Roguetech: Battletech в кубе

Если вы играли в пошаговую тактику про многотонных боевых мехов Battletech, вышедшую в 2018 и если она показалась вам недостаточно глубокой или просто любите сложные и комплексные игры, то у меня для вас хорошие новости. Roguetech — это масштабный мод для Battletech, меняющий игру до неузнаваемости и увеличивающий количество контента в десятки раз.

Roguetech: Battletech в кубе

Для тех, кто вообще не в курсе, что это за игра: Battletech — это пошаговая тактика, где в бою вы отправляете бегать по шестиугольникам ваш маленький отряд многотонных роботов. У каждого есть несколько пушек, каждая из которых имеет свои особенности и генерирует тепло. А вы следите за точность, дальностью, теплом, направлением, уклонением, препятствиями и ещё чёрт знает чем и решаете чем когда, куда и откуда стрелять. А когда вы всё же выходите из боя, то получаете в награду куски только что расстрелянных противников и возможность привинтить их к своим мехам, ибо вторая главная часть игры — это перекладывание разных деталей в ремонтном отсеке. Уникальной особенностью игры является то, что получаете вы не случайный лут, а именно то, что вы НЕ взорвали на противнике. И это добавляет целый пласт тактической сложности с выборами типа «я хочу его быстрее грохнуть или хочу получить его начинку/корпус?». А чтобы найти, где подраться, вы прыгаете между планетами и ищите контракты, зарабатывая и теряя репутацию у разных фракций.

Являясь изначально сборкой нескольких модов, Roguetech уже много лет разрабатывается как цельная взаимосвязанная система. Говорится, что мод имеет своей целью приближение правил игры к настолке. Я о настолке и вселенной имею мало понятия, так что не буду комментировать, как у них это получается, а просто расскажу об отличиях от оригинальной игры.

Самое очевидное сравнение — это поставить рядом старый и новый мехбей

Сразу можно увидеть, что в торсе и голове добавилось солидное число новых блоков, каждый из которых имеет большое значение и имеет огромное число вариантов.

Но прежде чем начинать рассказывать про нововведения, я хочу поделиться тем, чем игра и мод зацепили именно меня. В оригинал я наиграл часов 50 (прошёл кампанию) и в общем остался не вполне доволен. Игра получилась неплохой, но на мой вкус недостаточно глубокой. Недостаточно микроменеджмента, недостаточно лута, недостаточно простора для экспериментов, недостаточно с чем покопаться в мехбее. Всего как-то маловато. Но на момент написания этой статьи у меня уже 350 часов. Я где-то с середины августа засел за RT и меня только сейчас начало отпускать. И лично для меня такие цифры совсем не характерны — очень мало где я наиграл больше 100 часов. Почему здесь я наиграл столько? Я отвечаю себе на этот вопрос так: до сих пор я не увидел всех новых вещей. Т.е. где-то после 200 часов одной карьеры мне всё ещё достаточно часто (раз в 2-3 боя) попадаются новые вещи с новыми механиками(!) или новые мехи. Не смотря на не самый разнообразный геймплей, игра с модом способна удивлять очень и очень долго.


В каком-то смысле, перечисленные далее нововведения можно считать спойлером, если вы, как и я, любите находит новое сами.

В голове прибавилось

4 новые системы меха, расположенные в голове — это система жизнеобеспечения пилота, система наведения, сенсоры и кокпит.

Система наведения — это то, чем можно подкрутить точность для какой-нибудь отдельной ситуации. Например, поднять криты для лазеров, точность непрямой стрельбы ракетами или снизить отдачу пушек. Кроме того, она может быть заменена на модульный боевой компьютер, позволяющий собирать разные бонусы из отдельных модулей по тонне за штуку.

Сенсоры улучшают базовые параметры обнаружения противника и ведения электронной борьбы. Что-то даст просто повышенный радиус обнаружения, что-то даст целый UAV, позволяющий «подсвечивать» противников в большом радиусе вокруг, а что-то даст ECM глушилки.

Ассортимент кокпитов и систем жизнеобеспечения скромнее и может дать небольшие бонусы навыкам пилота, сопротивление ранениям или, например, дополнительную броню кабины.

Помимо стандартно распределённых модулей, изредка попадаются и комплексные, заменяющие сразу несколько частей. Или вообще командирский модуль, заменяющий всё и сразу.

