеховских ружей. А оказалось, что это все неважно. По-моему, так делать нельзя в хорошем сторителлинге.

20
Ответить

Всегда складывалось ощущение, что что-то подобное планировалось, но потом от этого отказались.

16
Ответить

Была и третья опция: королева предлагала Шепарду скрестить виды с помощью «космической магии» и изменить всех жителей галактики.«космической магии» Ah shit here we go again

71
Ответить