MechWarrior 5: Mercenaries. Интересные факты из часового интервью с CEO студии-разработчика

На канале GDC появилась запись интервью-стрима c руководителем студии Piranha Games Рассом Буллоком (Russ Bullock). В ходе интервью обсуждаются вопросы текущего состояния игры, пострелизной поддержки, взаимодействия с Epic Games и много другое.

Само интервью можно найти по ссылке ниже, в данной статье сведены наиболее интересные моменты из ролика (с небольшой адаптацией под текстовый формат).

Для кого создавалась MechWarrior 5: Mercenaries?

На начальном этапе разработки (в 2016 году) перед студией стоял выбор: сделать фокус на актуализации игры для новой аудитории (последняя одиночная игра серии, MechWarrior 4: Mercenaries, вышла в 2002 году), либо дать старым фанатам серии то, за что они любят MechWarrior. В итоге был выбран второй вариант, но при этом игра получила ряд современных визуальных, графических, а также геймплейных улучшений (в области разрушаемого окружения и управления). Одним из главных новшеств для фанатов Mechwarrior 2 и Mechwarrior 4 должен стать уход от линейного повествования и стандартной 8...10 часовой кампании в сторону возможности свободного перемещения по звездной карте на собственном десантном корабле (DropShip) и выбора подходящих игроку контрактов. Таким образом разработчики попытались сделать "игру мечты" для фанатов серии, с применением новшеств, которые позволят говорить о привлечении нового поколения MechWarrior-энтузиастов во вселенную игры.

О старте разработки, 3D-моделях мехов и взаимодействии с разработчиками BATTLETECH

В начале разработки студия имела два основных козыря, которые достались им от предыдущего проекта (мультиплеерной MechWarrior Online): продвинутую боевую систему, а также набор качественных 3D-моделей и концептов. За последние 8 лет разработки, в той или иной степени, были проработаны практически все мехи из вселенной BattleTech (в MWO на данный момент более 100 шасси мехов, каждое из которых имеет 4-5 вариантов по оснащению оборудованием). Как известно, в определенный момент эти 3D-модели были лицензированы студией Harebrained Schemes для их тактической BATTLETECH (от себя они добавили лишь пару мехов в основную игру и одного нового в последнем DLC). Интересный факт: такой обмен между студиями сработал в дальнейшем и в обратном направлении, хоть и не в таком объеме - 3D-модель десантного корабля в MechWarrior 5: Mercenaries позаимствована из BATTLETECH. Также студия Harebrained Schemes помогала разработчикам с локализацией MechWarrior 5: Mercenaries, в том числе на русский язык (MWO все еще не имеет поддержки русского языка).

Новшества в модели повреждений мехов

Для визуализации урона по структуре меха, в новой части серии были добавлены две дополнительные стадии повреждения 3D-модели для каждой части каждого меха. Таким образом появились поврежденный (без брони) и уничтоженный (без структуры) варианты частей меха (рук, ног, центрального торса, боковых частей торса и т.д.). В MWO повреждения ограничивались светящимися следами от лазера, текстурным слоем со следами урона и отваливающимися руками/ногами меха. Эти элементы визуализации повреждений перешли в новую игру, но добавление стадий повреждений 3D-модели позволило добиться следующего уровня в области разрушения мехов. Следующим шагом могло бы стать размытие перехода между состояниями части меха, т.к. в настоящее время переход происходит мгновенно и может бросаться в глаза. Но в целом разработчики довольны текущей моделью повреждений.

О пороге вхождения для новых игроков

MechWarrior 5: Mercenaries игра, для которой обучение на начальном этапе знакомства практически необходимо. Система управления мехом, при которой игроку доступно раздельное управление торсом и ногами меха (без возможности перемещения влево и вправо, как в классических шутерах) требует определенного привыкания. Управление мехом можно назвать концепцией "ходячего танка". Для облегчения адаптации новых игроков была добавлена камера от третьего лица, при использовании которой гораздо проще понять как ваши действия влияют на передвижение меха.

Примечание редактора: такая камера была и в MWO, но там вести бой от третьего лица было не так удобно. Здесь же у игрока имеется выбор между более классическим и атмосферным видом из кабины, и более широкой областью обзора при игре от третьего лица (стрелять по противнику одинаково удобно в обоих вариантах).