А вместо сердца пламенный XXL 400

Большим разочарованием было, что в оригинале разработчики убрали такую привычную для большинства мех-игр вещь, как смена двигателя. И это, наверное, первое что пошли исправлять моддеры. В результате у нас в центральном торсе обосновалось аж 7 новых подсистем.

  • Ядро двигателя — собственно эти самые циферки, дающие скорость бега и жрущие половину всей массы меха. Тут всё почти просто — чем больше, тем быстрее и тяжелее.
  • Тип охлаждения. Любимые наши двойные хитсинки вместо одинарных. Но, конечно, видов не могло остаться только два — к ним добавляются клановые, экспериментальные, или, например, лазерные, излучающие тепло в виде света.
  • Внутреннее охлаждение двигателя. Здесь достаточно занятная система. Маленькие и лёгкие двигатели не могут сами нормально охлаждаться и требуют размещения в мехе дополнительных невесомых хитсинков (радиаторов). А вот большие и тяжёлые двигатели наоборот имеют место для внутренних, но полновесных хитисинков. Таким образом, лёгкие двигатели опосредованно занимают больше места, а тяжёлые наоборот его экономят.
  • Экранирование двигателя. Любимые XL, дающие всегда нужные свободные тонны, живут именно тут. Стандартный шилдинг, лёгкий, экстралёгкий, экстра-экстра-лёгкий или… А не хотите сделать меха на дизеле? Это тоже можно! Но не нужно, т.к. весить такой движок будет в 2 раза больше. А вот поставить вместо ядерного двигателя водородный уже имеет смысл в некоторых ситуациях. Хоть Fuel cell весит значительно больше обычного, он также снижает нагрев оружия на 40%, что можно вполне эффективно использовать в сильно греющихся вариантах.
  • Гироскопы. Понятно, что они отвечают за то, как быстро мех свалится с ног, но как их можно изменить? Например, поставить более лёгкий, но объёмный вариант. Или вариант, полезный в рукопашном бою. Или более устойчивый и улучшающий поведение в воздухе. Или улучшающий уклонение. А можно найти вариант, автоматически включающий защитную стойку после движения.
  • Структура. То, на чём висит ваш двигатель, броня и пушки. Стандартно занимает 10% от массы меха, но, как вы уже догадались, есть варианты. Займи больше места за меньшую массу. Или большую массу за большую прочность. Или даже большую физическую силу для ударов и бега.
  • Броня. Опять же, меняем свободное место на массу в куче разных вариантов. Или на прочность. Или на резисты от чего-то. Или превращаем мех в невидимого хамелеона!
Roguetech: Battletech в кубе

Глаза и уши

Большими новыми системами, дающими дополнительный пласт геймплея и запчастей является визуальное и электронное обнаружение врага. Если в оригинальной игре, вы просто ничего не видели за какие-нибудь 800 метров за холмом, то в RT совсем не обязательно иметь линию видимости, чтобы знать и стрелять в противника. С другой стороны, без сенсоров ты и в стоящего прямо перед тобой противника не попадёшь ни разу.

Roguetech: Battletech в кубе

Система включает ECM глушилки, активные зонды, групповые усилители сенсоров C3, UAV, детекторы мин. Разные факторы складываются в общее число видимости противника, которое может вылиться, с одной стороны, в солидные штрафы к стрельбе, а с другой в разный уровень получения информации о мехе противника, его оборудовании и состоянии. А знать, что именно находится у противника в той руке, которую ты сейчас собираешься взорвать, бывает очень полезно.

Рукопашный бой

В ваниле кулачная драка мехов была достаточно странной. Вы приказывали атаковать, но что в итоге получится и куда придётся удар, предугадать было невозможно. В RT для рукопашной сделано 4 разных вида атаки:

  • Kick — пинок по ногам. При этом дополнительно включается всё оружие.
  • Punch — удар кулаком в верхнюю часть. С какой стороны подойдёшь, с той и прилетит удар в руки или торс. При этом дополнительно будут стрелять все пушки из торса.
  • Melee weapon — удар оружием. Да, теперь мех может взять в руки топор или меч, цеп или какую-нибудь сельскохозяйственную косилку. К сожалению, визуально это никак не отображает.
  • Таран. Разбегись и вмажься головой в противника. Будет больно всем и кто-то даже упадёт.
  • DFA (Death from above) — удар с прыжка особо не изменился.

