Твоя принцесса на другой консоли: как низкобюджетный спин-офф The Legend of Zelda стал мемом
Очень глупый Линк, Зельда-убийца, легендарный продавец Моршу и другие издевательства над привычным каноном.
Все привыкли к тому, что игры серии The Legend of Zelda не могут быть плохими. Полноценные новые релизы в рамках франшизы получают почти максимальные оценки от критиков, а ответвления вроде Cadence of Hyrule или Hyrule Warriors от сторонних разработчиков звёзд с неба хоть и не хватают, но всё же остаются вполне интересными играми. Судя по всему, современная Nintendo тщательно следит за тем, что разрабатывают по её лицензиям.
Так было не всегда. Однажды Nintendo пришлось предоставить компании Philips права на использование собственных персонажей: это была своеобразная компенсация за срыв сделки. Воспользовавшись правами, Philips создала целых четыре игры с героями Nintendo для своей новой консоли. Получилось плохо: каждая из них с треском провалилась.
Рассказываем, как об играх вспомнили спустя десятилетие забвения, стоило ютуберам обнаружить в их ужасно прорисованных кат-сценах внезапный потенциал для мемов.
Предложение, от которого можно и отказаться
С Philips японская компания связалась волей случая — и то это вряд ли бы произошло, не будь за плечами Nintendo неудачной сделки с Sony. В 1988 году два японских техногиганта заключили контракт на разработку новой версии консоли SNES: в ней должен был быть CD-привод. На тот момент подобную технологию уже освоил один из конкурентов Nintendo, компания NEC, причём у неё уже и консоль была — TurboGrafx-16.
Эта технология позволила разработчикам игр отказаться от дорогостоящих картриджей в пользу более вместительных компакт-дисков. Тем не менее Nintendo скептически отнеслась к предложенной Sony идее, считая, что картриджи в целом устраивают большую часть игроков.
Сотрудничество не дошло до публичной реализации проекта. Испугавшись амбиций Sony, Nintendo внезапно разорвала контракт: она не хотела получить ещё одного крупного и потенциально успешного игрока на рынке консолей. Свои наработки Sony впоследствии всё же использовала при создании PlayStation, так что страхи её конкурента вовсе не были напрасны.
Разорвав отношения с Sony, Nintendo решила продолжить разработку с другой фирмой. В 1991 году её партнёром стала нидерландская компания Philips: именно она совместно с Sony несколькими годами ранее разработала сам формат компакт-дисков. Но и в этот раз Nintendo решила закончить сотрудничество: продажи той самой консоли TurboGrafx-16 на Западе оказались неутешительными, и Nintendo окончательно отказалась от идеи устройства с CD-приводом.
Неожиданность этого решения вселила ужас в инвесторов корпорации, а Philips же в любом случае планировала завершить разработку, даже без участия Nintendo.
Так появилась Philips CD-i — гибрид CD-плеера и игровой консоли. Это устройство слабо подходило для игры: его геймпад был совершенно не приспособлен к любым более-менее комплексным играм, а технические ограничения не позволяли в полной мере реализовать задумки разработчиков.
Чтобы после расставания не платить Philips огромные отступные, Nintendo предложила пока ещё партнёрской компании использовать образы Линка, Зельды и Марио в нескольких проектах для нового устройства. Скорее всего, впоследствии японцы об этом пожалели.
Зельда курильщика
Руководство Philips понимало, что игровая консоль из CD-i получается посредственная, а для покупателей это устройство в первую очередь было удобным домашним плеером. Несмотря на неверие в потенциал консоли, компании не хотелось терять права на знаменитых персонажей Nintendo: в теории игры про них могли стать неплохим систем-селлером.
Сильно рисковать и масштабно тратиться корпорация при этом не планировала. Желая сэкономить, Philips поручила разработку нескольким небольшим студиям с минимальным опытом в создании игр.
Одной из них оказалась Animation Magic, в которой трудились американцы и российские эмигранты. Между прочим, это было историческое сотрудничество: Animation Magic выпала честь быть первой крупной игровой студией из России (пусть и лишь наполовину), с которой заключил контракт западный издатель. Плодом их совместной работы стали два проекта — Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon.
Обе игры разрабатывались одновременно, вышли в один день и принадлежали к жанру сайд-скроллера, а ориентиром явно послужила Zelda II для NES. Wand of Gamelon стала своеобразном сиквелом к The Faces of Evil, а главной героиней сделали саму Зельду — по словам разработчиков, это была попытка привлечь к игре женскую аудиторию.
