Arc Rise Fantasia - cказания о cмутно знакомой фантазии
Arc Rise Fantasia - cказания о cмутно знакомой фантазии

Сегодня случилась отличная новость для всех любителей жанра JRPG – состоялся релиз Tales of Arise, с чем нас и поздравляю. В связи с этим немного нахлынула ностальгия, и вспомнился один из любимых, но незаслуженно, как мне кажется, забытых проектов. Arc Rise Fantasia – классическая до мозга костей JRPG, выпущенная в 2009 году для консоли Wii.

35

Много хорошего слышал об этой игре, но когда сам добрался до неё (в начале этого года), впечатление было... странным. Многое в ней сделано правильно, и её есть за что уважать, но вместе с тем в глаза постоянно лезут недочёты, и часто довольно серьёзные.
Например, удивительно многогранная боевая система, подробно описанная в статье, она действительно хороша... сама по себе. Но в сочетании с диким (по меркам жанра) уровнем сложности она приводит к тому, что каждого противника приходится убивать строго определённой последовательностью действий: этого ударить четыре раза, на того дважды применить такое-то заклинание, и так далее. И это, на самом деле, очень утомляет.

Вполне возможно, что это как раз та игра, в которую следует играть "ради сюжета", который, при всех своих проблемах, интересен. Надеюсь когда-нибудь пройти её до конца.

Ответить

Как человек, прошедший игру и победивший бонусных боссов могу сказать, что на самом деле ее сложность проистекает как раз из боевки. Первые несколько боссов "ломают" игрока, и если он примет ее правила- она поддастся. Если сравнивать, например, с DQ, где боевка - это классическая связка атака/защита или с Tales, где успех, в основном, в набивании комбо, тут игра работает просто по другому.
Иногда придется тратить по ходу а то и по два на защиту и лечение, необходимо учитывать и передвижение и элеменатльные реакции магии с кристаллами на поле боя, понять местную систему инициативы и комбо. Зато после освоения системы каждый серьезный бой приносит море удовольствия, за счет того, как игрок "переиграл и уничтожил" по настоящему сильного врага. Не соглашусь и про последовательность. Уже после середины игры порядок хода нужно постоянно менять, в зависимости от фазы боя, положения на поле боя и т.д.

1
Ответить