Кроме самих новых механик, добавлено море разных предметов, улучшающих те или иные виды атаки. Усиленные кулаки, куча ручного оружия (одевается как bolt-on), встроенное в руку оружие, специализированные прицельные системы и гироскопы, когти на руки и ноги, специальные джампджеты…

В начале карьеры, подойти и пнуть противника в лодыжку, чтобы не повредить ценные трофеи, было моим главным развлечением. К сожалению, по мере прохождения, дальность и точность стрельбы (и твоя и противников) повышается так, что подбегать близко уже совсем не хочется.

Юниты под контролем

Если в оригинале мы управляли строго одним ленсом из 4 мехов, то теперь, по мере прокачки, в бой можно будет взять до 12 юнитов. Правда, мехов из них может быть только 8. Ещё 4 — это военная техника.

12 юнитов - это уже толпа
12 юнитов - это уже толпа

Да, теперь все эти мелкие танки и БТРы, которых мы раньше просто давили, переходят под наш контроль. Они несколько отличаются от мехов в поведении и менеджменте, но не сильно. С одной стороны, их нельзя модифицировать — какое вооружение тебе досталось, с тем и воюй. С другой, они достаются нам готовыми сразу после сборки и их не надо чинить после получения повреждений. А управлять ними будут наши же персонажи-пилоты.

Ассортимент техники, конечно, тоже расширился. Начиная от множества подвариантов (с разным вооружением) старых танков, до новых типов и даже до всяких летающих вертолётов, и огромных ганшипов-квадрокоптеров.

Что-то тяжёлое с бронёй, соизмеримой с мехом и AC20? Есть.
Что-то полегче, на воздушной подушке и пролетающее 10 хексов за ход? Есть.
Малобронированный носитель, но за то с 9 SRM6 — ради бога.
Мобильный штаб, раздающий толстые бафы вашему копью? Есть.
Вертолёты, висящие высоко над землёй, игнорирующие поверхность, быстрые, и дохнущие от пары попаданий. Тоже есть.
Техники здесь десятки, если не сотня видов.

И в небе тоже

Раз уж в небо взлетели танки, то почему бы не взлететь и мехам? RT добавляет редкие и спорные, но занятные LAM (Land-air mech). Выглядят они гротескно, как привет Макросу (этакий МИГ-трансформер с руками и ногами), но геймплей разнообразят изрядно. Представьте меха, который может прыгнуть через четверть карты и разогнаться до 12 шевронов уклонения (с соответствующей редкой экипировкой и навыками, конечно). Часто кажущийся имбоватым, но бумажный по броне и серьёзно греющийся при прыжках, LAM превращается в идеального разведчика и бекстабера. Куда уж с ним тягаться наземным лайтам?

Конечно, и тут не обошлось без новых специализированных предметов, предназначенных только для LAM — у них своя расширения двигателей, своя облегчённая структура и броня, свои джампджеты (турбины). Даже есть своё уникальное оружие, подвешивающееся под крыльями как у настоящих самолётов. Бомбы, ракетные установки, тэги. Причём, они не тратят внутреннюю грузоподъёмность меха, а тратят вес внешних спецслотов.

Новые мехи и их особенности

Сложно точно сказать, сколько новых мехов добавилось, но точно дочерта (вики пишет 2600+, считая все варианты). Новые и старые модели обзавелись по десятку вариантов с разной раскладкой и экипировкой. Но чем они, собственно отличаются?

Roguetech: Battletech в кубе

Кроме очевидно разного внешнего вида и расположения точек крепления орудий, теперь мехи различаются ещё и базовым квирком (например, дешёвое обслуживание, усиленные кулаки, уменьшенный урон стабильности), профессиональными бонусами для пилотов и могут иметь несъёмное оборудование (я говорю о голых каркасах после восстановления). Например, какой-нибудь геройский мех может идти с уникальной, а главное неломаемой, системой наведения или другой железкой.

Кроме того, мехи делятся на две большие группы: стандартные и омнимехи. Омнимехи отличаются тем, что идут с намертво приваренными и несменяемыми системами в центре торса, за то без ограничений точки крепления орудий. Т.е., например, в тяжёлый омнимех можно в каждую часть установить по 3 пушки любого типа.