Геймплей здесь весьма незамысловатый даже по меркам того времени. Игрок продирается сквозь полчища врагов, путешествует по красивым, но однообразным локациям, время от времени уничтожает боссов. В геймплейном плане плане оба проекта были «крепким середнячком» своей эпохи. Они ни в чём не уступали череде других однотипных 16-битных платформеров, но в то же время ничем и не выделялись.
Чтобы стать хорошим платформером, этим играм явно не хватало возможностей контроллера CD-i и большого бюджета. Средств на оба проекта выделили в 57 раз меньше, чем на E.T. the Extra-Terrestrial — ту самую провальную игру для консоли Atari, из-за которой в 1983 году в индустрии наступил кризис. В раскладке контроллера CD-i было всего лишь три кнопки действия, а прыжок осуществлялся с использованием крестовины. Такое устройство явно не подходило для игры в платформер.
Американское отделение студии отвечало за разработку геймплея, дизайна локаций и спрайтов, а вот российским аниматорам поручили создание катсцен. Именно эти ролики и прославили Zelda для CD-i. Разработчики были ограничены в средствах и времени, а опыта у них было слишком мало. Неудивительно, что катсцены получились поистине ужасными, с плохой прорисовкой и бездарной озвучкой.
Игры не снискали успеха ни у игроков, ни у критиков. Некоторые издания сдержанно похвалили тайтлы за некоторые успехи в дизайне и платформинге, но большинство сошлось во мнении, что они никогда не будут ровней полноценным частям The Legend of Zelda. Так The Faces of Evil и The Wand of Gamelon находились в забвении вплоть до 2006 года, пока об их существовании не узнали пользователи набирающего популярность видеохостинга YouTube.
Минимальный опыт работы российских аниматоров с компьютерными технологиями и смешная озвучка от непрофессиональных актёров закономерно привели к тому, что катсцены привлекли внимание многих блогеров.
Игра начинается с предсказуемо плохого интро, в котором нас знакомят с ансамблем действующих лиц. Уже с первых секунд игрок может заметить определённый диссонанс: некогда молчаливый и серьёзный Линк предстаёт перед нами в обличии неумолкающего шута. Перед тем, как отправиться в путешествие, он нагло просит у Зельды поцелуя — непривычный шаг для каноничного доблестного Линка.
Неестественность — ключевое слово для описания интонаций актёров, а неопытность — для описания самих актёров. Складывается впечатление, разработчики специально сказали им произносить реплики как можно более странным образом.
Спустя несколько секунд мы встречаем другого будущего героя мемов — главу королевства Хайрул, неизменного места действия серии. Правда, в этой версии короля почему-то называют король Харкинян. К сожалению, неизвестно, почему имя монаршей особы внезапно стало похоже на армянскую фамилию (так его называют только в этих играх и комиксе-приквеле).
«My boy!» — обращается король к Линку, при этом неестественно широко открывая рот. Плохая дикция актёра и нелепость происходящего сделала этот эпизод одним из самых популярных мемов по игре.
Гримаса короля стала излюбленным шаблоном интернет-художников. В образе Харкиняна изображали и Кратоса, и Лайта из «Тетради смерти», и даже бывшего президента США Дональда Трампа.
Свою минуту славы получил и Ганон, извечный враг Линка и главный антагонист всей серии. Впрочем, благодаря необычной рисовке российских аниматоров здешний Ганон напоминает скорее неведомого зверя из советского мультфильма про Маугли, чем самого могущественного демона во вселенной Хайрула.
Судя по всему, не воспринимают его всерьёз и сами герои. Эта версия короля Тьмы обожает громко и зловеще произносить слово «DIE!» при каждой встрече с протагонистом. «Ты смеешь приносить свет в моё логово… Ты должна умереть!» — кричит Ганон, пока Зельда просто уклоняется от его молний и как ни в чём не бывало продолжает сражаться с ним.
Впрочем, вряд ли хоть что-то может удивить местную Зельду: это не та скромная принцесса из основной линейки, а сильная и независимая воительница. Правительница Хайрула в этом воплощении сама отправляется спасать Линка из очередной передряги. Она методично убивает своих врагов, не испытывая ни капли сожаления.
Например, когда в одной из катсцен героиня побеждает очередного злодея, она не реагирует на его мольбы о пощаде, а лишь широко улыбается и зловеще произносит: «Хорошо!». Подобная жестокость была явно не в характере персонажа, поэтому она удивила фанатов и тоже стала предметом для шуток.
Но настоящей звездой этих игр стал, конечно же, продавец Моршу. Во всём сценарии этому персонажу отведено лишь две реплики, в которых он представляет Линку свой ассортимент, но его нелепые интонации и забавная внешность покорили фанатов. Его несколько строчек стали настоящей находкой для создателей так называемых «пупов» на YouTube.
