Невербальное решение конфликтов как основа нового жанра видеоигр
Оказывается, для решения конфликтов помимо меча и магии можно использовать... яблоко?
1818

основа нового жанра видеоигрНу это очень громко сказано, потому что радикально ничего не поменялось на самом деле. Более того, при плохой организации и логичности взаимодействий это будет напоминать пиксель хантинг и перебор всего на всём из древних квестов. Собсно, игра и является классической адвенчурой.
А ещё, не стоит забывать о том, что делает игру игрой. Правила есть, но что является критерием проигрыша в таком геймплее? Как в вышеупомянутых адвенчурах простой затык в прогрессе или же что-то более существенное как в современном подходе к геймдизайну с контроллируемым откатом в прогрессии, но усваиваемым навыком? В общем, продумывай этот вопрос прежде чем заявлять о новых вершинах.

7

Критерием проигрыша при таком геймплее будет не выполнение того, что хотел игрок. Захотел подойти к пугливому духу, но сделал это неверно, - он убежал. Надо искать или ждать, пока он вернется. Захотел расположить к себе нпс, чтобы получить от подарок, но сделал это неверно, - вместо подарка получаешь нагоняй и отказ взаимодействовать. 
Проигрыш тут будет делом относительным. Иногда это будет в чистом виде наказание в той или иной форме, иногда будет действовать по принципу "не получилось как хотел - получилось гораздо лучше"
Так что это отличается от остановки в прогрессе.
В одной статье все уместить не могу

1