Кнопочки у пушечек: патроны и режимы

На скринах с боевым интерфейсом можно заметить, что в описании оружия появились два новых поля — AMMO и MODE. И это одна из моих любимых фич. Вы уже догадались, что AMMO позволяет менять тип боеприпасов, если таковые имеются у оружия и если вы их нашли и загрузили. Видов патронов существует много и они могут иметь очень интересные модификаторы. Так, например у LRM (дальнобойных ракет) существует с десяток разных боеприпасов. Я перечислю их, чтоб вы ощутили размах. Считаем:

  • Стандартные (на 0,5/1/2 тонны)
  • DeadFire — стреляют только прямо, с пониженной точностью, но большим уроном
  • АнтиAMS — меньше шанс быть сбитыми, но с отдачей
  • Зажигательные — чуть меньше урон, но нагревают мех и могут поджечь землю или лес
  • EMP — мало урона, но глушат электронику и ухудшают теплоотвод
  • Chalf — засирают стёкла, мусорят и дымят, ухудшая видимость и точность противника
  • Extended range — больше топлива, но меньше урон на большом удалении
  • FTL (Follow the leader) — превращают обычные ракеты в аналог streak (т.е. 100% ракет либо попало, либо промазало)
  • SAM — специальные ПВО ракеты с повышенной точностью против летающих целей
  • L-K (listen-kill) — ракеты с активным наведением на звук, повышающим точность, но с увеличенным шансом быть сбитыми
  • Разрывные ракеты, наносящие небольшой урон, но по всей поверхности меха и способные зацепить соседа
  • Кажется, ещё 4 вида разных закладчиков мин
Roguetech: Battletech в кубе

Не уверен, что всё вспомнил и всё видел, но масштаб вы уже поняли. LRM имеют самый большой ассортимент амуниции, но у других типов оружия тоже найдётся от пары до десятка своих вариантов. Как на счёт кислотных зарядов для SRM или разрывного для AC20? Или переключать LBX между дробью и цельными slug болванками.

Очень интересной оказалась работа MML (Multi missile system) ракетниц: вы можете выпускать из них по выбору и LRM и SRM ракеты. Доступен весь ассортимент, но в обмен на более низкую эффективность на тонну.

Добыча нового вида патронов становится не менее весёлым делом, чем нахождение новой пушки. Но и не меньшей проблемой. Я достаточно долго не мог обзавестись нормальным AMS прикрытием из-за того, что не выпадали нужные патроны.

Вторая кнопка — это выбор режимов. Он не так распространён, но на нём основана работа RAC (rotary auto cannon) и UAC (ultra auto cannon) пушек. При стрельбе из RAC вы сами выбираете, сколько от 1 до 6 выстрелов сделать. Каждый дополнительный выстрел — лишний патрон, нагрев, отдача и шанс клина. Но и дополнительный урон! UAC по такой же механике может делать 1 или 2 выстрела за раз.

У других типов оружия тоже встречаются разные режимы. Так, например, у LRM и PPC есть режим, позволяющий стрелять по целям в упор, но с шансом повредить орудие. А, новый Bombast laser имеет 3 режима стрельбы на разные дистанции.

Новое оружие

Самое вкусное! Его тут столько, что каждый бой вы будете подбирать если не невиданное ранее, то хотя бы оружие/патроны которые ещё не накопили на складе. Может достаточно сказать хотя бы то, что чтобы не потеряться в в огромном списке, закладок под разные виды оружия теперь 11 штук. Я просто перечислю закладки.

  • Обычные, автоматические, гиперзвуковые, роторные пушки и дробовики. И эту закладку следовало бы тоже разделить.
  • Пушки гаусса обычные, противопехотные, залповые
  • Большая артиллерия и миномёты
  • Лазеры. Чёрт, видов лазеров тут столько, что я даже не буду пытаться их переписать. Начиная от обычных и пульсов до химических (которые требуют патронов) и Bombast, которые могут менять дальность
  • PPC лёгкие, тяжёлые, обрезы, всякие. И даже такие, которые тормозит и нагревает
  • Огнемёты обычные, танковые (требующие топливо), спрееры, плазмапушки
  • SRM (short range) и MRM (medium range) ракеты, паки со встроенным боезапасом, однозарядные пусковые установки
  • Мои любимые LRM (long range) ракеты всех размеров, ELRM, Thunderbolt ракеты (одна жирная ракета вместо залпа мелких) и ракетная артиллерия Arrow IV (одна очень-очень жирная ракета с солидным AOE)
  • Разные виды MML (Multi missile system), ATM и iATM, которые могу пускать ракеты разной дальности
  • Оружие поддержки, дающее бафы, такое как AMS, TAG, NARK, разбрасыватели мин
  • Специальное внешнее BOLT-ON оружие для наружного крепления

И для большого числа предметов существует несколько вариантов в зависимости от «производителя». Например, лазеры Magna имеют повышенную дальность, а Bazefire повышенный урон с шансом клина.

