1. Главная проблема статьи - это не столько АНАЛИЗ, сколько ОПИСАНИЕ. Заявленное противопоставление «старого» и «нового» геймдизайна появляется только во введении и заключении. Я честно осилил всю первую часть статьи, потом сдался - читать пространное описание механик игры скучно даже за чашкой кофе в офисе. При этом есть проблески интересных мыслей - сравнение с метроидваниями, например. Проблема в том, что они появляются лишь в виде редких вкраплений.
Советы: а) когда что-то анализируете, выбирайте только самое интересное; во всяком случае акцентируйте внимание только на нем, а остальное описывайте широкими мазками, для контекста; б) не ограничивайтесь описанием - сравнивайте механики с другими играми (например, было бы интересно увидеть сравнение механик SK с их реализацией в платформерах классической эпохи) и/или пишите ПОЧЕМУ та или иная механика/цикл/элемент левелдизайна цепляет игрока (а не просто констатируйте их наличие в игре).
2. Много. Когда я писал подобную статью про FTL и Into the Breach, я быстро понял, что получается как-то дофига и разбил ее на две части. Тут тоже стоило отдельно поговорить про гейм- и левел-дизайн, отдельно - про визуальную составляющую. Можете, кстати, те мои статьи почитать - не претендую на какую-то экспертизу, но может почерпнёте для себя что-нибудь, раз уж вас интересует написание подобного рода статей: https://dtf.ru/flood/17838-strannyy-attraktor-chast-1 ; https://dtf.ru/flood/17839-strannyy-attraktor-chast-2 .
3. Не мешайте в одну кучу геймдизайн и визуальный дизайн, как вы это сделали в заключении. Это путает людей.
4. Старайтесь подобрать менее вырвиглазные переводы англоязычных терминов, чем «перезагрузка вызова» (у меня это словосочетание вызывает ассоциации с чем-то средним между телефонным оператором и техподдержкой интернет провайдера... бррр), или хотя бы приводите в скобках оригинал термина.
И напоследок полезный лайфхак - «напоследок» пишется слитно. Прогоняйте текст через спеллчекер.
А так - виден большой труд, с интересом почитал бы следующую статью.
Петр, я посмотрел ваши статьи и почерпнул для себя много полезного, в плане работы с текстом и сопутствующим материалом. Ваш пример и советы я принял к сведению (чтение вашего комментария словно дало мне прибавку к exp). Премного вам благодарен.
Фидбек важен, говорите?..
1. Главная проблема статьи - это не столько АНАЛИЗ, сколько ОПИСАНИЕ. Заявленное противопоставление «старого» и «нового» геймдизайна появляется только во введении и заключении. Я честно осилил всю первую часть статьи, потом сдался - читать пространное описание механик игры скучно даже за чашкой кофе в офисе. При этом есть проблески интересных мыслей - сравнение с метроидваниями, например. Проблема в том, что они появляются лишь в виде редких вкраплений.
Советы: а) когда что-то анализируете, выбирайте только самое интересное; во всяком случае акцентируйте внимание только на нем, а остальное описывайте широкими мазками, для контекста; б) не ограничивайтесь описанием - сравнивайте механики с другими играми (например, было бы интересно увидеть сравнение механик SK с их реализацией в платформерах классической эпохи) и/или пишите ПОЧЕМУ та или иная механика/цикл/элемент левелдизайна цепляет игрока (а не просто констатируйте их наличие в игре).
2. Много. Когда я писал подобную статью про FTL и Into the Breach, я быстро понял, что получается как-то дофига и разбил ее на две части. Тут тоже стоило отдельно поговорить про гейм- и левел-дизайн, отдельно - про визуальную составляющую. Можете, кстати, те мои статьи почитать - не претендую на какую-то экспертизу, но может почерпнёте для себя что-нибудь, раз уж вас интересует написание подобного рода статей: https://dtf.ru/flood/17838-strannyy-attraktor-chast-1 ; https://dtf.ru/flood/17839-strannyy-attraktor-chast-2 .
3. Не мешайте в одну кучу геймдизайн и визуальный дизайн, как вы это сделали в заключении. Это путает людей.
4. Старайтесь подобрать менее вырвиглазные переводы англоязычных терминов, чем «перезагрузка вызова» (у меня это словосочетание вызывает ассоциации с чем-то средним между телефонным оператором и техподдержкой интернет провайдера... бррр), или хотя бы приводите в скобках оригинал термина.
И напоследок полезный лайфхак - «напоследок» пишется слитно. Прогоняйте текст через спеллчекер.
А так - виден большой труд, с интересом почитал бы следующую статью.
Блин, чел, какой же ты приятно адекватный. Как клёво видеть, когда критика выше уровня: "Автор долбаёб, пишет не по теме."
Петр, я посмотрел ваши статьи и почерпнул для себя много полезного, в плане работы с текстом и сопутствующим материалом. Ваш пример и советы я принял к сведению (чтение вашего комментария словно дало мне прибавку к exp). Премного вам благодарен.