Уже даже не смешно
Возникает резонный вопрос: а как к идеям разработчиков из Animation Magic отнеслась сама Nintendo? Удивительно, но всё происходящее в обеих играх получило одобрение со стороны японцев. Пусть создатели оригинала и не контролировали каждый шаг авторов Zelda для CD-i, Animation Magic была вынуждена советоваться с Nintendo по любому неоднозначному вопросу.
Перед началом разработки японская корпорация передала Animation Magic свод правил, в котором указала, что можно и что нельзя изображать в играх про своих персонажей. Стоит отметить, что на тот момент во франшизе было лишь несколько пиксельных проектов для NES и SNES с крохами сюжета. Официальный канон серии ещё не сложился, поэтому самодеятельность Animation Magic формально соответствовало требованиям Nintendo. Продюсер проектов Стив Рэдош впоследствии вспоминал:
Nintendo не возражала нашим задумкам, [но контролировала их]. Любой правообладатель на месте Nintendo точно так же сказал бы вам, что не хочет видеть в игре, как Линк занимается сексом с Зельдой на крыше замка.
Впрочем, одной «Зельдой» дело не ограничилось. Несмотря на разочаровывающие продажи предыдущих тайтлов, через год свет увидела игра по другой франшизе Nintendo — Mario.
Лаконично названная Hotel Mario, она традиционно повествовала о приключениях усатого водопроводчика и его брата Луиджи. Каких-либо отклонений от привычной легенды не намечалось: это всё та же история про спасение принцессы Пич, да и внешне персонажи ничем не отличались от оригинальных. Геймплейно это головоломка с элементами платформера, в которой Марио должен закрыть все двери в доме, избегая встречи с врагами.
Разумеется, игра от Animation Magic была бы не игрой от Animation Magic без странных катсцен. В Hotel Mario их, правда, существенно меньше, да и анимация персонажей всё-таки не настолько нелепая. Однако как минимум один мем игра породила.
В интро Марио обращается к Луиджи: «Как же классно, что принцесса пригласила нас на пикник, эй, Луиджи?». Из-за нечёткой записи и плохой дикции актёра игрокам послышалось, что Марио произносит «гей Луиджи».
То, с каким энтузиазмом Марио зовёт Луиджи на пикник в Грибное королевство, покорило сердце ценителей. Эта реплика тоже породила поток мемов, в которых герои попадают не на пикник, а в самые зловещие места — скажем, отель Overlook из «Сияния» Кубрика или нацистскую Германию.
Из всех игр, созданных Philips для CD-i, именно Hotel Mario получила наибольшее одобрение со стороны Nintendo. Она была ближе остальных к оригиналу, да и в целом была неоспоримо качественнее игр по «Зельде». В разработке даже находилась ещё одна игра про итальянского сантехника — Super Mario’s Wacky Worlds.
К счастью или к сожалению, судя по слитому пару лет назад альфа-билду, катсцен в ней не было, а сама игра отличалась бы от предыдущих частей сеттингом. Впервые в серии действие разворачивалось бы в реальном мире, на фоне знаменитых достопримечательностей вроде руин Афин и небоскрёбов Нью-Йорка.
Продажи всех трёх игр оказались ниже ожиданий Philips, а лучше всего продалась Hotel Mario. Определённую роль, видимо, сыграла относительная схожесть с оригинальными играми. Поддержка консоли CD-i прекратилась уже в 1996 году: она слишком дорого обошлась Philips и не окупила расходы на разработку. Сейчас это кажется предсказуемым исходом, но в начале 90-х сам Билл Гейтс вспоминал, как Microsoft боялась начинать разработку Xbox — опасалась, что CD-i станет успешной.
Но за год до фактического завершения поддержки устройства в Philips снова решили сделать ещё один тайтл по франшизе Nintendo: не пропадать же авторским правам зря! В этот раз снова не повезло The Legend of Zelda. Итак, в 1995 году выходит очередная игра по «Зельде» — во всех смыслах злополучная Zelda’s Adventure. Хорошие (хотя хорошие ли, учитывая, насколько весёлыми ролики были в прошлых частях?) новости: в игре нет катсцен от Animation Magic. Плохие: есть всё остальное.
Начать стоить с того, что от оригинальной франшизы тут практически ничего не осталось. К этой игре сложно относиться даже как к «фанфику по мотивам»: она играется и ощущается как абсолютно сторонний проект, к которому на этапе пост-продакшена прикрутили незначительные элементы знакомой вселенной. Если взглянуть на бокс-арт игры, можно и не догадаться, что это вроде как игра про персонажей Nintendo, потому что на нём изображено… какое-то окно.