Вы там не перегрелись?

Вспомним о системе нагрева, который идёт от каждого чиха в мехе, а в некоторых случаях даже от ничегонеделанья. Простой и понятный урон от тепла, который был в ванилле, убрали. Вместо него теперь хитрый и рендомный шанс на всякие гадости. Поджарить пилота, подорвать боеприпасы, отключиться или, в конце концов, взорвать реактор. Есть и более предсказуемые проблемы: уменьшение дальности перемещения и ухудшение прицеливания. Не очевидно и не написано в игре, но навык пилота guts улучшает сопротивление перегреву — при 4 guts с мехом не случится особо ничего внезапного даже за красной чертой.

А про каждый чих я не шутил: пробежался — нагрев, прыгнул — нагрев, стрельнул после этого — ещё нагрев. Многие активируемые или даже пассивные устройства дают нагрев.

Riding the redline is dangerous… but oh so fun.

Подсказка при загрузке

Соответственно, добавилось и множество возможностей подогреть противника, от огнемётов и ракет до специальных плазменных пушек и зажигательных снарядов AC. И, конечно, напалмовое море на несколько ходов от тяжёлых ракет. А экологические катастрофы с сожжённым лесом будут оставаться после вас на каждой карте. Лесной пожар распространяется.

Пилоты — тоже люди

Не буду писать о системе навыков. Она хоть и переделана, но мне не показалась интересной. За то несколько других новых систем оказались очень интересными.

Во-первых, система привязанности или привыкания (Affinity). Проводя много боёв в одном мехе, пилоты начинают управляться с ним лучше. Помимо простой небольшой прибавки стат, они могут открыть специализированные бонусы меха. Какой-то имеет улучшенную защиту, какой-то лучше стреляет LRM, какой-то лучше дерётся. Правда, провести в этом мехе нужно очень немало времени: 20, 40, а то и 100 боёв. При управлении мелкой техникой тоже копится affinity для платформы.

Roguetech: Battletech в кубе

Другая интересная система — это травмы. Правда она интересна не столько для своих, сколько для чужих пилотов. Что-то взорвалось в мехе — получай баротравму. Перегрелся — получай ожог. Упал — получай сотрясение. Ну а получил заряд в окошко — получай кровотечение. В итоге, сильно пострадавший пилот либо теряет сознание, либо катапультирует. А это значит минус противник, причём почти без потери лута.

Кстати, такие травмы остаются с пилотом и будут требовать времени на излечение. А после каждой боевой высадки, ваши пилоты потребуют несколько дней на отдых.

И третья очень занятная система — это паника. Получил на голову солидный дождь из ракет? Даже если пилот не пострадал физически, он начинает нервничать. Неожиданная атака с тыла, смерть союзника, потеря оружия — все такие штуки учитываются и могут постепенно привести пилота в панику. А паникующий пилот вполне вероятно пошлёт всю эту заварушку к чёрту и катапультируется. Помнится, получил мой LAM заряд дроби из LBX20 в лицо. Так в панике был не только пилот, но и я. После этого он дал дёру и 3 хода сидел за горой, приходя в себя, а я молился, чтоб этот дятел не выпрыгнул и не спалил всё оборудование кабины при катапультировании.

Roguetech: Battletech в кубе

О точности

Не помню, как она работала в оригинальной игре, но здесь всё точно более наворочено. Если вы после прочтения этой простыни отправитесь качать RT, то будет полезно знать эти правила с самого начала.

