"Дневник игрока в WoW". Часть 26

В двадцать шестом фрагменте «Дневника игрока в WoW» речь пойдет о препатче дополнения Mists of Pandaria и итогах дополнения «Катаклизм».

Патч 5.0.4

Летом 2012 я главным образом, продолжал играть в SWTOR, хотя было ясно, что ComCon’у в этой ММО осталось недолго, да и сообщество активно готовилось к релизу MMO Guild Wars 2.

Препатч к Mists of Pandaria 5.0.4 был самым скромным в плане событий, фактически, нам предлагалось принять участие в терраморской операции за одну из сторон конфликта. В результате опорная крепость Альянса в центральной части Калимдор была разрушена. Никаких аналогов зомби-ивентов или нашествий элементалей не произошло. Как сказал тогда один из ведущих разработчиков, Грег Стрит, команда стояла перед дилеммой — потратить время на полировку какой-то фичи, чем на разовое событие. Выбрали первое

"Дневник игрока в WoW". Часть 26

При этом сам патч принес несколько интересных новшеств:

  • титулы, достижения и маунты теперь расшаривались на весь аккаунт. Насколько это было удобно говорить не приходится. Представьте, вы ходили за пеплом А’лара мейном 100+ раз, а он упал вам на альта, который сролил его случайно, попав с пугами в Крепость Бурь;
  • межсерверные зоны открытого мира — еще одно новшество, которое должно было решить проблемы с пустынными локациями низкого и среднего уровня. С одной стороны это было неплохо, с другой — охота на того же Затерянного во времени протодракона в таком случае усложнялась;
  • очередной нерф опыта, необходимого для прокачки — для 82-83 и 83-84 уменьшено на 33%, для последнего рывка 84-85 – уменьшено на 50%;
  • очередное изменение классовых механик.

За пару недель до релиза дополнения я таки решил зайти на бету Mists of Pandaria — доступ к которой мне был дан по «годовому пропуску» — чтобы посмотреть как качать инженерку и ювелирно дело. Заход оказался продуктивным, но решил не портить себе впечатление — до релиза оставались считанные дни.

«Катаклизм». Итоги

Когда говорил капитан Врунгель «Как вы лодку назовете, так она и поплывет». Дополнения «Катаклизм» в каком-то смысле действительно стало катастрофой. В августе 2012 Blizzard рассказали о том, что игру покинуло еще 1.1 миллиона человек, и суммарные база подписчиков усохла на три миллиона за весь период дополнения. После несколько лет бурного роста и безусловного лидерства среди ММО европейского и американского рынков, наметился спад, который, как выяснилось потом, стал постоянной тенденцией. Правда, не все так просто и чем стало это дополнение для игры — попробуем разобраться дальше.

"Дневник игрока в WoW". Часть 26

Исходя из чисто статистических показателей Катаклизм был провалом и здесь есть несколько причин, которые к этому привели. Начнем с того, что основные силы были брошены на переработку контента, который относился к прокачке. При этом прокачку облегчили, понерфив опыт и включив бонусы гильдий. В результате, Старый Мир, на переработку которого Blizzard потратили кучу сил, проскакивался игроками в спринтерском темпе, они оказывались в эндгейме, который… не был чем-то новым. Все те рейды и все тоже PvP, все те же локации в стиле Ристалища. Это игроки видели в TBC и в WotLK и это им уже надоело. Хуже того, эндгейм оказался сложнее, чем в WotLK и герои Цитадели Ледяной Короны, браво фармившие ее почти год, обламывались на проходных боссах «Катаклизма». Альтернативные развлечения в виде ЛФР и трансмогрфикации подъехали значительно позже, когда негативная тенденция уже набрала обороты, а Путь Титанов, который должен был стать чем-то вроде еще одной плоскости развития на капе, вырезали еще до релиза.

Причем ладно бы, игроки возвращаются — и это тоже потом стало тенденцией — но на рынке дела тоже поменялись. При всех недостатках SWTOR он смог оттянуть часть аудитории. Готовящаяся к выходу Guild Wars 2 технически была более продвинутой чем тогдашний WoW и туда тоже потом ушло немало воверов. Короче говоря, ландшафт вокруг менялся и те рецепты, которые работали в середине нулевых, сделав WoW тем, чем он стал, переставали работать. Игрокам надоедали старые механики, которыми их развлекали годами.