Несмотря на более медленный темп игры, чем в среднестатистическом шутере, количество информации, проходящей через мозг игрока MechWarrior может быть намного больше: опытному пилоту требуется все время обдумывать свои движения наперед, предугадывая следующее перемещение врага.

О лаборатории мехов (Mechlab)

Каждая часть MechWarrior имеет лабораторию мехов со своими уникальными отличиями. Самой комплексной лабораторией в серии может похвастаться мультиплеерная MWO, в которой реализован максимум возможностей по кастомизации меха. Этот вариант можно было бы перенести в MechWarrior 5: Mercenaries, но разработчики не стали этого делать по следующим основным причинам: доступность для новых игроков и ориентация на уникальность каждого отдельного меха.

В MWO уровень настройки меха настолько высок, что игрок может добиться большинства вариантов по оснащению, используя минимальное количество мехов. Разумеется получившиеся сборки могут быть не так эффективны, как более узкоспециализированные мехи, но такого рода гибкость для MechWarrior 5: Mercenaries была определена избыточной. В новой части серии разработчики хотели избежать ситуации, когда кастомизация сборки перекрывала бы уникальные возможности других мехов, делая их менее ценными для игрока мотивируя его на исследование других моделей. По сравнению с MWO, в лаборатории мехов MechWarrior 5: Mercenaries также отказались от принципа "hardpoint inflation" (это когда, например, в большое гнездо можно установить три маленьких орудия). Теперь в каждое гнездо определенного размера можно установить только соответствующее орудие. Подводя итог по данному вопросу, Расс считает, что студии удалось найти подходящий одиночной части MechWarrior баланс кастомизации.

О звездной карте и перемещениях игрока по ней

Разработчики попытались добиться зонирования звездной карты в плане активности игрока. Так, например, в зонах конфликта он будет выполнять боевые контракты (но ремонт в таких системах стоит дороже и выполняется дольше), в индустриальных хабах - нанимать новых пилотов, торговать и заниматься ремонтом мехов.

​Звездная карта, по которой осуществляются перемещения в сюжетной кампании
​Звездная карта, по которой осуществляются перемещения в сюжетной кампании

Идея заключается в том, чтобы позволить игроку взять с собой несколько запасных мехов и пилотов, выполнить больше одного контракта подряд, а затем спланировать свой дальнейший маршрут через индустриальный хаб, где он сможет обслужить имеющихся мехов и прикупить новых.

На звездной карте также можно посмотреть разведданные по каждой системе: какие фракции предоставляют контракты, с какими мехами игрок может столкнуться в бою на планете. Такого рода планирование должно привнести больше жизни и осмысленности в перемещения игрока от системы к системе.

О поддержке пользовательских модификаций

Команда надеется выпустить редактор для пользователей до рождественских каникул. В первое время пользователям придется обмениваться модификациями в более "классическом" режиме, но студия ведет тесное сотрудничество с EGS, чтобы их проект мог стать одним из первых, кто получит поддержку модов на данной платформе.

О расширении возможностей co-op геймплея

В настоящее время co-op в MechWarrior 5: Mercenaries реализован следующим образом: вы подключаетесь по системе peer-to-peer к другому игроку, он выделяет вам пилота в своей кампании, от лица которого вы будете вести бой во время миссий. Вы не можете принести ничего с собой, например, из своей кампании. Также вы не можете переоснастить выделенного вам меха и тратить средства лидера группы. Есть шанс, что в будущем возможности и привилегии гостей в группе будут расширены, пока это обсуждается.

Как студии дался переход от мультиплеерной игры к одиночному проекту?

Многие игровые аспекты студии Piranha Games пришлось постигать практически с нуля. В этом списке присутствуют: искусственный интеллект противников, кампания и сюжетное повествование, процедурная генерация миссий и локаций для них. Практически в каждом отделе команды наступал момент, когда возникал вопрос: "Боже, мы действительно сможем сделать это?". Берясь за определенную механику разработчики не могли ответить однозначно: удастся ли им реализовать задуманное в должной мере, либо придется в конечном итоге отказаться от идеи и сильно изменить структуру игры.

