Анализ The Outer Worlds #1 - Дизайн уровней и визуал

Приятного просмотра! Подписывайтесь на канал!

Давным-давно я играл в «Fallout New Vegas». Игра неплохая, в плане рпг классная, да и события развиваются во вселенной Fallout. Казино, клубы и "вы одеты как черт". Все в вегасе было здорово, и сам он не сильно отличался от тройки.

На дворе 2019-й год, и тут студия «Obsidian» решила наконец-то выйти из-за кулис и показать всем РПГ-шкам где раки зимуют. Повозились, повозились и сделали «The Outer Worlds».

Моя душа приближена больше к «Fallout 3» чем к «New Vegas», и обусловлено это цветовой палитрой. В тройке разработчики не стеснялись жестить с мрачностью и угрюмостью мира сего да и, про серо-зеленый фильтр также не стоит забывать. Нью-Вегас отличается от своего предшественника более мягкими тонами. К рпг составляющей никаких претензий - она великолепна, но для меня кажется неприемлимым использование слова «Fallout» в названии.

Сегодня мне бы хотелось вновь поделиться с вами собственным мнением и проанализировать «The Outer Worlds», в процессе сравнивая ее с «Fallout New Vegas» и сказать, какая игра сейчас лучше. И все конечно же знают, что игра выйдет с «Steam» только в 2020 году. Меня этот факт сильно расстраивает. Но сейчас не об этом.

C вами Архимодератор, и давайте начинать.

Анализировать будем по четырем основным пунктам. Дизайн и визуал, Игровые механики Нарратив и история, Sound-дизайн. Дополнительным пунктом будет описан движок. В конце же скажу, какая игра на мой взгляд лучше.

Статья будет разделена на две части, так как материала слишком много.

Пункт 0 - Движок.

От движка зависит многое. Рендер, механики и даже саунд. Unreal Engine превосходит движок Gamebryo по многим параметрам, следовательно и игра должна превосходить своего предшественника,если бы не одно но. На Fallout New Vegas можно было сразу после выхода создавать пользовательские модификации, так как архитектура игры была идентична той, что использовалась в Fallout 3. Возможно в дальнейшем разработчики сделаю возможным модифицирование игры пользователями, но сейчас плюсик уходит в копилочку New Vegas.

Пункт 1 - Дизайн уровней и визуал.

Начнем с городов. Многие города являются обыкновенными плоскостями. Постройки находятся на одном уровне, от чего лично мне было некомфортно находиться в них по началу. Позднее, я уже привык. Встреченные мною города имеют Иррегулярную структуру застройки. Большинство зданий мало чем отличаются внешне, а потому без маркировки найти какую-либо постройку можно только запомнив маршрут к ней.

Далее экстерьеры. Из-за очень специфичного рендера, который я замечал ранее у игр, созданных на UE4, например «Satisfactory», мир теряет свои краски. Мир каждой планеты однообразен, ландшафт ничем не отличается, а потому в памяти не остаётся почти ни одного место на карте. Например, в нью-вегасе есть поместье, расположенное на заснеженной местности. Интересная и необычная локация в пустоши Мохаве.

Интерьеры. Первое что может заметить каждый выходец из Нью-Вегаса и Столичной пустоши - неподгружаемые помещения. В «The Outer Worlds» многие интерьеры являются вписанными в экстерьеры, от чего создается эффект большей реалистичности. Но и здесь всё не так здорово, как может показаться на первый взгляд. Нахождение в интерьерах не ощущается полностью. Не покидает чувство нахождения в экстерьере. Это происходит из-за отсутствия погружения. Многие неподгружаемые интерьеры не имеют детальную проработку, а те что имеют, не являются иммерсивными благодаря другим механикам, о которых я расскажу позднее, от чего на протяжении большего количества времени исследования локаций не покидает мысль о том, что это всего лишь уровни. Отсутствия иммерсивности так же создает иллюзию однотипности локаций.

Тактико-логический дизайн уровней. Логика уровней имеет отличную структуру, в рамках данной игры. Например, каждый лагерь мародёров является тактической ареной на любой вкус. Укрытия на каждом шагу, разбросанные ящики с патронами, пути отступления и обхода противника. Такой принцип дизайна присущ большинству заселённых врагами локаций.