  • Базовый шанс попадания идёт из навыка пилота gunnery. Начиная от 80% и +1% за каждое очко навыка до 90%. Т.е. качать пилота полезно, но не критически важно, т.к. остальные модификаторы значительно сильнее. Помните это, когда в начале будете мазать в 90% выстрелов и не жалуйтесь на пилотов-нубов.
  • Далее штрафы и бонусы идут в единицах. Эти единицы влияют на шанс попадания нелинейно, а как-то хитро модифицируют величины с кубиков. Но суть не меняется: бонус — это хорошо, а штраф — плохо.
  • Линия огня. Цель может быть видима полностью, видима через препятствие или вообще закрыта. В первом случае вы не получаете штрафа. Во втором вы увидите разрубленную двухцветную линию и получите штраф -2 и -10% урона. В третьем стрелять смогут только орудия непрямой наводки, такие как LRM и вы получите штраф -5
  • Уклонение цели. Шевроны уклонения вам знакомы по оригинальной игре, но здесь они больше не теряются от стрельбы по цели. Действительно, с чего это лайт начинал медленнее бежать, если по нему 4 раза промазали? Нет, теперь уклонение — это стабильный механизм защиты и разогнавшись как следует можно чувствовать себя вполне неуязвимым. Если не думать о сотне ракет, пара из которых всё таки по рендому попадёт или об AOE оружии. Каждый шеврон на цели даёт -2 штрафа точности.
  • Твоё передвижение. Стоишь на месте — хорошо. Прошёлся — штраф -1. Пробежался -2. Прыгнул -3. Ах да, теперь можно стрелять после бега!
  • Поверхности. Кажется, это было и раньше. Хорошо сидеть в лесу — штраф к точности по тебе -2 и защита 20%. Но плохо из леса стрелять — штраф -1. Так что частенько приходится решать, стоит ли рискнуть здоровьем и вылезти из укрытия ради лишних нескольких процентов. А лес у противника хорошо бы сжечь.
  • Но тут не только штрафы. Если будете стрелять сбоку, получите +1 точности. Будете стрелять в спину, то +2 и игнорирование укрытий.
  • Перепад высот тоже имеет значение. Снизу вверх стрелять неудобно, а сверху вниз наоборот. Занимайте стратегическую высоту.
  • Дальность. Знай дальность своего оружия. Оно будет идеально стрелять только на первой четверти максимальной дистанции. Дальше — штраф. А для некоторых (типа LRM и автопушек) и ближе штраф.
Roguetech: Battletech в кубе
  • Как я уже говорил выше, перегрев меха негативно влияет на точность. Не доводите до красной черты.
  • Сенсоры. Если вы не видите цель (далеко, темно или вообще за холмом), то это штраф до -5. Если цель не видит ваша система наведения, то это штраф ещё до -7. Если и то и то, то уже -15. Подходите ближе или подождите следующего хода — проверка повторяется каждый ход. По большей части это зависит от электроники, которой вы нагрузили мех. Хотя положение чужих и своих ECM глушилок и своих сенсорных сетей C3 могут влиять на это прямо в бою.
  • На первом ходу после высадки сенсоры всегда оффлайн. Стрелять куда-то достаточно бесполезно, по крайней мере на начальных этапах карьеры. Хотя очень хорошо разбрасывать мины (но их в начале у вас тоже нет). Сенсоры включаются на второй ход.
  • У некоторого оружия (в основном автопушек) есть отдача. Если ваш пилот и мех не могут с ней справиться сразу, остаток отдачи в виде штрафа переходит на следующий ход.
  • Экипировкой меха можно очень заметно поднять точность. Оружие в руках стреляет точнее. Системы наведения и разные модули могут помочь. А некоторое оружие сразу имеет повышенную точность.

И не забывайте, что посмотреть все текущие штрафы/бафы точности можно, наведя мышь на шанс попадания.

Старт карьеры

Если в оригинале была пафосная кампания про межзвёздную гражданскую войну, то в моде нам оставили только песочницу, которая называется «карьера». Вы без всякого плана и цели шатаетесь от планеты к планете, выполняете подходящие контракты и постепенно обрастаете новыми мехами, оборудованием, машинами и опытными пилотами и просто выживаете.

На старте нам дают выбор не только малозначимой предыстории вашего аватара, но теперь и предыстории вашего наёмнического отряда, от которой зависит, что именно вы получите на старте. Варианты достаточно широки и можно начать как нормальными наёмниками одного из великих домов с мехами, так и, например, подразделением только с танками и вертолётами или с малыми бронекостюмами.

Roguetech: Battletech в кубе

Онлайн карта

Я почти не в курсе, что там происходит, т.к. когда я играл, этот режим был отключён, но как раз на днях разработчики запустили новый сезон онлайна. На сколько я понимаю, там ваши действия против AI влияют на синхронизированную глобальную карту. И скооперировавшись с другими игроками, можно помочь своей фракции оттяпать больше жизненного пространства и получить с этого какие-то плюшки.