О сделке с EGS

С MWO студия в основном издавалась самостоятельно, через собственный сайт. Изначально, при разработке MechWarrior 5: Mercenaries, планировалось, что их проект будет доступен на нескольких платформах, в том числе будет распространяться через свой магазин. Впервые о аналогичной сделке на эксклюзивность проекта Расс услышал в начале года, после выхода Metro Exodus в первом квартале 2019. В мае-апреле прошли первые переговоры о сделке с EGS. В конечном итоге было принято решение согласиться на эксклюзивность, т.к. это позволило в первую очередь отложить релиз для дополнительной полировки, а также убрать часть риска, или даже весь риск, связанный с выпуском игры. В конечном итоге разработчики остались довольны сделкой и тем, как дополнительное время повлияло на финальное качество игры. Отдельно Расс отметил индивидуальный подход Epic Games в оказании помощи при решении вопросов разработки и интеграции в EGS.

Ближайшие патчи и планы на DLC

Первые два пострелизных патча направлены на исправление критических ошибок, которые могут приводить к вылету игры. Во втором патче также будут некоторые улучшение оптимизации. До рождественских каникул студия планирует выпустить третий патч, который будет более объемным, чем первые два. Он будет нацелен на оставшиеся исправления и улучшения игрового опыта. В следующем году также будут выходить новые патчи, но не на двухнедельной основе, как это было с MWO, т.к. MechWarrior 5: Mercenaries это не PvP проект, таких частых правок баланса для него не потребуется.

Количество и объем DLC полностью зависят от продаж игры. По этой причине в текущий момент Расс не может озвучить конкретных планов на пострелизную поддержку. Потенциальный контент для DLC - новые мини-кампании и новые типы контрактов на планетах. Бесплатные контентные апдейты также будут, но без конкретики на данный момент. Сейчас разработчики готовы принимать пожелания игроков касательно будущего контента.

Планируются ли изменения в системе появления противников на поле боя?

В настоящий момент система спавна противников позволяет спрятать от глаз игрока появление врагов примерно в 90% случаев, но стоит принимать во внимание, что во время co-op сессий, когда на поле боя может находиться до 4 игроков одновременно, возможны неловкие ситуации с системой появления противников. Весьма вероятны будущие улучшения в данном аспекте.

В окончании беседы Расс пригласил игроков в Discord-канал проекта, где можно найти описания патчей, связаться с разработчиками, а также найти напарников для co-op игры.

Ссылка на Discord-канал MechWarrior 5: Mercenaries

1414
24 комментария

 Судя по обзорам, это почти то же самое, что и недавний Battletech, только с режимом "от первого лица". Учитывая количество патчей, которыми чинили вышеназванную игру, я пожалуй, и в данном случае не буду спешить с покупкой.

3

У MW5 второй патч сегодня вышел, как я понимаю. Вообще, разрабы MW5 и BT между собой никак не связаны, кроме озвученного выше. Так что логика с ожиданием патчей может быть перестраховкой. Я наиграл около 10 часов, пока без крашей. Один раз ник поменялся на "257" сам по себе, но после перезапуска сам вернулся. Больше багов не встречал =)

2

В своё время гонял ещё в третью часть, четвёртая не зашла, ждал 5-ю, очень хотелось годной игры. В результате получил поделку, устаревшую на 15 лет, с корявой анимацией, больным пиксельхантинг-прицеливанием из 20-го века и по-прежнему кривым, как и в оригинальных частях, управлением (Все эти повороты ног/корпуса непонятно, кому вообще упёрлись? Почему было не сделать обычное управление, раз торс всё равно нельзя развернуть на 180% - не ясно.) и багами. Плюнул, удалил и больше возвращаться не хочу.

2

 Почему было не сделать обычное управление, раз торс всё равно нельзя развернуть на 180% - не ясно

Как ты себе представляешь управление Locust'ом, если вся суть его тактики заключается в наматывании кругов вокруг врага и его обстрелом? Мехи стрейфится не умеют.
По твоему отзыву становится понятно, что ты ждал шутер с роботами, а не MechWarrior.

7

Молодой человек, вы тредом ошиблись, Титанфолл дальше по коридору направо.

3

Urban mech  может крутиться на 360 градусов, если я не ошибаюсь. Вообще вся суть мехов батлтека как раз именно в таком управлении, где ноги отдельно, торс отделно, плюс всякого рода мелочи типа максимальных углов поворот и сгиба торса, рук и скорости этих всех едйствий для каждой модели. Если это всё не нравится, то эта игра просто не для вас.

2

это позволило в первую очередь отложить релиз для дополнительной полировкиУдобно так ЕГС  для бетатеста использовать еще и денег платят.

4