Общая проработанность мира. Конечно, проработанность мира оставляет желать лучшего, но и в Вегасе она не на высоком уровне. И в той, и в другой игре редко можно найти что-либо одинокое, необычное и интересное. А курьеру для этого нужно еще и выбрать в начале специальный навык "Дикая пустошь". В «The Outer Worlds» не очень много невербальных локальных историй, о которых мы можем узнать, просто разглядывая окружение. Но кое-где такие истории присутствуют, и они не отличаются уникальностью.Здесь много спорных моментов, и, конечно же, если сравнивать с «Falllout 4», то творение «Obsidian» окажется слабым соперником. Но в нашем случае сравнение проводится с Fallout New Vegas, а потому плюсик добавляется в копилочку «The Outer Worlds».

Закончим освещением. Очевидные недостатки в локациях не наблюдаются. Светильники можно встретить повсеместно, да и логика в расстановке не нарушена ни точечном освещении, ни в направленном. Оно есть везде. В «Fallout New Vegas» этому пункту стоит уделять большее внимание. Логика освещения не должна нарушать логику истории игрового мира. Так же свет является одним из ключевых факторов передаваемой атмосферности. В «The Outer Worlds» он не работает на атмосферу должным образом. Тона, передаваемые источниками освещения, не могут в полной мере поддержать футуристичность игрового мира. Такое освещение присуще скорее ретро-футуризму, который тоже в этой игре присутствует. Ретро-футуризм был неправильно интегрирован в архитектуру игры, а освещение в архитектуру самого ретро-футуризма.

В заключении хочется немного затронуть архитектуру и стилистику игрового мира. Как я уже сказал, в игре присутствуют элементы ретро-будущего. Это видно, например, по стилю, в котором выполнена АДА - бортовой компьютер нашего космолета, да и сам корабль. Но, сказать честно, весь выстроенный мир будущего больше похож на свалку металлолома. Мега-дома будущего, имеющие зачастую исключительно металлический цвет, космические корабли, похожие на запечатанные консервы и огромная свора роботов, собранных будто из хлама. В этом списке анализа уровневого дизайна не была затронута колористика. Это связано с неприятным цветовым решением в некоторых локациях, например галактической радуги на первой посещенной нами планеиы, которая лично мне поначалу сильно бросалась в глаза.

Общая оценка.

Левел дизайн не выделяется ничем уникальным среди других проектов, и не особо отличается от дизайна «Fallout New Vegas». Визуал находится намного выше по уровню, но нельзя сказать, что благодаря этому «The Outer Worlds» обходит прошлую игру Обсидиан. Визуал начинается не с разрешения текстур. Постобработка, дизайн локации, колористика и правильное освещение в первую очередь выстраивают визуал. На мой взгляд, в игре насильно совмещали несколько разных стилистик, а разницу просто закрывали рендером. Так же имеются подозрения что здесь, как и во многих проектах других студий, созданных на «unreal engine 4» были использованы бесплатные и платные уже готовые ассеты.

Как вы могли заметить, я сильно критиковал уровневый дизайн в «The Outer Worlds». Я ожидал большего от level дизайна этой игры, но он не так уж и плох.

Я всего лишь изучаю уровневый дизайн, а потому у меня много ошибок при его анализе.

Если вам показалось что я очередной диванный хейтер, который не аргументирует свою критику, то скорее всего так и есть.

Ну а с вами был Архимодератор, подписывайтесь на мой недоблог здесь и на недоканал на YouTube, а так же я жду вашего мнения по поводу этого анализа. Всем удачи... всем пока.

2020
65 комментариев

Нью-Вегас отличается от своего предшественника более мягкими тонами. К рпг составляющей никаких претензий - она великолепна, но для меня кажется неприемлимым использование слова «Fallout» в названии.

17
Ответить

хех. игра пропитана немного другой атмосферой, нежели Fallout 3, только из-за этого)