К моменту создания Zelda’s Adventure интерес к платформе потеряла как Philips, так и Nintendo, поэтому никакого надзора над очередными разработчиками (каждый проект из этой «подсерии» разрабатывался разными студиями) уже не было.
Zelda’s Adventure до сих пор остаётся тёмной лошадкой среди всех проектов Nintendo на CD-i. Информации о ней и её создателях, Viridis Corporation, в интернете совсем немного. В основном это воспоминания отдельных разработчиков, которые вовсе не питают иллюзий и честно признаются в том, что сделали ужасную игру.
Судя по всему, проблемы с разработкой были изначально. В качестве техзадания Philips попросила у Viridis использовать все возможности и функции консоли на максимум, но устройство, будучи в первую очередь плеером, явно не было рассчитано на такие нагрузки. Поэтому разработчикам пришлось снимать для игры катсцены с живыми актёрами — так можно было получить хоть сколько-нибудь качественную картинку.
Да и не только катсцены снимали; игра примечательна тем, что практически всё в ней, от персонажей до окружения, — это оцифрованные фотографии и видео. Роли же исполнили сами сотрудники Viridis, и грим у них был соответствующий, из подручных средств. Должно было получиться что-то вроде Mortal Kombat с её «фотореалистичной» на тот момент графикой, а в результате вышло невнятное нечто уровня детского утренника: волшебники с бородами из ваты и юная Зельда в карнавальном костюме.
Сюжет снова без изысков: Линка похищает Ганон, а Зельда учится магии у очередного чародея и отправляется в путь. Примечательно, что это уже вторая игра франшизы для CD-i, где Зельда — главный герой, в то время как Nintendo до сих пор не выпустила ни одного полноценного проекта с играбельной принцессой Хайрула. Впрочем, о Хайруле речи и не идёт, потому что действие игры разворачивается в некоем королевстве Толемак.
Судя по всему, это анаграмма слова Камелот — так называется тот самый замок из мифов про короля Артура. Это мелочь на фоне остальных проблем игры, но она показывает, насколько безразличен был разработчикам сложившийся канон. Хайрул променяли на безликий средневековый сеттинг, в котором девочка-волшебница по имени Зельда спасает королевство от демонических сущностей ради мальчика Линка, которого игрокам не покажут даже во флешбеках. Видимо, среди сотрудников не нашлось подходящего актёра.
Геймплейно это неудачный клон оригинальных «Зельд» с видом сверху. С первого взгляда на статичные скриншоты сложно понять, что вот эта вот бело-синяя точка — это главная героиня. Всё происходящее на экране превращается в пиксельную мешанину, будто запись с дешёвых камер видеонаблюдения.
Добавьте к этому постоянные пятнадцатисекундные загрузки во время переходов в другую локацию и мучительную продолжительность в 12 часов, и сразу станет понятно, что эта игра изначально была обречена на провал. Играть в это трудно (в 2019 году газета The Telegraph признала Zelda’s Adventure одной из самых сложных игр за всё время) и в целом бессмысленно.
Возможно, для сотрудников Viridis проект стал отличным способом отмывания денег Philips. Специалист по визуальным эффектам впоследствии (возможно, в шутку) заявлял, что у игры был рекордный для того времени бюджет, но продюсер вспоминал, что из-за нехватки средств их команде приходилось экономить на всём.
Тем временем президент студии вообще обещал, что в Zelda’s Adventure будет 160 NPC и 300 часов геймплея — а это чересчур смелое заявление даже для нашего времени. В итоге разработчики сделали лишь 60 предметов, из которых используется около двух десятков.
Спустя десятилетия об этой игре сложно вспомнить что-то хорошее или хотя бы весёлое: Zelda’s Adventure слишком плоха во всём. К несчастью, она не оставила после себя даже мемов.
Сегодня Nintendo, разумеется, открещивается от игр для CD-i. Менеджер проектов серии The Legend of Zelda Эйдзи Аонума говорит, что для The Faces of Evil и The Wand of Gamelon нет места в каноне. Японские фанаты тем временем радуются, что только сейчас узнают о существовании этих тайтлов, потому что в своё время они вышли только на Западе. Западные игроки полушутя-полусерьёзно ищут отсылки к этим играм в Breath of the Wild и даже выпускают ремастеры.
Безусловно, это действительно очень плохие видеоигры. Тем не менее есть что-то уникальное в том, как провальные тайтлы спустя десятилетия обрели славу. Творчество разработчиков наконец-то нашло свою аудиторию, а игроки получили новый, сторонний взгляд на любимых персонажей. Это особенно необычно, когда речь идёт о франшизах Nintendo, ныне известной уж чересчур трепетным отношением к своим IP.