Немного о том, как серия Dishonored попыталась экспериментировать со своими механиками — а игроки и не поняли

Немного о том, как серия Dishonored попыталась экспериментировать со своими механиками — а игроки и не поняли

Стоит сразу отметить, что этот маленький пост нацелен на людей, которые прошли всю серию. Если вы с этими играми незнакомы — читать, пожалуй, не стоит.

В 2017 году вышло самостоятельное DLC к Dishonored 2 — Dishonored: Death of the Outsider (далее DotO). Короткое, с сомнительным сюжетом и невыдающейся героиней оно блекло на фоне второй части. И ведь действительно, в «двойке» было сразу два уровня, которые потрясали воображение — изменчивый механический особняк и застрявший в двух моментах времени дом Арамиса Стилтона.

DotO же могло похвастаться лишь ограблением банка. Более того, один (из всего-навсего пяти) уровень так и вовсе является урезанной версией Королевской Кунсткамеры.

Одним словом, мы имеем на руках обыкновенное для индустрии DLC, ничего кардинально нового не добавляющего, кроме разве что сюжета. Просто еще пара уровней для любителей серии.

Ведь так?

Немного о том, как серия Dishonored попыталась экспериментировать со своими механиками — а игроки и не поняли

Заклинания Билли Лёрк

Итак, главная героиня владеет тремя способностями.

Установка метки с последующим блинком к ней (аналог переноса).

Выход из тела для наблюдения с возможностью ставить метки на врагов и предметы (аналог тёмного зрения).

И воровство лица, с которым сопряжен ряд проблем, но про него мы говорить сегодня не будем.

Вот, например, что написано про Перемещение в обзоре на DTF:

Однако само перемещение реализовано сомнительно. В предыдущих частях игрок зажимал клавишу мыши, нацеливался на балкон или уступ, отжимал клавишу, и герой перемещался. Теперь необходимо два быстрых клика мышки.

Яна Лясникова

А вот, что она делает на самом деле:

За счёт одной ячейки энергии бездны Билли может телепортироваться туда, куда в последний раз поставила метку.С помощью Перемещения можно телепортироваться через заборы и решётки, если на другой стороне уже стоит метка.

Взято из вики по игре

Видите разницу?

Суть в том, что с помощью Предвидения можно устанавливать метки в местах, которые игрок достичь либо не может, либо не хочет, учитывая риск обнаружения — перед нами всё ещё стелс, а не Mirror’s Edge.

И это ни много ни мало меняет всё. Привычный геймплей серии, к которому все привыкли с 2012 года, переворачивается с ног на голову

Но знаете, как дизайнеры демонстрируют эту особенность игроку? Они ставят в начале уровня решетку, которую можно перепрыгнуть, обойти, или просто использовать Перемещение без манипуляций с прохождением сквозь решетку.

То, что показано на изображении, только потратит время игрока. Нет никаких причин просто не перепрыгнуть ворота.
То, что показано на изображении, только потратит время игрока. Нет никаких причин просто не перепрыгнуть ворота.

Почему? Нам так хотят объяснить бесполезность механики? Почему бы не сделать пример, в котором будет очевидна её полезность?

Дальше — лучше.

Немного о том, как серия Dishonored попыталась экспериментировать со своими механиками — а игроки и не поняли

Сразу после начала уровня (все ещё в мирной зоне) игроку дают возможность пробраться внутрь здания (это не единственный способ, мы же всё-таки о Dishonored говорим), поставив метку сквозь дверь, пройдя через проход с помощью Предвидения (крысиные ходы проходимы только в форме призрака) и установив метку.

Крысиные ходы больше никак использованы быть не могут. Это их единственная причина существовать в этой игре.

Убедит ли это игрока в полезности этих манипуляций с метками? Как по мне, скорее в их узкоспециализированности и необязательности.

И большинство игроков с этого момента больше не поставят ни одной метки сквозь решетку, забор или переплетение труб.

Пруфы, банк и летсплеи

«Но, автор »— справедливо заметите вы —«как ты можешь утверждать, что большинство игроков проходили игру вот так, а не иначе?».

Могу. Самый впечатляющий (по всеобщему мнению) уровень игры — банк — многоэтажный. Но путь к лестнице преграждает стена света.

Немного о том, как серия Dishonored попыталась экспериментировать со своими механиками — а игроки и не поняли

И на этом этапе можно прокрасться к топливному баку, можно использовать воровство лица, а можно просто сделать так:

Это какой-то скрытый, неочевидный способ прохождения? Да нет же, вот он, на виду — там буквально решеточные окна видны через всю комнату. Предвидение -> подымаемся по лестнице -> ставим метку -> обратно в тело -> блинк.

И вот мне стало интересно — а сколько людей так и поступило? Способа провести массовый опрос у меня не было, так что оставались летсплеи — в них недостатка в 2021ом уж точно нет.

Я посмотрел около пятнадцати. Плюс-минус. В каждом из этих видео игроки обезвреживали стену света и прокрадывались дальше. В каждом.

Краткий итог

По тону статьи может показаться, что я ругаю игроков за недостаток креативности или ещё какую-то чушь в этом духе.

Но это не так. Виноваты в этом только разработчики, которые не поощряли использование меток, ограничившись одним предложением в описании навыка.

Мне просто обидно, что настолько потенциально крутая вещь прошла мимо большинства.

Что единственное, что игроки заметили — что теперь для блинка нужно нажать дважды.

P.S. Эта статья вряд ли была бы интересна многим, даже будь она написана хорошо, а я себе льстить не стану. Так что она в большей степени возможность для меня просто выпустить пар. Плюс это моя первая статья здесь, так что скажите, если что-то нужно поправить.

444444
122 комментария

Dark Messiah они так и не превзошли.
ноудискасс

27

Они и не пытались. Остальные их игры двигались совсем в другом направлении, и сравнивать их с Месайей бесполезно.

124

хорошая игра которую погубила любовь разработчиков ко всяким арахнидам всех мастей

1

Сейчас бы в иммёрсив-симах всё на пальцах игроку объяснять. Суть жанра как раз в том, что игрок получает набор механик и выкидывается в эмерджентный мир, а дальнейший опыт зависит только и исключительно от того, как он со всем этим делом экспериментирует.

20

Так на пальцах никто и не просит.Не нужно всплывающих окон. Геймлейные ситуации — главный инструмент геймдизайнера. В начале игры нет таких, которые бы убеждали, что механика небесполезна.

45

Вспоминается, как в Биошоке был момент, когда тебе дают плазмид, позволяющий агрить камеры на противников. И сразу же после него ты попадал в помещение, где стоял единственный противник в поле зрения камеры. Планировка уровня позволяла пульнуть в него плазмидом и не быть замеченным. Это называется "хороший дизайн игры" и не зависит от жанра.

3

Можно провести первое знакомство. Не всегда выкидывание в мир работает так, как разработчиками задумывалось.