1
Ответить

Перво-наперво, меня всегда трахал в голову момент, когда люди пишут в названии analysis, хотя профессионально они разбираемой темой не занимаются. Не понимаю, как это работает. Обзор? Понимаю, человек рассказывает со своей колокольни то, что он видит в игре. Анализ? Куда более математическая штука, я бы сказал.
В любом случае, ОП! Накати себе keywords everywhere (нужная тебе часть бесплатна), vidIQ (для сбора статистики, тоже бесплатно) и используй rapidtags. 
Вегас не сильно отличался от тройкиЧто не соответствует действительности. Не зря люди, которые не хотят устраивать срач, говорят: Вегас - он про квесты и РПГ, Трёха - она про открытый мир и ковыряние в руинах. Да, технически вегас не очень далеко ушёл, но в остальном - игры очень разные.
В тройке разработчики не стеснялись жестить с мрачностьюГород с супергероями, тётка коллекционирует ядерколу, Дуков, дети две сотни лет живут рядом с супермутантами за стенами из палок и говна (почти буквально), люди строят город вокруг бомбы вместо обживания тогда ещё пустых, но достаточно целых руин Вашингтона, тридогнайт шутит тупые шутки пока Братство Стали превращается из паладинов иерархических в паладинов буквальных. А что же в Вегасе?
Большая часть странной фигни спрятана за перком, люди со сгоревшей от радиации и песка кожей сходят с ума, в сёрчлайте полегли десятки жителей и солдат НКР, Легион медленно и верно режет мирное население и вешает людей на кресты, создавая террор, а НКР так растянута по территории, что не в силах с этим справиться, в то время как жители одного из самых защищённых и технически развитых городов по большей части фактически бедствуют. 
Да, у Вегаса тоже бывают совсем жирные заскоки. Фисто и гули на ракетах - живое тому подтверждение. Но эти штуки - они ближе к оригинальным фоллаута, в то время как в Трёшке идиотия поставлена во главу угла. Того же угла, где спустя две сотни лет после мировой войны семья притворяется довоенной, чтобы маскироваться, но вместо этого выглядит как кучка фриков. На фоне того, что восточное побережье ещё даже не начало нормально восстанавливаться, становится смешно от творящейся там глупости.
называть Вегас фоллаутом мне кажется неприемлимымблять, лол
краскиНа самом деле игры на УЕ могут выглядеть очень по-разному. Всё зависит от прямоты рук и профессиональности. В данном случае - выкрутили пост-эффекты на максимум, из-за чего всё говно смешивается, и игра с паллитрой Рейджа2/НьюДаунича выглядит ещё хуже, чем есть на самом деле. Всё смазанное, всё мыльное, жуть, и при этом всём ещё это мерзотное свечение, характерное поделиям на UE4. 
ПомещенияДа, после Вегаса на этот треш вообще смотреть тяжело. Пять предметов, которые можно подобрать, против куч физических объектов в Вегасе.
истории, историиУшёл с главной дороги? Лови сраное ничего. Нравится? Сожри ещё сраного ничего. Что? Открытый мир? Локации маленькие и без контента? В Вегасе было больше, если свернуть с дороги? Да ну, бред какой-то. Тебе что, не нравится возможность найти ещё один труп с мусором в кармане? В Вегасе можно было найти слепого когтя смерти или целое скрытое убежище 24? Ну так у нас в Аутер Ворлдс тоже есть! Вот тут мобы из ММО ходят, то же самое!

Алсо, после Вегаса на Аутер Ворлдс в плане эквипмента смотреть тяжело. Около десятка стволов и около десятка оружия ближнего боя, которые в лучших традициях ММО не меняются всю игру, меняется лишь префикс МОД. Найс.

Вообще, я рекомендую каждый кейс больше расковыривать. Если кажется, что игра где-то обосралась или где-то преуспела, не помешает именно в эту точку бомбануть, чтобы по полочкам. Почему вегас не заслуживает быть фоллаутом? Почему ретрофутуризм тут не подходит? Что ещё не так с этой игрой касаемо движка? Можно распространить много всего. Лайк въебал, аффтар пеши есчо.

11
Ответить

И пост было интересно читать, и ваш комментарий, представляю как круто было бы, если бы вы напешали есчо совместно с аффтаром.

Ответить

В тройке разработчики не стеснялись жестить с мрачностью и угрюмостью мираУгу, ты можешь сделать в игре дебильный город детей, идиотичный квест про битву супергеровев, устраивать повсеместную клоунаду, или добавить в фоллаут вампиров, но стоит добавить унылый светофильтр и все начнут считать тебя мрачным... Мда.  

5
Ответить

Автор, ты вроде писал статью про геймдизайн, а в результате написал статью про личное фанбойство Бетезды. Вроде заголовок обещает рассказать про левелдизайн и визуал, а в результате мы получаем ничем не подтвержденное ИМХО уровня "яскозал" заполненное геймдевными терминами (для большей правдоподобности?). не надо так. 

3
Ответить

Ну не скажи. На мой взгляд бесетка не заслуживает чье-го либо фанбойства, но большинство лучших опенворлдов только она делает.

Ответить