Стоит ли винить Blizzard в том, что их решения оказались неверными? Сейчас я готов с уверенностью сказать, что нет. С самого начала WoW был экспериментальным проектом. Я имею ввиду, что для Blizzard жанр ММО был новым полем деятельности. Начиная разработку, они плохо представляли кто будет играть в игру. В представлении Blizzard были «хардкорщики» и “казуалы”, но реальность оказалась немного другой. Елки с палками, они даже не смогли предугадать феноменального успеха игры в первые годы. Они двигались путем проб и ошибок. Некоторые решения оказались долгоиграющими, например рейды. Некоторые не совсем удачными, как те же инстансы на пять человек, что были проходным контентом до дополнения Legion.

"Дневник игрока в WoW". Часть 26

При этом решение переработать Старый Мир назревало уже давно. Причина была чисто техническая — WoW местами вышел недоделанным. Именно поэтому игрокам не давали возможность летать над Старым Миром, чтобы они не видели недоделанные локации. Несмотря на то, что Blizzard всегда утверждали, что выпускают только готовые проекты, в случае с WoW это было не так. Поэтому Старый Мир отрехтовали, а до кучи еще и переделали все квесты. Очевидно, расчет был на то, что игроки увлекуться прокачкой альтов в Старом Мире, но, как выяснилось, стереоптип «игра начинается в эндгейме» прочно вошел в мозги игроков и они упорно рвались в эндгейм. Другими словами — это эксперимент с треском провалился.

К тому же переработкой квестов в Старом Мире Blizzard создала идиотскую ситуацию — новый игрок начинал свой путь в Старом Мире и, докачавшись до 58-го попадал как бы в прошлое, потому как сюжеты Запределье и Нордскола случались до события в обновленном Старом Мире. Возникший «дефект хронотопа», конечно, был не критичным, но все же конфузящим фактором.

"Дневник игрока в WoW". Часть 26

Как и какие конкретно решения принимали в Blizzard тогда мы вряд ли когда-то узнаем, но очевидно было то, что с обновлениями к текущему дополнению студия сбавила обороты, чтобы бросить силы на следующее. По итогу “Туманы Пандарии” выстрелили и показали, что Blizzard умеют извлекать уроки из ошибок и исправлять ситуацию.

Относительно недавно, читая дневник Джона Стаатса, разработчика WoW, я понял, что таки да, девелоперы часто не до конца понимают какой эффект произведут их эксперименты. Да, что-то стреляет, а что-то нет. Винить в недостатке таланта или квалификации можно, но представьте себе, что вам надо угодить не просто паре сотен людей, а нескольким миллионам, среди которых есть и казуалы, играющие по часу не каждый день и хардкорщики, которые берут отпуска на дату выхода дополнения или крупного контент-патча.

"Дневник игрока в WoW". Часть 26

Хотя справедливости ради стоит сказать, что и в самом Катаклизме были новшества, которые оказали положительное влияние на игру. Да, Старый Мир нуждался в ремонте и то, что в можно летать однозначно сыграло положительную роль как минимум в том отношении, что игроки смогли быстрее добираться туда, куда им нужно было добраться.

На мой взгляд, одним из главных новшеств, что положительно повлияло на игру, стала трансмогрификация, то есть возможность «перекрашивать» внешний вид открыла массу возможностей для игроков-коллекционеров и актуализировала старый, заброшеный контент. Далее, при всей спорности ЛФР — системе автоматической сборки рейдовой группы — она стала первым шагом к кроссерверной игре в PvE-эндгейме. Да и для многих игроков, у которых были проблемы с участием в настоящих рейдах, эта система стала хоть каким-то выходом. Пусть и неполноценный рейд, но посмотреть на интерьеры и на сюжет с ними связанный тоже было интересно, а в некоторых случаях ЛФР стал возможностью приодется и рейдерами нормально-героических режимов. Две новые расы также пришлись ко двору. Старотовые сюжеты как воргенов так и гоблинов получились неплохими, а сами расы удачными.

"Дневник игрока в WoW". Часть 26

Подводя итог под выше сказанным — «Катаклизм» стал неудачным экспериментом, который внес в игру ряд ключевых изменений, без которых современный WoW представить уже сложно

5252
41 комментарий

А мне нравится Катаклизм. По мне он в свое время внес необходимые изменения в игру.

4
Ответить

Начало дополнения и мне нравилось и да, он действительно внес в игру нужные вещи. Правда, немного поздно

1
Ответить

Мой путь начался с каты, теперь он для меня один из лучших аддонов вов

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, 15 лет уже как. 

4
Ответить

Всем бы так загибаться. Да, число подписчиков усыхает каждый год, но вряд ли он загнется до закрытия серверов

1
Ответить

Да не загнётся он, слишком большая аудитория накопилась. Другое дело, что он как затянутые сериалы - лучше бы загнулся и не портил хорошие воспоминания.

Ответить