Что в моде плохо

Это огромный мод к игре на Unity, сделанный через пользовательский хак и сделать оптимизацию, которую бы могли сделать разработчики при таком увеличении контента, модмейкеры не могут. В результате, игра загружается очень медленно, жрёт до черта оперативки (может выжрать 32ГБ, хотя говорят, что можно играть и с 16) и имеет склонность падать при загрузке через несколько часов игры. В принципе, с этим можно жить. Только вот сейвскамить становится очень затратно по времени. Что, в принципе, даже честно.

Новые модели мехов, выполненные разными энтузиастами, имеют очень неровное качество. Если на старые мехи можно любоваться и разглядывать, как на произведение индустриального искусства, то некоторые новые мехи мне хочется просто сжечь и выпилить из игры даже не смотря на интересные с геймплейной точки зрения параметры. Вместо некоторых мехов всё ещё встречаются «заглушки» — отскейленные модели от совершенно других мехов.

Ещё одна проблема тоже связанная с визуалом, вытекает тоже из моделей мехов, но вызвана добавлением новых вариантов и новых видов оружия. Модели всего оружия, как оказалось, встроены в саму модель меха. И если повесить на него оружие, которое не было предусмотрено, то начинает происходить всякая фигня. То вместо автопушки у тебя торчит PPC (если изначально в модель там не добавлены пушки). То посреди ракетницы торчит лазер (если изначально в этой части меха было только одно оружие, а тебе позволили добавить два). Это, конечно, не влияет на геймплей, но я очень люблю рассматривать мехов. Помню, в MWO я перестраивал мехов только для того, чтоб посмотреть, как будут выглядеть пушки в новом месте.

Тут есть только песочница. Соответственно, трудно определиться с целями за пределами «я хочу наконец перестать сливаться и получить хоть один assault mech». Но и этой цели хватит на сотню часов.

Если вам эти штуки показались интересными, скачать лаунчер мода можно здесь. Он автоматически выкачает и установит последнюю версию с гитхаба. Предварительно прочитайте инструкцию по установке на Wiki, она длинная. Русская локализация, хоть и сильно неполная и местами кривая, уже вшита в RT (единственная существующая локализация, кроме английского оригинала).

И если я вас сподвиг пойти и скачать это чудо, отпишитесь в коментах, что простыня писалась не зря.

9191
53 комментария

Мне это напомнило мод для XCOMа первого, забыл, как называется, Long War? Где тоже расширялось все во все стороны. Очень люблю базовую игру, но в мод прям совсем не смог играть, слишком переусложненно, как по мне. Тут такая же проблема, судя по всему.

4
Ответить

Long war сделали и для второго икскома. И ох как я в него залип через пару лет после прохождения ванильного xcom2. Хотя, честно сказать, до конца не осилил, ибо с дуру начал на iron man. Медленное и аккуратное прохождение занимало уж слишком много времени и нервов, часов через 60 я выдохся.
Но новые механики там были отличные!

2
Ответить

Имею мощный комп, который в разы первосходит рекомендованные параметры мода, но он всё равно безбожно фризит при наводке на цель или при передаче хода. Особенно если у тебя быстрый юнит, перед передачей ему хода комп думает около 25-30 секунд, и только потом показывает возможные пути, куда мех может сходить. Если мех еще и летающий, то это писец, хоть за чаем иди. Нацеливаешь на врага, фриз в несколько секунд, меняешь пушки, еще фризы, еще, еще. Это меня так выбесило спустя часов 60, что я бросил этот мод. Слишком много всего навернули на убогенький движок юнити, который и без модов то еле справлялся с игрой.

3
Ответить

Проблема не в юнити, а в том, что модеры не имеют доступа к коду, который не был рассчитан на такое количество контента. Когда у разрабов прямые руки, у юнити всё хорошо.
У меня, кстати, таких проблем нет. Задержка при наведении есть заметная, но не раздражающая. В основном для indirrect стрельбы. При том, что я даже не выполнял рекомендации по оптимизации с вики.

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Я в базовой-то вообще ни черта не понял: внутри игры документации что-то совсем не видать, а со вселенной я практически незнаком.

2
Ответить

Ну как бы в базовой деталек и механик было ещё меньше, чем в шутерах Mech warrior. Мне было мало.

3
Ответить